ウォーゲーム、シミュレーションゲームのあれこれ


by たかさわ

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この発言がきっかけでSquad Leaderのデザイナーズノートをちょっとだけ読み返しました。とんでもなく今さらですが、火炎放射器(FT)の射程が2ヘクスである理由を理解できました。これまで何度となく読んだ体験は何だったのか。はたまた過去に理解してるのを加齢で物忘れしただけなのか。

Iron Crossというゲームは知らないのですが、1ヘクス=10メートルのゲームで火炎放射器の射程が2ヘクスになる理由も説明できるはず。お父さん(おじいちゃん、か?)になった気持ちで説明に挑戦します。

「ASLでFTは2ヘクス先を焼けるけれど、これは80メートル届くからではないんだ。実際の戦闘で火炎放射器は街路の反対側にいる敵の攻撃に使われたんだ。ASLはこれを再現するために道路ヘクスの隣にいる敵を攻撃できるようFTの射程を2ヘクスにしたんだよ。実際に何メートル先までとどくかよりも、実際の戦術がゲームで有効になることを大事にしたんだね。1ヘクスが10メートルのゲームでも道が1ヘクス幅なら、同じようにFTの射程を2ヘクスにするんじゃないかな」

余談。ウォーゲームで兵器の性能がカタログデータより抑えた値に描かれるのはごく普通のことだと思ってました。でも、今回のように逆の事例があるのは新鮮に感じました。ちょっと考えれば当たり前のことなんでしょうけれど。

もうひとつ余談。40メートル幅の道を想像する材料として、いくつか調べてみました。
  • パリのシャンゼリゼが幅100メートル
  • 名古屋と広島に「100メートル道路」がある(若宮大通は行ったことあります)
  • 山手通りの渋谷~豊島間が40メートル
  • 東名高速は片側3車線だと32メートル

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by gameape | 2018-01-22 18:17 | 考えごと | Comments(0)
The Final CountdownにSquad Leaderが!

上の画像をTroopers Saidで拝見しました。もともとはConsim World Forumの「On the Table」で紹介されていたものだそうです。映画「ファイナル・カウントダウン」の劇中で、なんと「Squad Leader」がプレイされているとのこと。

Squad Leader Squad Leader

映っているページを探してみました。拙宅にあるSquad Leaderは1981年に入手したもので、1980年発行の第4版。マップの裏地は茶色です。映画は1980年公開で、撮影はおそらく前年の1979年でしょうか。マップの裏地が黒いのでより古い版と思われます。

Squad Leader

完全に同じページはありませんでしたが、16〜17ページがとてもよく似ています。右下にあるシナリオ6のイラストと照明弾マーカーはほぼ同じながら、左側ページにあるマーカー(おそらく盤外砲撃)の数が違います。より古い版のルールは内容が結構違うのかもしれません。

テーブルにはマップ4枚が並んでいます。Squad Leaderの箱入りシナリオ12本のうち、4枚をこの形に並べるのはシナリオ6だけです。「お、ちゃんとシナリオ6をプレイしてるのかも!」と一瞬ワクワクしましたが、一番奥にある第1盤の隣が第2盤のようです。シナリオ6はこの位置に第3盤を置くのが正しいです。おしい!!

ともあれ、ここまでモロにウォーゲームが映っている映画は珍しいのではないでしょうか。似たような事例として「E.T.」のDungeons & Dragonsを思い出します。

The Final Countdown & Squad Leader

この映画は公開直後に映画館で観ましたし、その後にもテレビで何度か観ています。ウォーゲーム仲間との会話でも何度となく話題になりました。「現職の提督の名前を空母につけるとは何事だ」というセリフを真似たり(多分、SPIの「Task Force」をプレイしながら)、「Air Warに零戦を出したらメガヘクス旋回だね」と話したり。

でも、この映画にウォーゲームが映っていたことには、まったく気づいていませんでした。

僕が偶然手に取ったホビージャパンを見てウォーゲームの存在を本格的に意識した日は、この映画を初めて映画館で見た日のわずか2週間後。もしもこの順番が逆で、ウォーゲームを知った状態でこの映画を観ていたとしたら、自分のウォーゲームのキャリアは随分違ったものになったかもしれません。

何もかもみな懐かしい。

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by gameape | 2014-10-22 00:34 | Comments(5)
べっ、別にこことかここに触発された訳じゃないんだからねっ!!

Squad Leader

まず、箱絵がかっこいい。

最近のウォーゲームの箱絵(ジップロックとか雑誌の表紙も含みます)には多くの要素が含まれすぎだと思う。
そこへいくと「スコード・リーダー」の箱絵は最小限の要素なのに、ゲーム内容を微妙に連想させてくれるのがすごいと思う。

双眼鏡を持つ指揮官。
ちょっと小さめに地面に伏せてるっぽい兵士が数人。
1人は手榴弾を振りかざしてスタートを切っている。
むむっ、そういうゲームなのか!と思わせて、実際にそういうゲームなのがすごいじゃありませんか。

Squad Leader

ホビージャパン誌上でこのマップを見てさらにびっくり。
建物があって、道路があって、建物があって。
こんな配置のウォーゲームがあるのかっ!
スターリングラードが、ノルマンディが、バルジが、とかいうのとは違う。
道路を挟んで敵と向かい合うゲーム。
その間を戦車が走っていくゲーム。
そりゃすごい!と。

Squad Leader

兵隊のグループがコマになってることを想像するのは難しくなかった。
でも、機関銃が1挺ごとにコマになっている。
それを兵隊コマが持って運んで射撃する。
しかも、指揮官が別のコマになっている。
箱絵に偽りなし!!
といいつつ、手榴弾はゲーム中に具体的な形では出てこない。
でもそれはそれで「隣接ヘクスへの射撃の火力が2倍になることで表されています」という解説を読んで「カッコイイ~~~」と惚れ惚れしてしまうアバタもえくぼ。
(スコード・リーダーの「ですます調」の訳文が大好きです)

Squad Leader

シナリオカードがこれまたかっこいい。
既に持っていたPanzerblitzのように小さいカードじゃない。
モノクロに赤字あり、というシンプルなデザインがカッコイイ。
点描風のイラストにしびれまくり。
でも「せっかくマップが4枚入ってるのに、全部を使うシナリオはあんまりないんだなぁ」とちょっとだけガッカリ。

Squad Leader

名前入りの指揮官コマたち。
ゲーム制作に携わる人たちの名前をこのゲームを通じて覚えた。
というか、デザイナーさんたちの存在を意識したのはこのゲームがきっかけかもしれない。

でも、今回この画像を撮影しながら、コマに書かれた文字をまったく読めなかったことに驚いた。
こんなに文字が小さかったんだ orz。

Squad Leader

第3盤唯一の二階建て建築物。
ここに無線機を置いて砲兵を何度呼んだことか。
「2階」のルールはワクワクしながら読んだ。
でも、初期のシナリオに2階のルールを導入しちゃうと展開が劇的に変わってしまうんじゃないかなと思ったりもした。

Squad Leader

621高地。
ゲームスタート時にドイツ軍に一律でモラルチェックをするシナリオだったと思う。
当時は面倒くさいなぁと思ったはずだけど、今思うと(TCSの準備砲撃とかに比べて)すごく親切な単純化だと思う。

Squad Leader

ドイツ軍のAFV。
そういえば、タミヤのプラモデルを作ってた頃に「戦車」って呼ばずに「AFV」って呼ぶとオトナになった気がしたような。

砲塔のある戦車、突撃砲(対戦車砲、榴弾砲、ブルムベア)、ハーフトラック、トラック、という分類はすごく適切なんじゃないかと思う。
Cross of Ironが出たときに車種ごとのコマがあったり、砲塔が別のコマになったりしたのを見てワクワクしたけれど、スコード・リーダーのシンプルさはこれはこれでいいなぁ、と割とすぐに思い直したりした。
(といいつつ「虎の爪」とか「フーベ包囲陣」とかのシナリオを喜んでプレイしていたのですが)

Squad Leader

機関銃の使い方を説明する図。
遠くを撃つと撃てるヘクスの数が減りますよ。
引き付けて広い角度を撃つと敵に大損害を与えられますよ。
そんなことを説明してるんじゃないかったかと。

Squad Leader

これは守り方の説明と思われる。
図は覚えているけれど内容はすっかり忘れた。

Squad Leader

「街路を機関銃で制圧して、孤立した建物に煙幕を展開して突入」の図。
これを見て盛り上がらずに何を見て盛り上がると。
スコード・リーダーに限らず、僕は「矢印フェティッシュ」なのかもしれない。

とにかく「スコード・リーダー」は僕にとってびっくり箱のように驚きが詰まったゲームだった。
箱を開ける前から、それどころか、買うかどうか分からない時点でホビージャパン誌上の紹介記事を見た時点から、見るもの聞くものに驚かされ、カッコイイ!!とシビレまくっていたのだから。

「印象に残るルールがあったウォーゲームって何だろう」
そう考えてタイトルが浮かぶゲームはたくさんあった。
(Twitterにそのうちのいくつかをあげてみました)

でも、スコード・リーダーは印象に残ることがあまりに多く詰まっていた。
どれかひとつを抜き出して「これが印象的だった」と言うことができないくらい。
このゲームの存在を知り、手に入れて、箱を開けて、ルールを読んで、プレイして、雑誌記事を読んで。。。
楽しい、とか、ワクワクの連続だった。
今、プレイしよう、と思うわけじゃないけれど、すごいゲームだったのだなぁ、と書いておきたくなったので、勢いに身を任せてみた。

あぁ、いい気分(^^)。
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by gameape | 2011-05-02 22:58 | Squad Leader系 | Comments(11)
Belmont Farm Distillery

「最初の宿をどうしてカルペパーにしたの?」
そんな質問を予想していなかったが、尋ねられてみるともっともだと思う。

カルペパーはGCACWシリーズゆかりの地である。

シリーズ第1作目の最初のシナリオである「Cedar Mountain」では、この町が勝敗の判定に使われる。
傑作シナリオ「Brandy Station」も同様。
その他いくつかのシナリオでもこの町は中間目標になるし、重要な補給拠点にもなる。

多くのGCACWプレイヤーが「あぁ、カルペパーね」と言うに違いない。
(GCACWプレイヤーが多いかどうかについては別の席を設けてじっくり話し合いましょう、はい)

でも、そういう感覚はもしかすると南北戦争のゲーム共通のものではなく、GCACWシリーズ特有のものなんじゃないかと思うのだ。
「ナントカの戦い」だけを切り出したゲームだとカルペパーはマップに入らないし。
かといって戦争全体を扱うようなゲームだとカルペパーはヘクスやエリアの名前になるほどメジャーではなかったりして。

そんな訳で、カルペパーはGCACWシリーズゆかりの町、としたい。
ビテプスクとかザンクト・ゴアが「Squad Leaderゆかりの町」(当社比)であるのと同じように。

で、ここからが本題。

冒頭の質問をしたのは僕の友達のお姉さんで、大のウィスキー好き。
僕が「蒸留所訪問が好き」と話したところ、「カルペパーの南にあるラクーン・フォードの近くに蒸留所があるよ」とiPhoneで場所を調べてくれた。
(その仕草のカッコいいことと言ったらもう)

Belmont Farm Distillery on Google Maps
Google Mapsへのリンク

「おお、ラクーン・フォード」

僕はビビっと反応してしまったけれど、恥ずかしかったので口には出さなかった。
ラクーン・フォードはこれまたGCACWシリーズで、たまにではあるけれど意識する地名なのである。

Belmont Farm Distillery on GCACW Maps

結局、僕はシーダー・マウンテンをパスしてこの蒸留所を訪れることにした。
せっかくだから両方訪れればよかったなと後悔してたりもするけど(汗)。

Belmont Farm Distillery

サム・エリオットのようなおじさんが施設を案内してくれる。
でも、試飲は法律で禁じられているのだそうでNG。
というか、スーパーマーケットとかでウィスキーのような強いアルコールを売ってはいけないらしい。

Belmont Farm Distillery

試飲などなくても、ウィスキー樽のにおいが大好きな僕は最後まで倉庫に居残ってしまった。
幸せなひととき。
GCACWシリーズとウィスキーを同時に堪能できた僕は、かの地で一番幸せだったに違いない(笑)。

この蒸留所では「Virginia Lightning」と「Kopper Kettle」というウィスキー製造している。
前者は蒸留したものをそのままビンにつめたもの。
後者はバージニアのオーク樽で2年熟成させたものだそうだ。

Virginia Lightning, Kopper Kettle, 崎陽軒シウマイ

両方を1本ずつ買ってきて、チビチビと呑んでいたのだけれどどちらも終わりに近づいてしまった。
上の写真は僕の「究極のメニュー」のひとつである崎陽軒シウマイとの記念撮影。

次はテネシーとジョージアでも「GCACWとウィスキー」の旅をするぞ、と。
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by gameape | 2010-05-01 20:08 | 旅行記 | Comments(0)
インメルマン例会でASL Starter KitのシナリオS1「Retaking Vierville」をプレイ。
先におこなった対戦相手と、担当を入れ替えての再戦。
僕はアメリカ軍を担当し、ドイツ軍に有利なバランスを採用。
プレイ終了までに要した時間は前回と同じく約2時間。

ASL Starter Kit - S1
第1ターン、ドイツ軍プレイヤーターン開始時

アメリカ軍は一番西側に指揮官を配置。
3-3-7はその隣に配置し、街の南北どちらにも送れるようにした。
ドイツ軍は1個分隊を北西に配置し、アメリカ軍の進入を妨害する配置。

ASL Starter Kit - S1
第2ターン、ドイツ軍プレイヤーターン開始時

アメリカ軍は増援を集中し、北東側の麦畑に送った。
ドイツ軍が北西に送った1個分隊が写っていないけれど、どうなったか覚えていない(汗)。
防御射撃で除去したのだろうか。
でも、そうだとしたら第1ターンの増援を西側に送ってもよさそうな気もするんだけど。。。

西側から進入してきたドイツ軍の射撃により、アメリカ軍の指揮官と7-4-7分隊1個がBroke。
アメリカ軍は街の南側に2個分隊と指揮官を、残りの1個分隊半を街の北側に送る計画を変更し、北に1個、南に2個半と指揮官という分配に変更した。
この変更が今回のゲームを決めてしまったように思う。

ASL Starter Kit - S1
第3ターン、ドイツ軍プレイヤーターン開始時

街の南側のアメリカ軍は1ヘクスに集中して配置されていたが、このヘクスへの射撃によりスタック全体がBroke。
このスタックはゲーム終了近くまでずっとDMを載せられ続け、事実上戦力外となってしまう。
Squad Leaderで身につけたはずの「軽率なスタックはダメ、絶対」という教えをしみじみと思い出した(今更遅い)。

北から進入したアメリカ軍は街の北端に取り付く。
期せずして白兵戦となったが、これは防御射撃できるドイツ軍を減らせたという点でアメリカ軍に利するように感じた。

ASL Starter Kit - S1
第3ターン、アメリカ軍プレイヤーターン開始時

街の南側からアメリカ軍が一掃された。
困ったことになったとは思ったが、まだまだがんばる。
MustAttackの「投了しません、ごめんなさい」コミュニティの管理人なんだし。

ASL Starter Kit - S1
第3ターン、アメリカ軍プレイヤーターン終了時

白兵戦のおかげでアメリカ軍増援は次々と前進。
白兵戦でドイツ軍の2個分隊と指揮官1人をひきつけてくれた7-4-7分隊を解放すべく、白兵戦ヘクスへの射撃を実施。
しかし、ドイツ軍の指揮官がBrokeしただけで、両軍の分隊は生き残ってしまう。
結局、このヘクスの白兵戦は最終ターンまで続くことになる。
初期配置されたユニットがすべて戦力外となっていたアメリカ軍にとって、1個分隊をここで釘付けにされたのはちょっと痛かった。

ASL Starter Kit - S1
第4ターン、ドイツ軍プレイヤーターン終了時

勝利条件ヘクス周辺にワラワラと集まるドイツ軍を、指をくわえて見る。

ASL Starter Kit - S1
第4ターン、アメリカ軍プレイヤーターン終了時

街の南側に走りこもうとするアメリカ軍。
多くの兵士たちがその途中で倒れたり、伏せたりしたが、「まだ終わってはいない」な状態。

ASL Starter Kit - S1
ゲーム終了時

最後のアメリカ軍プレイヤーターンは、すべての勝利条件ヘクスに部隊を送り込んで白兵戦状態にすれば勝てる、という状態で始まった。
動くことができる部隊が次々と前進を試みたが、防御射撃で止められていく。
しかし、指揮官2人が何とか隣接ヘクスにたどり着き、突撃フェイズに勝利条件ヘクスへの進入に成功する。
残り2個の勝利条件ヘクスには両軍共に部隊を置いていないので、2ヘクスでおこなわれる白兵戦の両方でアメリカ軍が生き残れば勝利である。

正直、中盤くらいから「勝ちはないな」と思っていたところもあり、現場の方たちのがんばりに自分の弱気を強く反省した。
やっぱり最後まで諦めてはいけないのである。

とはいえ、1個以上の分隊を相手に、指揮官1人がどこまでがんばれるのか。
そんな疑問を払拭するかのごとく、1回目の白兵戦はアメリカ軍指揮官が負傷しつつも生き残り、Melee状態となった。
あと1ヘクスである。

しかし、このヘクスのドイツ軍のKillナンバーは13。
損耗による生き残りすら許さない過酷な状況である。
最後の望みは、アメリカ軍指揮官による白兵戦での攻撃がピンゾロで、両軍が壊滅することだけである。

もちろん、そこまで上手くコトが運ぶ訳もなく、この白兵戦ではアメリカ軍指揮官だけが除去されることとなった。
ゲームはドイツ軍の勝利で終了した。

感想

ドイツ軍が終始優勢を保ったものの、勝敗は最後まで決しなかった。
そのことに一番驚いたのはアメリカ軍を担当した僕だったのではないかと思う。
驚いてないで、その状況をきちんと把握してプレイしていれば、もう少し状況は好転したのかもしれない。

このシナリオはやっぱり面白いなぁ。
ASL Starter Kitでは支援火器とか大砲とかを使わなくてもいいかなぁ、と怠けた気持ちになってしまうほどの面白さである。
もちろん、支援火器とか大砲も面白いのだけれど、このシナリオ以外にも支援火器や大砲の要らないシナリオがあってもいいんじゃないかなと思ってしまうほどである。
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by gameape | 2008-04-13 12:32 | Comments(2)