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1 ![]() Wing LeaderのVassalモジュールには航空機データカード(ADC)が含まれていないので、カードの実物なり、スキャンしたデータなりを見ながらプレイすることになる。しかし、いずれにせよプレイ効率があまりよろしくないので、ADCを閲覧するためだけの簡単なVassalモジュールを作った。 当初、カードは片面だけだったが、プレイ中に裏面(航空機の説明やバリアント情報が書かれている面)を見たくなって両面にした。また、バリアントの数値などをカードに書きたくなってラベルを追加した。 非常に便利なので、Wing LeaderをVassalでプレイする人には作成を強くお勧めする。プレイする際は本家のモジュールと、自作ADC参照用モジュールの両方を起動することになる。 Wing LeaderのモジュールそのものにADCの画像を追加する改造も可能だけれど、本家のモジュールがバージョンアップした際の対応が大変だし、個人で使うことを前提に改造したモジュールは対戦に使えないので不便。なので、ADCの閲覧だけを目的とした別モジュールにする方法は間違ってないはず。 ■
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by gameape
| 2015-11-17 00:14
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![]() 先の「空戦後のタリー(Wing Leader)」という記事に誤り。戦闘フェイズ終了時に迎撃戦闘機のタリー目標が爆撃機から侵攻側戦闘機に変わるまでは正しい。しかし、次のターンに迎撃機が爆撃機を追いかけられないわけではない。 爆撃機の移動前にタリーフェイズがあるので、迎撃機は侵攻側戦闘機に対するタリーを捨て、同じタリーフェイズに爆撃機を目標にしたタリーロールができる。距離はゼロなので大概は成功するはずで、タリーに成功すれば爆撃機を追って移動することができる。もちろん、ドッグファイトになっていないことが条件。 なお、直前のターンの空戦が爆撃機のいないスクエアでおこなわれた場合、同一スクエアにいるbrokenではない侵攻側戦闘機をさておいて、他のスクエアにいる爆撃機を目標にしたタリーロールはできない(7.2.1第3ブロック)。 なお、先の記事のコメントで「空戦で攻撃側になったスコードロンは7.2.1(6)によるタリー除去の対象にはならないのでは」という指摘をいただいているのだけれど、今のところそれが正しいかどうかを確信できず。 7.2.2の「戦闘フェイズに自身がタリーしている目標と同一スクエアにいるならば攻撃しなければならない」という部分や、10.5.3の「火力値がUのスコードロンには武装がなく、空戦で攻撃できない」という部分を見ると、攻撃という単語が「空戦で攻撃側になること」を意味しているとは限らず、空戦表でダイスをふれば攻撃なんじゃないかとも思う。 とはいえ、「攻撃」がルール全体で同じように使われているとは言い切れない感じで、7.2.1(6)にある「攻撃」とか「攻撃者」をどう位置づけるかは、対戦前に相手プレイヤーさんと合意を持った方がいいかもしれない。 ■
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by gameape
| 2015-10-22 00:22
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Wing Leaderの地上ユニット攻撃は、4種類ある爆撃だけをそれなりにおさえておき、雷撃やロケットなどは、そういうシナリオをプレイするときに都度ルールを確認すればよいと思う。侵攻側がゲームの展開に応じて爆撃方法を選ぶのは当然として、防御側も爆撃ルールをわかっていると迎撃機や弾幕を効果的に配置できる。
![]() 爆撃の諸情報をまとめた表。 急降下爆撃機なら4つの手法をどれでも使える。対空放火や雲を避けるために急降下から急角度に切り替えるとか、損失VPを避けるためにより高い高度での爆撃にするなど、考える余地は結構ある。対空砲に守られていないS0の目標は高度0より高度1で爆撃してもdrmが変わらないのは豆知識(高度drm-1を対空放火なしの+1が相殺する)。 中型爆撃機でも水平か緩降下をきちんと天秤にかけるのは大事なはず。 さらに爆撃手法ごとの飛行経路のGIFアニメ。これで爆撃は把握できたにちがいない。 ![]() ![]() ![]() ![]() ■
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by gameape
| 2015-10-15 00:46
