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ウォーゲーム、シミュレーションゲームのあれこれ


by たかさわ
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チャールズ・ロバーツの「Tactics」が出版された1954年を元年と考えると、今年(2019年)は「T暦(タクティクス暦)66年」ということになります。H.G.ウェルズの「リトル・ウォーズ」は紀元前40年のウォーゲームです(T暦元年の前年を「紀元前1年」にはせず、T暦0年にした場合)。

T暦はウォーゲームの歴史や経緯をぱっと把握できて便利なのではと思います。例えば、TCS(Tactical Combat Series)が他の戦術ゲームとどんな位置関係にあるのかを、こんな風に見られます。

  • T17:PanzerBlitz(1970)
  • T24:Squad Leader(1977)
  • T30:Up Front(1983)
  • T32:Advanced Squad Leader(1985)
  • T36:Bloody 110(1989)
  • T45:Panzer Grenadier(1998、エポックではなくAvalanche Pressの方)
  • T51:ASL Starter Kit(2004)
  • T53:Combat Commander(2006)
  • T64:Urban Operation(2017)

戦術ゲームについて考えるとき、ついついPanzerBlitzとSquad Leaderが頭に浮かんでしまいます。三つ子の魂、と考えられなくもないですが、自分にとってのWW2戦術ゲー観というのが、1980年ぐらいで止まっちゃってる感じは残念です。Combat CommanderとUrban Operationは、そのうち触れていたいゲームです。

おっと、Urban OperationはWW2ではありませんね。

なお、Tactics(=戦術)で始まって戦術ゲームの話に進んだのは偶然です。T暦は射程やLOSのあるゲームに限らず、いろいろなウォーゲームで使うと面白いです。


by gameape | 2019-05-19 13:09 | 考えごと | Comments(0)

ムカデ高地、第一回戦

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Bloody Ridge(MMP)のシナリオ「The Planned Assault」のソロプレイです。ガダルカナル島のムカデ高地(またはルンガ・リッジ)をめぐる2日間の戦いの1日目(9月12日の夜と翌朝)だけを扱います。ムカデ高地の頂上であるHill 123を占領するか、その他に3つある目標のうちの2つを占領すれば日本軍の勝ちです。

日本軍はまず、ムカデ高地の西側にある橋(Log Bridge)を攻撃して、3時間の激戦の末にここを奪取。その後に北へ少し前進したものの転進し、ムカデ高地南端のHill 80に向かいます。両軍が白兵戦でHill 80を何度も奪い合う展開の末、ゲーム終了ターンにちょうどHill 80を占領していた日本軍の勝利となりました。

Bloody Ridge

序盤はジャングルの夜戦なので、敵に隣接するまでは戦闘が起きず、ひとたび戦闘がおきれば至近距離での射撃か白兵戦で大きな損害が出る。夜が明けた後のムカデ高地は遠くからの射撃が届く上に、アメリカ軍の空襲が毎ターン降ってくる。とても対照的な2種類の戦闘になったと思います。

海兵隊が1個小隊ずつ塹壕で守るところを、日本軍が1個中隊をドカンとぶつけていくのも強烈でした。先日「Semper Fi!」で朝鮮戦争の中国軍を見ましたが、今回の日本軍は「もっと人海戦術」な戦い方になりました。

のんびりとしたペースで、途中に何度も中断をはさんでゲームを進め、3日間かけて最後までプレイできました。思っていたより決断も機動もあるシナリオで、またプレイしてみたいです。もちろん、TCSの他のゲームもプレイしてみたくなったので、遊ぶ時間はいくらあっても足りません。

by gameape | 2019-05-08 21:53 | ソロプレイ | Comments(0)
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Bloody 110のシナリオ「The Charge of the Light Tanks」です。バルジの戦いの2日目、クレルボウの手前にあるマールナッハ村へと向かおうとしたM3軽戦車が、ドイツ軍の第2装甲師団に撃退された戦い。シナリオの説明文にあるとおり、一方的な内容でした。

Bloody 110

僕はこれまで合衆国戦車に言及することがほとんどなかったのか、「M3」とハイフンを入れずに書くのを知りませんでした(Twitterにはさんざん「M-3」と書いた)。そのM3軽戦車18両からなる1個中隊が、駆逐戦車大隊の突破を試みます。ドイツ軍はIV号駆逐戦車、III号突撃砲、75ミリ対戦車砲を装備しており、数でも質でも圧倒しています。

このシナリオを選んだのは、TCSのバージョン4で追加された「車両インパルス」と「車両モラル」を試してみるのにちょうどよいと思ったからです。どちらも好感触でした。

車両は1ターンの行動を3回のインパルスに分けて実行します。モードを変えて、移動して、モードを変える。射撃して、モードを変えて、移動する。などなど。インパルスを1回実施して、他のユニットのアクションを済ませて、2回目のインパルスを実施する、という順番でもよいので柔軟な行動が可能になります。

車両ユニットが戦闘で除去されると、そのフォーメーションの車両モラルが上がります。その後に車両がさらに除去されるごとにダイスをふり、モラルチェックに失敗すると作戦継続ができなくなります(新たに命令を実行させなければならない)。車両が最後の1両まで戦うのではなく、ある程度の損害を受けたところで自主的に撤退してしまうわけです。

Bloody 110

合衆国軍は18両のM3のうち6両をマップ南端から突破させれば勝ちなのですが、隙間なく待ち受けるドイツ軍に飛び込んだ車両が次々と破壊されていきました。5両目がやられたところでモラルチェックに失敗して、中隊全体が後退する展開に終わりました。

参考までに、予備に取ってあった1個小隊を、ドイツ軍が道(といっても谷と森林のひどい地形だけの「道なき道」です)を開けていた東側(上の図の右側)に送ったらどうなるか試してみましたが、時間があと1ターン足りない、ということろでゲームオーバーでした。

by gameape | 2019-05-01 18:32 | ソロプレイ | Comments(0)
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昨夜、平成の残りがもうすぐ24時間を切るぞというあたりで気づきました。TCS(Tactical Combat Series)の第1作目である「Bloody 110」が出版されたのが平成元年(1989年)なのです。

その後、WW2と朝鮮戦争を題材にした16作と、1980年代の仮想戦を描く番外編(と言っていいですよね)の「Force Eagle's War」が出版され、ルールはバージョン4.01まで発展していきましたが、2017年にMMPがシリーズ終了宣言が出したので、結果として「平成とともに始まって、平成で終わったシリーズ」になったと言えます。


この終了宣言の後に、既にデザイン作業が進んでいたと思われる「Ariete」がMMPのプレオーダーに追加されました。1941年11月のアリエテ師団によるビル・エル・グビでの戦闘のようです。クルセーダー作戦。プレオーダーの数が500に達していないところが、ひたぶるにうら悲し。僕も発注していないのではありますが、世に出てほしいとは思っています。



XTRがCommand誌を創刊したのも同じく平成元年。The GamersとしてはCWBが1年前の1988年で、OCSは平成4年(1992年)。GCACWが同じく1992年で、その祖先であるLee vs. GrantがCWBと同期の1988年出版です。GMT Gamesの創業が平成2年。

平成元年の周辺はウォーゲームにとって結構重要なできごとが多かった時期で、そこから少なからぬものが令和になっても続いていきそうだと楽観はしています。でも、TCSのようにエピローグだけを残す存在となるものもあって、「いいシステムなんだけど、かといって積極的に応援してきたとも言えないしなぁ」とじっと手を見る感じ。

しばらく経ったあとで「お、TCSのスピリッツはこんな形で残りましたね」などと嬉しくふり返ることがあるんでしょうし、その機会をぼんやりと楽しみにしています。自分としてはここ最近TCSに盛り上がっていたところでしたので、奇妙な偶然だなとは感じます。

by gameape | 2019-04-30 18:23 | 節目 | Comments(0)
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3日間の戦いの最初の夜を描くシナリオ「First Attack」です。中国軍は手持ちの2個中隊を南北に分けて、勝利条件の丘を挟み撃ちにする計画です。海兵隊は丘の頂上の周囲1ヘクスを保持しなければなりません。

Semper Fi!

中国軍が西(画像左側)からくるので、海兵隊はふもとの村(Sinhung-ni)が後方であると考えて迫撃砲などを配置しました。しかし、冒頭のOPシートでわかるとおり南側の中国軍の最初の攻撃目標です。ソロプレイでも奇襲はおこるんですよ。しかも、中国軍の射撃がラッキーヒット(ダイスが66)で村を守る海兵隊が麻痺させる展開に。

すぐさま村へと突入した中国軍1個小隊が、海兵隊の4ユニットを全部ステップロスさせる奮闘を見せたものの、あと一歩のところで後退。北側から丘(Fox Hillと呼ばれるようになるのは、この戦いの後の話)への攻撃も防御射撃で食い止められ、第1ラウンドは海兵隊優勢で終わります。

Semper Fi!

