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ウォーゲーム、シミュレーションゲームのあれこれ


by たかさわ
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TCSは射撃とモラルチェックをd66(六面体2個を10の位と1の位として読む)で解決するので、「何をどうするとこうなる」という感覚がなかなかつかめません。長いこと適当にプレイしてきましたが、このところ連続してブラッディなゲーム展開ばかりなので、確率や期待値を計算してみることにしました。

TCS Area Fire Analysis

まずはエリアファイア。上半分が36とおりの出目のうち何個になるか。例えば11~16なら「6」、11~43なら「21」となって、これを36で割るとパーセントになります。下半分はNE(効果なし)になる確率と、Loss(ステップロス)の期待値、そして1~9ステップの損害が発生する確率です。

TCS Moral Check Analysis

続いてモラルチェック。上半分はエリアファイアと同じ様式。下半分はそれぞれの結果が生じる確率になっています。

2つの表から、かなり重要なことがわかりました。というか、20年近く前からプレイしているシステムで、こんな大事なことに気づかなかったんだ、というぐらいに驚いています。難解だと思っていたTCSの射撃とモラルチェックは、たった3つの法則で説明できます。

  • エリアファイアで生じるステップロスは火力の5%(緑色の行がそれ)
  • エリアファイアによるモラルチェック発生率は基本25%、1コラムごとに5%増(同じく黄色の行)
  • モラルチェック失敗率は25%、1コラムごとに10%増(同じく赤い行)

これらはプレイ中に次のように使います。

  • 前方に敵の歩兵小隊と機関銃のスタックがいる。
  • その3ヘクス手前にある森に、モラルが3の自軍ユニットを移動させたらどうなるか。
  • 敵は6火力で、距離3ヘクスで森の移動モードを撃つと無修整で6火力のまま。
  • 6火力の5%は0.3ステップなので、3回に1回の割合で1ステップロスする程度のリスク。
  • 6火力は最低コラムから6コラム目なので、25%+5%×6=55%でモラルチェック発生。
  • モラルは額面が3、森で-1されて修整後は2。
  • 最良モラルの隣のコラムなので、25%+10%=35%でモラルチェック失敗

表を見ればわかるとおり、正確な数値は若干ちがいます。しかし、プレイ中にパパっと計算できる手軽さと便利さを考えれば、誤差として割り切っても全く差し支えないと思います。やるぜTCS。

by gameape | 2019-05-27 22:09 | プレイせず書く | Comments(2)
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Canadian Crucibleのシナリオ「The Canadian Scots Counterattack」です。ジュノー海岸に上陸したカナダ軍が、その2日後の6月8日に第12SS装甲師団の攻撃を受け、一度は追い出されたピュト(Putot)村を奪回した戦いだそうです。

Canadian Crucible

ピュト村の守りは装甲擲弾兵1個大隊。対戦車兵器は3門の75ミリ砲だけで、しかも村からそこそこ離れたところにいて、移動は徒歩。カナダ軍は歩兵1個大隊にシャーマンが14両とM-10が4両。対地攻撃も砲兵もあって、これなら圧倒的なんじゃないかと思い、正面から豪快に攻撃する命令にしてみました。

Canadian Crucible

歩兵が来るまでの間も戦車だけでボコボコにと思い、まずは軽い気持ちで歩兵をオーバーランしてしまおう、と。これがいけませんでした。5両のシャーマンのうち2両が歩兵の近接攻撃(ATロール)で破壊されます。このシャーマンが所属する第1ユサールA戦隊は、なんとここで撤退を決定してしまいます。

所属の異なるM-10が4両残ってはいるものの、非常に厳しい状況です。砲爆撃はありますが、村や森で待ち構えるドイツ軍に決定打を与えることは難しく、歩兵が1ヘクスずつ攻撃して徐々にドイツ軍を追い出していかねばなりません。

Canadian Crucible

結局、作戦終了予定時刻(ゲーム終了の第9ターン)になるより前に、カナダ軍が出血多量となってしまい、ゲームは終了しました。ピュト村の奪回は翌6月9日に持ち越された形です。

