ウォーゲーム、シミュレーションゲームのあれこれ


by たかさわ

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奇策大好き

人を驚かせるのは楽しいと思う。
また、驚かされることも楽しいと思うことが多い。
(例外は映画とかで音で「ドキっ」とさせられることで、これはかなり苦手)

ゲームで面白いテクニックに驚かされることは楽しいし、驚かせるのも好き。
これはウォーゲームに限らない。

F-1で「レース途中でタイヤ交換と給油をした方が早い」ことに気づいたときの興奮。
それまで、僕にとってピットインは「すれば遅くなるけど仕方なくするもの」だった。
けれど、短い距離(時間?)しかもたないけれど速く走れるタイヤと、少ない燃料で軽くなった車ならば、ピットインにかかる時間を補ってしまえる、という発想が面白かったのである。

他にも、ダウンフォースを強くするために車体に巨大なファンを取り付けちゃうとか、車体の前と後ろにウィングを付けるだけじゃなくて車全体をウィングにしちゃうとか、ピットとの意思疎通を看板(?)じゃなくて無線でやっちゃうとか、F-1で感じた「楽しい驚き」は多い。
(いつの時代のF-1を見てたかがバレそうな古い話ばかり、でしょうか。。。)

また、フィクションの話になるけれど、「ドカベン」の明訓 vs 赤木山高校のエピソードが好き。
(以下、ネタバレ、かつ記憶で書いてるのでかなり曖昧)

赤木山高校には両手どちらでも投げられるピッチャーがいる。
僕は野球をよく知らないのだけれど、ピッチャーがどちらの手で投げるかがバッターには重要らしい。
で、このピッチャーは投げる直前までどちらの手で投げるかを隠すテクニックを持っていて、山田太郎は苦境に追い込まれる。

明訓はわざとランナーをセカンドに残してどちらの手で投げるかを偵察しようとする。
赤城山はショートの人をピッチャーの背後に置いてセカンドから見えないようにする。
でも満塁になれば隠すことができなくなる。
それに対して、ピッチャーはグローブを使わずに(これでどちらの手で投げるかがわからなくなる)投げる。

。。。うーん、書いててゾクゾクしてきた(笑)。
実際の野球でそんなことができるのか、有効なのかはわからないんだけれど、すげー、とか思っちゃう。

ウォーゲームも例外ではなく、驚かされるのも驚くのも基本的には好きだ。
その技が史実において可能だったか、有効だったかという考察を飛び越えて、その策自体の面白さとか、それを考えるに至った人の発想が楽しいと思ってしまうことが少なくない。
そのテクニックを歴史的に、またはゲームデザインテクニック的に考えるとどうなるか、とか話すのが楽しいときもあるし、ひとりであれこれ考えるのもいとおかし。

ロシアン・キャンペーンでヒトラーやスターリンがヘルシンキやセバストポリに逃げ込むとか、
バルジの戦いのゲームでドイツ軍がサン・ビットで前進を止めて塹壕を掘って限定的勝利を目指すとか、
わざとスタック制限を超過させてユニットを除去するとか、
そういう発想は基本的に大歓迎なのである。

もちろん、そのような発想を面白くないと思うプレイヤーにわざわざそれをするのは無粋だと思う。
逆に、そのような発想を頭ごなしに非難されるのはちょっと悲しい。

うまく空気を読みつつ、「で、どうします?」みたいな会話をしつつ、自分のやりたいことをできる限り実現しつつ、両プレイヤーがそこそこに楽しめるようなゲームをして、お互いが「また一緒にプレイしたいね」と思えるプレイヤーを増やしていけたらいいなぁ、というのが僕の理想。
(実際にはできてないんだろうけど、まぁ、理想ということで。。。)
その過程で僕に対して「あー、あいつとはプレイしない方がいいかな」と思う人がいるかもしれないことは残念だけれど、僕とウォーゲームをプレイして不愉快になられるのは悲しいから、早く気づいてよかったね、みたいなことになるのだろう。
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by gameape | 2008-09-21 12:11 | 考えごと | Comments(5)

鏡の国のウォーゲーム

今日は両軍が「相手プレイヤーに勝たせること」を勝利条件にウォーゲームをプレイする。
使うウォーゲームは何でもよいが、ルールやコンポーネントはそのまま使う。

ゲームの開始と同時に両軍は自軍の重要都市を次々と放棄。
もちろん、敵の領内に攻めていくことはない。
とりあえずは身近にいる強そうな敵にぶつかって不利な戦闘をしかける。
さらには、わざとスタック制限を超過してユニットを減らしていく。

しかし、これでは手持ちのユニットが少ない方の軍が負けてしまう。
そこで、ユニットを敵の背後に回り込ませて攻撃をおこない、目標ヘクスに向けて退却を仕向ける戦術が使われ始める。
攻撃目標のユニットの周囲にはあらかじめ巧妙にZOCのじゅうたんを敷き詰められ、目標ヘクスに一直線に退却していくことになる。

敵のユニットを目標ヘクスに追い立てる作業は細心の注意が必要である。
逃げられたら困るし、かといって補給切れで死なれては元も子もない。
周囲をガッチリと固めると内側からの攻撃で自爆されてしまう。

かくして、1回のムーブでは脱出できない長さの巧妙な補給線を残した包囲網が作られる。
包囲しているユニットは攻撃されれば負けてしまう弱さだが、次のターンには別のユニットが穴をふさぎ、再び目標ヘクスへの道が形成されるから大丈夫。

この後、巧妙な包囲網から友軍を救出すると共に、敵のユニットを捕捉して自軍の目標ヘクスへと連れ去るための作戦が実施され、ゲームはクライマックスへと突入する。。。


。。。などとバカなことを考えた。

実際にはこんな遊び方ができそうなゲームがあるかどうか、手持ちのゲームをあれこれと思い浮かべてみたけれど、なかなか難しそうだと思う。
もしかしたら「ロシアン・キャンペーン」でドイツ軍の装甲部隊が国境付近のソ連軍歩兵部隊をベルリンまでさらっていって負ける、という展開は実現できるかも。。。
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by gameape | 2008-09-19 07:54 | 考えごと | Comments(4)