その後、海兵隊に何度か押し戻された中国軍でしたが、夜明けの直前に頂上にいる海兵隊を後退させることに成功します。徐々に明るくなって射撃の威力が上がってくる中で、海兵隊が丘を攻めて奪回しなければならない立場になります。

Semper Fi!

頂上の中国軍は海兵隊の射撃をしのぎ、逆転を狙って突入してきた1個小隊も防御射撃で制圧してゲームセット。と、思いきや、制圧された状態で丘に隣接するヘクスに居残れたので、このシナリオの勝利条件としてはドロー。この丘がFox Hillと呼ばれるかどうかを決める戦いが次の夜まで持ち越される形になりました。

A4サイズのマップ1枚でプレイできるTCS。コマンドルールは使っても使わなくても面白いと思いますし、夜のルールは全然苦にならなず、むしろLOS判定が少なくて楽でした。1日プレイすれば3日間のキャンペーンを終わらせられるかもしれません。

by gameape | 2019-04-27 13:22 | ソロプレイ | Comments(0)

クリスマス・カウンター

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Semper Fi!のエラータは結構なボリュームです。確認してからプレイしたつもりだったのですが、ボロボロと抜け落ちておりました。先日プレイしたChangallon Valleyはかなり様相が違っていたようです。ご縁があれば再プレイするかもしれませんが、まぁあれでも何となくわかったような気がするので、他のゲームを優先すると思います。

Semper Fi!

1ターンが20分なのに、ターントラックには14時20分のボックスがありません。14時の次が14時40分。スキャンしてPhotoshopで切ったり貼ったりしたものをFlickrに掲載してありますので、興味のある方はお使いください。

コマの誤りはかなり豪快で、訂正と欠落をあわせると20個以上になります。これはさすがに自作するしかないかなと、かなりイラっときましたが、そういえばMMPに買収される前のThe Gamersは、クリスマスにカウンターシートを配布していたよ、と思い出しました。

Semper Fi! & The Gamers Replacement Counters 1998

防御力の誤っているシャーマン(10両以上)も。

Semper Fi! & The Gamers Replacement Counters 1998

裏面の火力が誤っている海兵隊の105ミリ榴弾砲も差し替えできます。その他、欠落していた中国軍2個中隊(計6コマ)もありました。

Semper Fi!

唯一、裏面の値が誤っている(この「AA6」は歩兵小隊のですね)76ミリ歩兵砲は差し替えなしのようです。ある程度ゲームに慣れていればすぐに気がつくだろうとは思いますが、録画でもしておかない限り、この数値のままプレイしてしまったことに後で気づくのは難しいので、若干のモヤモヤは残ります。古いゲームなので、いまさらしょうがないですが。

by gameape | 2019-04-24 00:22 | ウォーゲーム生活 | Comments(0)

TCSリローデッド

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久しぶりのTCS(Tactical Combat Series)です。プレイは10年以上ぶりのはず。ルールはバージョン4.xに上がっていたり、そもそも完全に忘れていたりで、ほぼゼロから読み直しでした。

シナリオは「Changallon Valley」の「Ambush!」。水田の一本道で待ち伏せを受けた合衆国海兵隊が、高地を陣取る北朝鮮軍を駆逐しようとします。最初の銃撃はChangchon集落の近くでおこなわれ、上空にいたコルセアがすぐさま強力な対地攻撃でお礼参り。

Semper Fi!

81ミリ迫撃砲による煙幕と、105ミリ榴弾砲の支援砲撃を受けてA中隊が202高地に前進します。M-26の1個小隊が随伴しているものの、水田に入ることができないので道の上からの援護射撃です。これが非常に強力で、前進するA中隊に臨機射撃してくる北朝鮮軍にじわじわと損害を与えていきます。

Semper Fi!

海兵隊にとって最大の敵は、202高地の急勾配と38度近い8月の気温でした。切り立った崖が山頂の北朝鮮軍による防御射撃を遮ってくれるものの、この勾配を登ろうとする海兵隊員が次々とバテて倒れていきます。あまりの蒸し暑さから後に「スティームド・パオ・ヒル」(中華まんの丘)と呼ばれることに、というのはホラ話です。

結局、A中隊による突撃はおこなわれず、202高地の北朝鮮軍はコルセアによる対地攻撃と105ミリ榴弾砲の速射、M-26の集中砲火によって塹壕を放棄して後退します。

Semper Fi!