対戦車砲がなくても、歩兵による近接攻撃と砲撃は結構な確率で戦車を破壊してきます。TCSの装甲車両は歩兵相手にブイブイ言わせられる存在ではなく、ガラスのようにもろいモラルを大事に大事にいたわって活用しなければならないようです。

by gameape | 2019-05-26 17:49 | ソロプレイ | Comments(0)
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チャールズ・ロバーツの「Tactics」が出版された1954年を元年と考えると、今年(2019年)は「T暦(タクティクス暦)66年」ということになります。H.G.ウェルズの「リトル・ウォーズ」は紀元前40年のウォーゲームです(T暦元年の前年を「紀元前1年」にはせず、T暦0年にした場合)。

T暦はウォーゲームの歴史や経緯をぱっと把握できて便利なのではと思います。例えば、TCS(Tactical Combat Series)が他の戦術ゲームとどんな位置関係にあるのかを、こんな風に見られます。

  • T17:PanzerBlitz(1970)
  • T24:Squad Leader(1977)
  • T30:Up Front(1983)
  • T32:Advanced Squad Leader(1985)
  • T36:Bloody 110(1989)
  • T45:Panzer Grenadier(1998、エポックではなくAvalanche Pressの方)
  • T51:ASL Starter Kit(2004)
  • T53:Combat Commander(2006)
  • T64:Urban Operation(2017)

戦術ゲームについて考えるとき、ついついPanzerBlitzとSquad Leaderが頭に浮かんでしまいます。三つ子の魂、と考えられなくもないですが、自分にとってのWW2戦術ゲー観というのが、1980年ぐらいで止まっちゃってる感じは残念です。Combat CommanderとUrban Operationは、そのうち触れていたいゲームです。

おっと、Urban OperationはWW2ではありませんね。

なお、Tactics(=戦術)で始まって戦術ゲームの話に進んだのは偶然です。T暦は射程やLOSのあるゲームに限らず、いろいろなウォーゲームで使うと面白いです。


by gameape | 2019-05-19 13:09 | 考えごと | Comments(0)

ムカデ高地、第一回戦

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Bloody Ridge(MMP)のシナリオ「The Planned Assault」のソロプレイです。ガダルカナル島のムカデ高地(またはルンガ・リッジ)をめぐる2日間の戦いの1日目(9月12日の夜と翌朝)だけを扱います。ムカデ高地の頂上であるHill 123を占領するか、その他に3つある目標のうちの2つを占領すれば日本軍の勝ちです。

日本軍はまず、ムカデ高地の西側にある橋(Log Bridge)を攻撃して、3時間の激戦の末にここを奪取。その後に北へ少し前進したものの転進し、ムカデ高地南端のHill 80に向かいます。両軍が白兵戦でHill 80を何度も奪い合う展開の末、ゲーム終了ターンにちょうどHill 80を占領していた日本軍の勝利となりました。

Bloody Ridge

序盤はジャングルの夜戦なので、敵に隣接するまでは戦闘が起きず、ひとたび戦闘がおきれば至近距離での射撃か白兵戦で大きな損害が出る。夜が明けた後のムカデ高地は遠くからの射撃が届く上に、アメリカ軍の空襲が毎ターン降ってくる。とても対照的な2種類の戦闘になったと思います。

海兵隊が1個小隊ずつ塹壕で守るところを、日本軍が1個中隊をドカンとぶつけていくのも強烈でした。先日「Semper Fi!」で朝鮮戦争の中国軍を見ましたが、今回の日本軍は「もっと人海戦術」な戦い方になりました。

のんびりとしたペースで、途中に何度も中断をはさんでゲームを進め、3日間かけて最後までプレイできました。思っていたより決断も機動もあるシナリオで、またプレイしてみたいです。もちろん、TCSの他のゲームもプレイしてみたくなったので、遊ぶ時間はいくらあっても足りません。

by gameape | 2019-05-08 21:53 | ソロプレイ | Comments(0)
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Bloody 110のシナリオ「The Charge of the Light Tanks」です。バルジの戦いの2日目、クレルボウの手前にあるマールナッハ村へと向かおうとしたM3軽戦車が、ドイツ軍の第2装甲師団に撃退された戦い。シナリオの説明文にあるとおり、一方的な内容でした。