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![]() 迎撃戦闘機が爆撃機をタリーしていて、その迎撃戦闘機を護衛またはスイープの戦闘機が捕捉して空戦が発生。侵攻側プレイヤーは迎撃戦闘機をドッグファイトに巻き込もうとしたが、ダイス合戦に敗れてドッグファイト発生せず。 ![]() このときに迎撃戦闘機が持っている爆撃機へのタリーはどうなるか。 ![]() ドッグファイト中ではない迎撃戦闘機はもともと持っていた爆撃機へのタリーを失い、侵攻側戦闘機をタリーする(ルール7.2.1の(6))。 ![]() 次のターンに爆撃機は2スクエア前進するが、タリー目標と同一スクエアにいる迎撃戦闘機は、そのスクエアにとどまらねばならない(7.2.2)。 迎撃戦闘機はタリーフェイズに侵攻側戦闘機に対するタリーを捨てることもできるが、同一スクエアに敵機がいる場合には、より遠くの目標をタリーできない(7.2)。タリーしておらず、ベクターも置かれていない迎撃機は移動できず、爆撃機を追いかけることはやっぱりできない。 ![]() これでは爆撃機を取り逃がしてしまい、ドッグファイトに巻き込まれたのと変わらない。むしろ爆撃機を追いかけて1スクエア動けるチャンスが50%ある、ドッグファイトの方がマシと言えなくもない。 この問題は先日の猿遊会で指摘されて気づいた。何かルールを見落としているのかもしれない。デザイナーに質問するほどの愛情や根性が今のところなく、とりあえずブログに書くだけで今日のところは中締め。今後、気力がみなぎることがあればConsim World Forumを漁ることにしよう。 ■
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by gameape
| 2015-10-08 22:47
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![]() 空戦を解決する際、Flightであることによる修整を適用し忘れることが多い。若干の反省の意味も込めて、FlightがSquadronと違うところを調べた。 ・Bombs値はADCに書かれている値の1/2(3.3) ・空戦解決時にSpeedとTurnに-1の修整(3.3.1サイドバー、Player Aid Card) ・Max Losses値はFlight専用の値がある(。。。と思う) ・戦術的柔軟性があっても分割できない(9.3) ・Balboかどうかを決める際、FlightはSquadron 0.5個分として数える(9.5.6) ・disrupt 1回でbrokenになる(10.7) ・マップを退出した爆撃機で得られるのは3VP(12.1) Balboを使うシナリオは未プレイなので何とも言えないけれど、Flightであることをしっかり意識する必要があるのは、空戦解決、Cohesionチェック、爆撃の三つと考えて良さそう。 ■
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by gameape
| 2015-09-23 20:49
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![]() Wing Leaderの移動ルールは空戦ゲームとしては非常に単純。 ・MA(注)は爆撃と護衛が2、掃射と迎撃が3、ジェット機は4、降下すると+1。 ・移動先は前方3スクエアのみ。 ・90度超の方向変更は1MP。 ・隣接スクエアへの進入は原則1MP。真下は0.5MP、上昇は機種ごとのClimb値。 ・MAは使い切らなくてよい。移動しない(=旋回)もOK。 ・1ターンに上昇と降下の両方はダメ。 しかし、ゲームで実際におこなえる移動は限られていて、これを把握するのが結構大変。例えば迎撃ミッションのスコードロンができることは次のとおり。 Vectorに向かう 視認(Tally)していないスコードロンは、Vectorマーカーが置かれたスクエアに最短ルートで移動する。Vectorのあるスクエアに到達したら停止(旋回)。Vectorの位置はGCIがあれば変更できる。「最短ルート」は「距離と高度差(あれば)がそれぞれ1以上縮まればOK」であることに注意。 視認していれば自由に動ける 視認目標に近づかなければならない、といった種類の制限はない。唯一、目標と同一スクエアにいる場合はそこを出られない(head-on状態の場合を除く)。とはいえ、あまりにゴージャスな移動をしていると爆撃機を取り逃がすはず。 帰還(Return to Base) 可及的速やかに(最短ルートではなく、全MPを消費する)自軍マップ端に向かう。帰還の途中で視認(や空戦)をできるものの、逃げ帰る以外の目的で帰還を宣言することは少ないと思う。 この他、ドッグファイトによる移動も可能ではあるけれど、移動手法として想定するのは非現実的。 全体として当初思ったより自由に移動できる、という印象。ついつい爆撃機に猪突猛進してしまうのだけれど、護衛機との間合いを計算したり、高高度からのヒット・アンド・ランを画策したりといった戦術が実現可能なゲームなのかもしれない。 なお、視認をドロップした、またはVectorに到達したスコードロンは移動できない。移動を再開するには(GCIがあれば)Vectorを置く、視認する、帰還を宣言する、のいずれか。 注:「Must Attack」ではなく「Movement Allowance」。よい訳語がない。 ■
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by gameape
| 2015-09-19 11:38
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