続いて、反対側の丘に身を隠していた北朝鮮軍が、道路上の迫撃砲を攻撃してきました。これ以上の損失を出すわけにはいかない海兵隊は、M-26を大きく迂回させてこの丘を蹂躙させることにします。敵は対戦車装備を有していないため歩兵の随伴はなし。これが失敗で、オーバーラン実施時に2両を至近距離からの攻撃で破壊されてしまいます。

この損害で海兵隊の(ゲーム上の)勝利がなくなりました。北朝鮮軍はあと1ステップの損害を与えれば勝利でしたが、海兵隊はゲーム後半を非常に用心深く戦い(コルセアと砲撃だけで押しました)、勝利条件的には引き分けです。

損害を重く見た海兵隊は前進をとりやめ、北朝鮮軍としてはナクトン川突出部への脅威を回避できたものの、高地からは駆逐されてしまったので任務成功とは言えない、という感じでしょうか。

TCSについては「やっぱり面白い」、Semper Fi!については「あら、こんなに面白いんだ」というのが今回の感想です。バージョンアップした要素も今のところ感触良好。もう少しTCSにとどまってみましょうか。

by gameape | 2019-04-20 22:35 | ソロプレイ | Comments(0)

Red Winter と A Frozen Hell

A Frozen Hell and Red Winter

マップを比べてみました。A Frozen Hellはフルマップ2枚で、1ヘクスが125ヤード。Red Winterはフルマップ1枚(ヘクス大き目)で、1ヘクスが425ヤードです。マップに収まっている領域はRed Winterの方が南北に幾分広くなっています。

A Frozen Hell vs Red Winter

上の画像は、ゲームの序盤で戦いの焦点となる(と思います)Kivisalmi橋とその周辺を重ねたものです。橋を渡るか、東から陸路を迂回するか、西から湖の上を走るかというロシア軍の決断はどちらのゲームも共通しそうな感じです。

A Frozen Hell Red Winter

Kivisalmi橋の西にあるKotisaari島です。どちらのゲームでも「ホテル」と並んで重要な目標として位置づけられています。また、ここの島を支配することで西回りのルートを確保できるのが大きいです。

Red Winter VPs

A Frozen Hellのマップに収められていない南北の領域がRed Winterでどんな意味を持つのかが気になります。上の画像はRed Winterのマップに勝利ポイントを書き込んだものです。南北のマップ端近くには勝利ポイントが割り振られていないようですので、基本的にはA Frozen Hellと同じ領域が重要であって、南北のマップ端周辺をバリバリ使うプレイにはならないのでしょう。

ただ、フィンランド軍が夜間襲撃でマップの端っこを活用することがあるのかもしれません。この辺はプレイしてみてのお楽しみです。昼と夜を繰り返すような期間であっても現実的な時間でプレイできそうなところがRed Winterの魅力ということなのでしょう。僕がかつてA Frozen Hellを対戦した際には、丸1日かけてようやく1日目の夜まで進んだ(そこで僕が受け持っていたソ連軍は壊滅状態になった。。。)だけでしたので。
by gameape | 2012-07-15 14:50 | Comments(0)

CWBの命令書

先日、Twitterで以下の書き込みをしました。
CWBとかTCSのプレイレポートには、盤面の画像だけでなく命令書やOPシートの画像(記載内容が判別できるもの)を掲載してほしいな
Twitter / @gameape
「まずはオマエがやれ」と自分にツッコミを入れたくなりましたが、案の定、以下のコメントをいただきました。
@gameape コマンドに掲載されたCWBシリーズのやつが、見たいぞ!
Twitter / @motoi_sano
自分の発言と、他人名義であるとはいえ自分がかかわらせていただいた雑誌記事への反応に喜びつつ、早速現物をネット上に掲載しようと思ったのですが、困ったことにこれがなかなか見つかりません(汗)。ゲームの箱の中、トレイを収めてある書類ケース、その他、散らかった部屋の中を探して、ようやく見つけたのは1ゲーム分だけでした。

見つかった命令書はシナリオ「June 1st」をプレイしたときのものです。七日戦争の最後におこなわれたマルバーン・ヒルへの突撃を題材にしたシナリオで、プレイの様子は「Malvern Hill 対戦 - 2010-08-07」に掲載しました。コマンドマガジンの記事にはならずに終わったゲームですので、いただいたコメントのリクエストに応え切れていないところが残念ではあります。

CWB - Orders

CWBの命令は2枚のシートで管理されます。上の画像は命令そのものを記録するシートです。このゲームでは3個の命令が出され、1から3の番号がふられています。

CWB - Order Log

この画像はそれぞれの命令の状態を管理するシートです。それぞれの行には以下の事柄が書かれています。
  • No:命令の番号です。1枚目のシートに書かれた命令の番号に対応します。「3」だけがマルで囲まれていますが、意味はありません。
  • Arrival:その命令が師団長などのところに到達する時刻です。
  • Receiver:その命令を受け取る人です。Longstreetを「LS」、Jacksonを「J」と略しています。
  • Sender:その命令を出した人です。このシートではすべてLeeでした。
  • Type:命令の種類です。このシートではすべて複雑命令(Comp)でした。
  • Method:命令を出す方法です。今回はすべて口伝(IPV)で、書面による命令はありませんでした。
  • Status:命令がどういう状態にあるかを示します。Aは受領されて実行に移されたもの、D1は受領が遅れてたものです(今回のゲームでは「D2」やその他の結果はありませんでした)。横に書かれている4桁の数字は時刻で、「F」は受領チェックに失敗したこと、「S」は受領チェックに成功したことのメモです。このメモはルール上は不要なのですが、プレイ記録を書く材料として重宝します。

10ミリ方眼のB5ノート

使っている紙は「Planning Section」という10ミリ方眼のノートです。各ページにミシン目がついていて切り離せるところが便利です。A4サイズではCWBの箱に収まらないのでB5を使っています(レターサイズのノートを使ってもよいかもです)。

CWBやTCSの指揮・命令ルールは面白いのですが、抽象的すぎてどうやったらいいのかが分かりにくいと思います。「こうやったら正しい」というものはないのかもとは思いますが、とっかかりとして他人の命令書だったりOPシートだったりを見ることで、プレイ意欲が湧く人がいるかもしれません。

ですので、CWBやTCSのプレイヤーを増やしたいなぁ、と思うのであれば、自分で書いた命令書やOPシート、そして、それがどのようなプレイになったこかなどを公開してみるといいんじゃないかなと提案させていただく次第です。
by gameape | 2011-09-19 23:33 | Comments(2)

ゲーム猿のお部屋紹介

拙宅は東京の東端にある。
3月11日の地震で地下鉄が止まり、3時間近くかけて家に戻った。
家の中はなかなかすごい状態になっていた。

Earthquake: Game shelf collapsed but I am fine :-).

自分の趣味が垂れ流しになっていて面白いのでちょっと紹介。

CWBとTCSがガガっと落ちている。
「戦うハプスブルグ家」は「Thirty Years War」つながりで読んだ。
「愛のさかあがり」、「AKIRA」、「サルまん」。
「坂本龍一全仕事」、シドミードの「オブラゴン」、ILMの写真集(?)、VOWメガミックス。
「ぴあ」に連載されていたパズルの単行本、スティーブ・ライヒ公演のパンフレット。
Mackieの12チャンネルラインミキサーの箱とか。
10年くらい前に使ってたVAIO。
6UラックにはKorgのM3R、RolandのS-330、BOSSのエフェクターとかが入ってたはず。

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後方左手にはHere I Stand、For the People、ZERO!、Wellington、Thirty Years Warと、GMTのカードゲーが固まっていた。
その手前にはコロンビアの南北戦争ものがいくつかと、GCACW、The Civil War、Lee vs Grant、なぜかBloody 110。
YMOのVHSが2本(ハラーとグリークシアター)。
MicroKorgの箱。
手前左手にある赤と白のチェックの布の下はアナログシンセ「Prophet-5」。
あと数センチ手前にあったらカラーボックスが直撃するとこだった、セーフ!

Boxed games are still in shelf :-).

一方、こちらは「全然落ちなかった箱ものたち」
アバロンとSPIとエポックがこの辺に入れてある。
カタン、チェス、バックギャモンなんかもあったりする。

さー、片付けるぞー。

家族そろって怪我などは一切なく、部屋を見て大笑いしております。
くれぐれもご心配なきよう。
by gameape | 2011-03-12 01:44 | Comments(2)