Bloody 110

僕はこれまで合衆国戦車に言及することがほとんどなかったのか、「M3」とハイフンを入れずに書くのを知りませんでした(Twitterにはさんざん「M-3」と書いた)。そのM3軽戦車18両からなる1個中隊が、駆逐戦車大隊の突破を試みます。ドイツ軍はIV号駆逐戦車、III号突撃砲、75ミリ対戦車砲を装備しており、数でも質でも圧倒しています。

このシナリオを選んだのは、TCSのバージョン4で追加された「車両インパルス」と「車両モラル」を試してみるのにちょうどよいと思ったからです。どちらも好感触でした。

車両は1ターンの行動を3回のインパルスに分けて実行します。モードを変えて、移動して、モードを変える。射撃して、モードを変えて、移動する。などなど。インパルスを1回実施して、他のユニットのアクションを済ませて、2回目のインパルスを実施する、という順番でもよいので柔軟な行動が可能になります。

車両ユニットが戦闘で除去されると、そのフォーメーションの車両モラルが上がります。その後に車両がさらに除去されるごとにダイスをふり、モラルチェックに失敗すると作戦継続ができなくなります(新たに命令を実行させなければならない)。車両が最後の1両まで戦うのではなく、ある程度の損害を受けたところで自主的に撤退してしまうわけです。

Bloody 110

合衆国軍は18両のM3のうち6両をマップ南端から突破させれば勝ちなのですが、隙間なく待ち受けるドイツ軍に飛び込んだ車両が次々と破壊されていきました。5両目がやられたところでモラルチェックに失敗して、中隊全体が後退する展開に終わりました。

参考までに、予備に取ってあった1個小隊を、ドイツ軍が道(といっても谷と森林のひどい地形だけの「道なき道」です)を開けていた東側(上の図の右側)に送ったらどうなるか試してみましたが、時間があと1ターン足りない、ということろでゲームオーバーでした。

by gameape | 2019-05-01 18:32 | ソロプレイ | Comments(0)
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昨夜、平成の残りがもうすぐ24時間を切るぞというあたりで気づきました。TCS(Tactical Combat Series)の第1作目である「Bloody 110」が出版されたのが平成元年(1989年)なのです。

その後、WW2と朝鮮戦争を題材にした16作と、1980年代の仮想戦を描く番外編(と言っていいですよね)の「Force Eagle's War」が出版され、ルールはバージョン4.01まで発展していきましたが、2017年にMMPがシリーズ終了宣言が出したので、結果として「平成とともに始まって、平成で終わったシリーズ」になったと言えます。


この終了宣言の後に、既にデザイン作業が進んでいたと思われる「Ariete」がMMPのプレオーダーに追加されました。1941年11月のアリエテ師団によるビル・エル・グビでの戦闘のようです。クルセーダー作戦。プレオーダーの数が500に達していないところが、ひたぶるにうら悲し。僕も発注していないのではありますが、世に出てほしいとは思っています。



XTRがCommand誌を創刊したのも同じく平成元年。The GamersとしてはCWBが1年前の1988年で、OCSは平成4年(1992年)。GCACWが同じく1992年で、その祖先であるLee vs. GrantがCWBと同期の1988年出版です。GMT Gamesの創業が平成2年。

平成元年の周辺はウォーゲームにとって結構重要なできごとが多かった時期で、そこから少なからぬものが令和になっても続いていきそうだと楽観はしています。でも、TCSのようにエピローグだけを残す存在となるものもあって、「いいシステムなんだけど、かといって積極的に応援してきたとも言えないしなぁ」とじっと手を見る感じ。

しばらく経ったあとで「お、TCSのスピリッツはこんな形で残りましたね」などと嬉しくふり返ることがあるんでしょうし、その機会をぼんやりと楽しみにしています。自分としてはここ最近TCSに盛り上がっていたところでしたので、奇妙な偶然だなとは感じます。

by gameape | 2019-04-30 18:23 | 節目 | Comments(0)
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3日間の戦いの最初の夜を描くシナリオ「First Attack」です。中国軍は手持ちの2個中隊を南北に分けて、勝利条件の丘を挟み撃ちにする計画です。海兵隊は丘の頂上の周囲1ヘクスを保持しなければなりません。

Semper Fi!

中国軍が西(画像左側)からくるので、海兵隊はふもとの村(Sinhung-ni)が後方であると考えて迫撃砲などを配置しました。しかし、冒頭のOPシートでわかるとおり南側の中国軍の最初の攻撃目標です。ソロプレイでも奇襲はおこるんですよ。しかも、中国軍の射撃がラッキーヒット(ダイスが66)で村を守る海兵隊が麻痺させる展開に。

すぐさま村へと突入した中国軍1個小隊が、海兵隊の4ユニットを全部ステップロスさせる奮闘を見せたものの、あと一歩のところで後退。北側から丘(Fox Hillと呼ばれるようになるのは、この戦いの後の話)への攻撃も防御射撃で食い止められ、第1ラウンドは海兵隊優勢で終わります。

Semper Fi!

その後、海兵隊に何度か押し戻された中国軍でしたが、夜明けの直前に頂上にいる海兵隊を後退させることに成功します。徐々に明るくなって射撃の威力が上がってくる中で、海兵隊が丘を攻めて奪回しなければならない立場になります。

Semper Fi!

頂上の中国軍は海兵隊の射撃をしのぎ、逆転を狙って突入してきた1個小隊も防御射撃で制圧してゲームセット。と、思いきや、制圧された状態で丘に隣接するヘクスに居残れたので、このシナリオの勝利条件としてはドロー。この丘がFox Hillと呼ばれるかどうかを決める戦いが次の夜まで持ち越される形になりました。

A4サイズのマップ1枚でプレイできるTCS。コマンドルールは使っても使わなくても面白いと思いますし、夜のルールは全然苦にならなず、むしろLOS判定が少なくて楽でした。1日プレイすれば3日間のキャンペーンを終わらせられるかもしれません。

by gameape | 2019-04-27 13:22 | ソロプレイ | Comments(0)

クリスマス・カウンター

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Semper Fi!のエラータは結構なボリュームです。確認してからプレイしたつもりだったのですが、ボロボロと抜け落ちておりました。先日プレイしたChangallon Valleyはかなり様相が違っていたようです。ご縁があれば再プレイするかもしれませんが、まぁあれでも何となくわかったような気がするので、他のゲームを優先すると思います。

Semper Fi!

1ターンが20分なのに、ターントラックには14時20分のボックスがありません。14時の次が14時40分。スキャンしてPhotoshopで切ったり貼ったりしたものをFlickrに掲載してありますので、興味のある方はお使いください。

コマの誤りはかなり豪快で、訂正と欠落をあわせると20個以上になります。これはさすがに自作するしかないかなと、かなりイラっときましたが、そういえばMMPに買収される前のThe Gamersは、クリスマスにカウンターシートを配布していたよ、と思い出しました。

Semper Fi! & The Gamers Replacement Counters 1998

防御力の誤っているシャーマン(10両以上)も。

Semper Fi! & The Gamers Replacement Counters 1998

裏面の火力が誤っている海兵隊の105ミリ榴弾砲も差し替えできます。その他、欠落していた中国軍2個中隊(計6コマ)もありました。

Semper Fi!

唯一、裏面の値が誤っている(この「AA6」は歩兵小隊のですね)76ミリ歩兵砲は差し替えなしのようです。ある程度ゲームに慣れていればすぐに気がつくだろうとは思いますが、録画でもしておかない限り、この数値のままプレイしてしまったことに後で気づくのは難しいので、若干のモヤモヤは残ります。古いゲームなので、いまさらしょうがないですが。

by gameape | 2019-04-24 00:22 | ウォーゲーム生活 | Comments(0)

TCSリローデッド

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久しぶりのTCS(Tactical Combat Series)です。プレイは10年以上ぶりのはず。ルールはバージョン4.xに上がっていたり、そもそも完全に忘れていたりで、ほぼゼロから読み直しでした。

シナリオは「Changallon Valley」の「Ambush!」。水田の一本道で待ち伏せを受けた合衆国海兵隊が、高地を陣取る北朝鮮軍を駆逐しようとします。最初の銃撃はChangchon集落の近くでおこなわれ、上空にいたコルセアがすぐさま強力な対地攻撃でお礼参り。

Semper Fi!

81ミリ迫撃砲による煙幕と、105ミリ榴弾砲の支援砲撃を受けてA中隊が202高地に前進します。M-26の1個小隊が随伴しているものの、水田に入ることができないので道の上からの援護射撃です。これが非常に強力で、前進するA中隊に臨機射撃してくる北朝鮮軍にじわじわと損害を与えていきます。

Semper Fi!

海兵隊にとって最大の敵は、202高地の急勾配と38度近い8月の気温でした。切り立った崖が山頂の北朝鮮軍による防御射撃を遮ってくれるものの、この勾配を登ろうとする海兵隊員が次々とバテて倒れていきます。あまりの蒸し暑さから後に「スティームド・パオ・ヒル」(中華まんの丘)と呼ばれることに、というのはホラ話です。

結局、A中隊による突撃はおこなわれず、202高地の北朝鮮軍はコルセアによる対地攻撃と105ミリ榴弾砲の速射、M-26の集中砲火によって塹壕を放棄して後退します。

Semper Fi!

続いて、反対側の丘に身を隠していた北朝鮮軍が、道路上の迫撃砲を攻撃してきました。これ以上の損失を出すわけにはいかない海兵隊は、M-26を大きく迂回させてこの丘を蹂躙させることにします。敵は対戦車装備を有していないため歩兵の随伴はなし。これが失敗で、オーバーラン実施時に2両を至近距離からの攻撃で破壊されてしまいます。

この損害で海兵隊の(ゲーム上の)勝利がなくなりました。北朝鮮軍はあと1ステップの損害を与えれば勝利でしたが、海兵隊はゲーム後半を非常に用心深く戦い(コルセアと砲撃だけで押しました)、勝利条件的には引き分けです。

損害を重く見た海兵隊は前進をとりやめ、北朝鮮軍としてはナクトン川突出部への脅威を回避できたものの、高地からは駆逐されてしまったので任務成功とは言えない、という感じでしょうか。

TCSについては「やっぱり面白い」、Semper Fi!については「あら、こんなに面白いんだ」というのが今回の感想です。バージョンアップした要素も今のところ感触良好。もう少しTCSにとどまってみましょうか。

by gameape | 2019-04-20 22:35 | ソロプレイ | Comments(0)

Red Winter と A Frozen Hell

A Frozen Hell and Red Winter

マップを比べてみました。A Frozen Hellはフルマップ2枚で、1ヘクスが125ヤード。Red Winterはフルマップ1枚(ヘクス大き目)で、1ヘクスが425ヤードです。マップに収まっている領域はRed Winterの方が南北に幾分広くなっています。

A Frozen Hell vs Red Winter

上の画像は、ゲームの序盤で戦いの焦点となる(と思います)Kivisalmi橋とその周辺を重ねたものです。橋を渡るか、東から陸路を迂回するか、西から湖の上を走るかというロシア軍の決断はどちらのゲームも共通しそうな感じです。

A Frozen Hell Red Winter

Kivisalmi橋の西にあるKotisaari島です。どちらのゲームでも「ホテル」と並んで重要な目標として位置づけられています。また、ここの島を支配することで西回りのルートを確保できるのが大きいです。

Red Winter VPs

A Frozen Hellのマップに収められていない南北の領域がRed Winterでどんな意味を持つのかが気になります。上の画像はRed Winterのマップに勝利ポイントを書き込んだものです。南北のマップ端近くには勝利ポイントが割り振られていないようですので、基本的にはA Frozen Hellと同じ領域が重要であって、南北のマップ端周辺をバリバリ使うプレイにはならないのでしょう。

ただ、フィンランド軍が夜間襲撃でマップの端っこを活用することがあるのかもしれません。この辺はプレイしてみてのお楽しみです。昼と夜を繰り返すような期間であっても現実的な時間でプレイできそうなところがRed Winterの魅力ということなのでしょう。僕がかつてA Frozen Hellを対戦した際には、丸1日かけてようやく1日目の夜まで進んだ(そこで僕が受け持っていたソ連軍は壊滅状態になった。。。)だけでしたので。
by gameape | 2012-07-15 14:50 | Comments(0)