ウォーゲーム、シミュレーションゲームのあれこれ


by たかさわ
Atlanta is Ours

Atlanta is Oursのシナリオ「Last Stand at Tara」で北軍をプレイしました。途中に食事休憩をはさんで、実質的なプレイ時間はセットアップ込みで4時間強。結果は37VPで北軍の圧倒的勝利。VPの内訳は次のとおりです。
  • 4:Lavejoy Stationに隣接
  • 12:駅を4つ破壊
  • 18:Line of Communication切断(4VP×3個、2VP×3個)
  • -12:北軍の損失
  • 15:南軍の損失
フッドの攻撃が最初の時点で奇襲なし(dr=6)になってしまい、南軍には厳しいゲームだったと思います。数で勝る北軍で、すでに弱体化している南軍をじわじわと包囲していく展開を、意地悪く堪能させていただきました。スターリングラードのようであり、ファレーズのような味わい。GCACWシリーズで損害のVPを稼がなくても包囲すれば勝てるシナリオは珍しい気がします。

シナリオのタイトルにある「タラ」は、もちろん映画「風と共に去りぬ」に出てきたプランテーションのことですが、ゲームは映画と直接の関係はなく、マップ上にタラはありませんし、スカーレット・オハラやレッド・バトラーのコマもありません。なお、僕といたしましてはアトランタの映画と尋ねられれば「ベイビー・ドライバー」とお答え申し上げる次第です。テキーラ。

ゲームのタイトルをAtlanta is Oursではなく「Gone with the Wind」にすれば、より多くの人にリーチできたりするものなんでしょうか(制作コストも跳ね上がるのでしょうけれど)。こっそりと「アトランタは私のもの~風と共に去りぬ」(私には「わたくし」とルビ)みたいな邦題をつけてしまうとか。。。

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by gameape | 2018-07-26 00:21 | 対戦 | Comments(2)
Atlanta is Ours

Atlanta is Oursのシナリオ「The Gap is Blocked」です。南軍をプレイして負けました。北軍の損失が9ポイントに対して南軍は15ポイント。鉄道ヘクス支配による20VPとあわせてトータル47VP。惨敗です(北軍の決定的勝利)。プレイ開始から終了まで約4時間。

DaltonからTiltonまで長さ9ヘクスの鉄道があり、北軍はその1ヘクスでも確保すれば最低限勝利に必要なVPを得点できます。2個軍団で守る南軍に対して北軍は6個軍団。鉄道に進出してきた北軍を何度か撃退することはできますが、きりがないことモグラたたきゲームのごとし。完全に北軍を排除するのは難しくないでしょうか。

最終的に鉄道占領によるVPはくれてやる前提で、それを挽回できるだけの損害を北軍に与える戦略が求められるのかもしれません。ジョー・ジョンストンというよりはボビー・リーな気持ちで臨むべしと。リーが「戦争がむごたらしいものだと教えてやる」と言えば、シャーマンは「戦争は地獄ですよね、わかります」と返すみたいな。

史実とは反対の東回りルートで南軍後方に斬りこんでくるマクファーソンが憎らしい(北軍視点なら頼もしい、ですね)存在でした。シュガー・バレーで「人生最高のチャンス」を逃した印象が強いですが、シャーマンにとってストーンウォール・ジャクソンのような存在だったりするのかもしれません。

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by gameape | 2018-07-14 21:33 | 対戦 | Comments(0)
Atlanta is Ours

Atlanta is Oursのシナリオ「Ezra Church」で南軍をプレイしました。Ezra Churchを占領して10VPを得た北軍に対し、戦闘で一方的に7ポイント(-14VP)の損害を北軍に与えた南軍が、トータル-4VPで決定的勝利を得ました。プレイにかかった時間は約1時間半。

北軍は初手でEzra Churchを奪った後、2つ目の目標ヘクスに向けて正面からグイグイと前進しました。南軍がこれを跳ね返す形で攻撃し、北軍の損失が積み重なっていきました。

北軍はAtlantaの南西に延翼してくる南軍を、そのさらに外側から回り込んで襲えるといいのですが、Atlantaから放射状に伸びる道路ネットワークは輪を描くような移動に不向きです。この辺は「7日間の戦い」で南軍が直面した難しさに通じるのかもしれません。

左翼にいるPalmerの軍団の移動制限が解除されるといいのですが、わざわざ南軍が隣接してくる可能性は低いと思います。Palmerの移動制限を解除させる大事な要因を見逃しているのかもしれません。心配です。

このシナリオはコンパクトな盤面でのプレイになるものの、両軍とも攻撃する必要があって派手な迂回機動のチャンスもあります。手早くAtlanta is Oursをプレイするには最適ですし、GCACWシリーズ全体としても短時間でプレイできるシナリオの新たな定番になりそうな予感です。

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by gameape | 2018-07-12 22:02 | 対戦 | Comments(0)
The Great Campaigns of the American Civil War series with Lee vs. Grant

Atlanta is OursとRoads to Gettysburg IIを手に入れました。記念にシリーズ全部ならべて集合写真を撮影。11個だと並びが悪いので、ご先祖さまのLee vs. Grantにもご参加をたまわって四角く並べました。

ウォーゲームを12個並べたぐらいで、と油断していたらこれが非常によい眺めなのであります。撮影が終わった後もしばらくそのままにして、しみじみと景観を楽しみました。ウォーゲームのパッケージアートを原寸大で床に敷き詰めるインスタレーションは、結構イケるんじゃないかと思います。踏んづけることに抵抗がある人向けにスリッパを常備で。

Stonewall Jackson's Way IIが出てから5年も経っていることに驚きました。MMPになってからは5年に1作ぐらいの出版ペースになっていたのですね。西部戦域完結編は2023年に出るのでしょうか。次回も「バンドル再販」の大きな箱が一緒に出るのか。そのころ自分は何をしているのか。細かいコマをつまんだり読んだりできるのか。めでたさ余ってしんみり百倍。

シリング社長は大丈夫だろうかと思って調べたら、実は僕より年下なのでした。人の心配してる場合じゃありません。5年後のウォーゲームはまだ紙でできてますかね。Oculus Goか、レディ・プレイヤー・ワンか。首筋にUSBを差し込む穴があいてたりしたら、それはそれで楽しそうです。

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by gameape | 2018-05-25 00:25 | 特定ゲーム | Comments(0)
Stonewall's Last Battle

上の画像は1863年5月2日未明のフレデリクスバーグ周辺を、Stonewall's Last Battle(AH)でセットアップしたものです。このゲームをご存知の方向けに言うと、シナリオ「Salem Church」または「Sedgwick to the Rescueの東半分」にあたります。

GCACWシリーズは戦闘ユニットの下に、現在の戦力をあらわすマーカーを置きます。このマーカーは敵軍のものでも自由に見られますが、いちいちユニットをめくってマーカーを見るのが億劫、というのが普通の感覚だと思います。このシリーズが大好きな僕は、そんな不満を感じることは全くありませんけれど。

Stonewall's Last Battle

マップを拡大すれば、ユニットとマーカーを重ねずに配置できます。これで各ユニットの戦力は一目でわかります。攻撃目標を悟られないために、すべての敵軍ユニットをめくって「調べてるふり」をする必要はもうありません。

Stonewall's Last Battle

戦力マーカーを「もっとアナログ」にすることもできます。上の図ではキューブが1ポイントを、スティックが5ポイントをあらわしています(「5のタバ」と「バラ」で数を示すカリキュラマシーン方式)。前の2つに比べるとヘクスごとの部隊規模がより明瞭になります。

チャンセラーズビルの戦いでフッカーが苦境にあったとき、フレデリクスバーグのセジウィックが積極策に出たらどうなったか。見るだけで北軍の持っていた(そして失った)好機を直感できる、なかなかよい表現手法になっているように思います。

ただし、マップがものすごく広くなり(オリジナルを250%拡大)、ユニットの移動はとても面倒になるので(キューブやスティックを正確に動かさねば!)、セットアップを眺めてブヒブヒ喜ぶだけのことが多そうです。

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by gameape | 2017-08-31 22:30 | 考えごと | Comments(0)
On to Richmond!

On to Richmond!におけるUSSモニターとCSSバージニアの戦いは、ダイス1回で判定されます。結果は一方が破壊、双方に損害、双方が破壊、効果なしのいずれかです。損害が生じた場合、双方が同じターン数の間、行動不能になります。

2d6で4が出ると破壊されるモニターの方が、同じく5が出ると破壊されるバージニアよりも少しだけ強い、という評価のようです。Iron and Oakではバージニアの方が沈みにくいように感じましたが、何か見落としがあるのか、それとも両ゲームで評価が違うのか。Iron and Oakをもう少しプレイしてみたくなりました。

On to Richmond!

バージニアを破壊するまで、北軍はジェームズ川を水上移動や砲艦による戦闘支援、補給に使えません。半島をはさんで流れるヨーク川とジェームズ川の両方を心配しなくてよい状態は、南軍にとってなかなかありがたいです。

史実における北軍が、ジェームズ川沿いのハリソンズ・ランディングに補給源を移動する選択肢を持っていなかったら、半島戦役は悲劇的結末を迎えたかもしれません(そもそもマクレランがリッチモンド正面への前進を嫌がりそうです)。

On to Richmond!

モニターとバージニアの戦いは、南軍がバージニアを出撃させたときにだけおこります。北軍が水上からバージニアを狩りにいくことはできません。しかし、南軍がバージニアをずっと出撃させず、ジェームズ川の門番として使い続けられるかというと、そうではありません。

北軍は陸上ユニットを使ってバージニアの基地であるノーフォークを攻略できます。ノーフォークが陥落するとバージニアは破壊されます。ノーフォーク攻略を判定する際、モニターが無傷であれば北軍に有利なダイス修整が得られます。

南軍としては、バージニアが破壊されるリスクをかかえつつも、モニターを行動不能にしてノーフォーク陥落の可能性を低めるために、バージニアを出撃させるかどうか悩む。On to Richmond!におけるバージニアとモニターの戦いは、このような南軍の決断から生じるようになっています。

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by gameape | 2014-10-31 00:30 | Comments(0)
Stonewall's Last Battle

Stonewall's Last BattleのソロプレイをUstreamで配信しました。見てくださった方、Twitterでメッセージをくださった方、どうもありがとうございます。録画は以下のページで見ることができます。


今回は真上から撮影しました。真上からの撮影だと周囲が写りこまず、撮影に先立って部屋を片付ける必要がないところがいいです。プレイヤー(兼しゃべり手)の表情も写したいところですが、これは今後の課題。カメラを2台使って小さい窓に顔を表示するとか、Ustreamのアカウントを2つ使って同時中継するとか。

プレイに使う領域はA4より小さいくらいの広さ(狭さ)なので、文字などをおおよそ読み取れる大きさまでクローズアップできました。こういう解像度の動画をサクっと送れる世の中になったと思うと感慨深いです。7年前のソロプレイ中継はこんな感じでした。


今回は久しