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Pea Ridge(SPI)のマップにある高い土地は「Round Top」と「The Pea Ridge」の2箇所だけで、ゲーム中のほとんどの局面において射手と目標は同じ高さ(0フィート)に位置することになると思います。有事に備え、この2つの高台からの展望をざっと把握しておけば、LOSなど恐れるに足らず、かもしれません。
![]() まず、Round Topの頂上にある「A」ヘクスに死角があるかを確認してみることにします。一番あやしそうな「B」へのLOSについて、障害物候補「x1」と「x2」について判定します。 ・左辺:100(高低差)÷ 3(距離)= 33.333 ・右辺(x1):(70(障害物との高低差)- 5)÷ 2(障害物までの距離)= 32.5 ・右辺(x2):(20(障害物との高低差)- 5)÷ 1(障害物までの距離)= 15 思いのほかアッサリとLOSが通ってしまいました。「A」から「B」が見えるということは、「C」やより遠いヘクスにもLOSが通るということで、Round Top周辺の森は頂上からの(そして頂上への)LOSをじゃましないようです。 続いて、少し離れたところにある森について計算してみます。「A」から「D」へのLOSを「x3」は遮断するのでしょうか。 ・左辺:100(高低差)÷ 9(距離)= 11.111 ・右辺:(20(障害物との高低差)- 5)÷ 2(障害物までの距離)= 7.5 これまたLOSを設定できます。その隣の(森のすぐ後ろにある)「E」へのLOSは「x3」に遮断されます(右辺が左辺より大きい)。 ・左辺:100(高低差)÷ 8(距離)= 12.5 ・右辺:(20(障害物との高低差)- 5)÷ 1(障害物までの距離)= 15 ここまで計算してみて、ある程度の法則というか、目安を作ることができそうに思えてきました。 ![]() 上の表はLOS判定における右辺の値をまとめた表です。Pea Ridgeでは射手と目標の高低差は50フィートか100フィートのいずれかです。高低差と距離を交差したところにある値が、右辺の値以上であればLOSが通ることになります。 ![]() 右辺の値は上の表のようになります。左辺に比べて高低差の種類が多いのは丘の上に森や部隊が存在していたりすることによるものです。 10ヘクス先にある高さ100フィートの丘の上にいる部隊から隠れるには、どんな地形の後ろにいるべきなのかを考える場合、1個目の表で左辺の値を探し(10.0です)、続いて2個目の表で値が10より大きくなるところを探せばよいのです。障害物の高さに応じて、次の長さの死角が形成されるはずです。 ・高さ0フィートの地面にある森(20フィート)なら1ヘクス ・50フィートの丘なら4ヘクス ・50フィートの丘に騎乗していないユニットがいるなら4ヘクス ・50フィートの丘に騎乗しているユニットがいるなら5ヘクス ・50フィートの丘にある森なら6ヘクス SPIのGBACWのLOSは、死角の長ささえ把握してしまえばよいのかもしれません。まとめた表を作ってみました。 ![]() もしかして、これでGBACW(SPI)のLOSの憂いは晴れたのかも!! 【おまけ】The Pea Ridgeの画像も用意したので、もったいないので掲載します。 ![]() ■
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by gameape
| 2012-10-08 17:52
| GBACW系
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Comments(2)
![]() Pea Ridge(SPI)の第4ターン、東側の戦場の様子です。南軍は北軍の歩兵(24 Mo)に対してまず歩兵(11 Tex c)を隣接させ、その背後に砲兵(Gain a)を移動させられないか考えています。上の画像の「A」がGain aの移動経路、「B」の横にいるのが24 MOです。 小火器で武装しているユニット(歩兵と騎兵)は、その射程内で隊形変更した砲兵に撤退射撃(Withdrawal Fire)をおこなえます。この局面でGain aが射撃隊形(Unlimbered)になった場合、11 Tex cが遮蔽物になるかどうかは重要です。 ![]() LOS判定は上の数式を使っておこないます。上の事例では以下の計算になります。 ・左辺:0(高低差)÷ 2(距離)= 0 ・右辺:(5(障害物との高低差)- 5)÷ 1(障害物までの距離)= 0 左辺と右辺がともに0で等しいためLOSは通ります。Gain aが隊形変更をするならば、移動隊形(Limbered)の状態で20 Moに撃たれます。この例に限らず、射手と目標の高さが同じならば、その間に歩兵がいたとしても、距離にかかわらずLOSは設定できます。 なお、射手と目標の間に騎乗している騎兵がいる場合は話が変わります。 ・左辺:0(高低差)÷ 2(距離)= 0 ・右辺:(10(障害物との高低差)- 5)÷ 1(障害物までの距離)= 5 左辺は距離にかかわらず0であるのは歩兵の場合と同じですが、騎乗している騎兵は高さが10フィートであるため、右辺は障害物までの距離がどれだけ大きくなっても必ず0より大きくなります。したがって、騎乗している騎兵を砲兵の隊形変更をかばうために使うことができるようです。 うーむ、何はともあれ、LOS判定って面倒くさい。。。 ■
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by gameape
| 2012-10-07 15:17
| GBACW系
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![]() 上のマップ画像を使って、CWBのLOS(Line of Sight、視認線です)判定の練習。 以下、Q1とかQ2というのは、シリーズルール19.2cにあるアルゴリズムの項番を示す。 (Q3なら3番目の項目、Q6なら6番目、といった感じです) 問1:A1 から B1 Q1. 両者の間に両者より高いモノがないのでTrue、Q2へ。 Q2. 両者が同じ高さではないのでFalse、Q3へ。 Q3. 両者の間にA1と同じ高さがないのでFalse、Q6へ。 Q6. 両者の間にあるA1より低くかつB1より高い地点がA1よりB1に近くないのでFalse。 よって、LOSは遮断されない。 (見えます、射撃できます) ![]() 問2:A1 から B2 Q1からQ3までは問1と同じ。 Q6. 両者の間にあるA1より低くかつB2より高い地点がA1よりB2に近くない(等距離です)のでFalse。 よって、これもLOSは遮断されない。 問3:A2 から B1 Q1とQ2は問1と同じ。 Q3. 両者の間にA2と同じ高さがあるのでTrue、Q4へ。 Q4. A2と、A2と同じ高さの地点の間に、A2より低い地点がないのでFalse、Q5へ。 Q5. A2より低い地点までの距離がB1側よりA2を通過した側の方が短く、かつA2を通過した先でA2より低い地点より先にA2より高い地点に行き当たらないのでFalse。 よって、LOSは遮断される。 (見えません、射撃できません) ![]() 問4:A3 から B1 Q1からQ4までは問3と同じ。 Q5. A3より低い地点までの距離がA3を通過した側よりB1側の方が短いのでTrue、Q6へ。 Q6. A3とB1の間にあるA3より低くかつB1より高い地点がA1よりB1に近くない(等距離です)のでFalse。 よって、LOSは遮断されない。 ![]() 問5:A3 から B2 Q1からQ5までは問4と同じ。 Q6. A3とB2の間にあるA3より低くかつB2より高い地点がA3よりB2に近いが、その地点とA3の間にその地点より低い地点がないのでFalse。 よって、LOSは遮断されない。 なお、A1ヘクスがB2ヘクスと同じ高さであった場合はQ6が次のようになり、LOSは遮断される。 Q6. A3とB2の間にあるA3より低くかつB2より高い地点がA1よりB1に近く、かつその地点とA3の間にその地点より低い地点があるのでTrue。 問6:A4 から B1 問3と同じ流れでLOSは遮断される。 A4を通過した先にある森には注意が必要だと思う。 この森があることを理由にQ5を次のように考えられなくもない。 Q5. A2より低い地点までの距離がB1側よりA2を通過した側の方が短いが、A2を通過した先でA2より低い地点より先にA2より高い地点に行き当たるのでTrue。 よって、LOSは遮断されない。 しかし、Q5の後段にある「A2を通過した先でA2より低い地点より先にA2より高い地点に行き当たるかどうか」という判定は、森などの「地面の上にある、高度を付加する要素」を加算せずにおこなうべきだと思う。 なお、A3またはA4あたりからの景色は、現在は以下のようになっている。 ![]() 南北戦争から約150年を経ているので多少の変化はあるかもしれないが、起伏は大きくは変わっていないんじゃないかと思う。 中央に見える家がマップに「Henry」と書かれている家を復元したもの。 B1やB2に相当する地点は稜線で隠れてしまっているかもしれない。 なので、撮影者が立っている地点はA3ではなくA4ということになるのだろう。 撮影者は僕です。 はい、自慢してます(^^)。 ■
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by gameape
| 2010-04-03 01:20
| CWB系
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![]() ゲーム会に持っていくものリストに「シリコンチューブ (LOS判定用)」と書かれたものがこれである。 インメルマンの例会で他の参加者が使っているのを見て、それを真似して使うようになった。 「チューブ」というくらいなので中心に空洞があるが、おそらくこの空洞はLOS判定には全然役立ってはいない。 単に、細長い糸状のものがあれば、これじゃなくてもよいのだけれど、何となくこれを使い続けている。 とは言え、輪ゴムをLOS判定に用いることはあんまりない。 うっかりゲームの箱に入れて、長い間うっかりそのままにしてしまうと、ゲームのコンポーネントに輪ゴムが貼り付いて悲しい思いをするからである。 ![]() シリコンチューブを使ったLOS判定はこんな感じでおこなわれる。 実際には、チューブをピンと張るのだけれど、上の画像は片手にカメラを持っていたので、ピンと張ることができなかった。。。 このシリコンチューブは東急ハンズで購入した。 値段は忘れてしまったけれど、2メートルで数百円とかそんな感じだったと思う(計り売り)。 フルマップ複数枚のゲームで使うことを夢想して2メートルの長さで購入したが、実際のところそんなに長いLOSを判定することがないので、1メートルくらいに切ってしまおうかと考えている。 ■
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by gameape
| 2008-06-21 14:00
| Squad Leader系
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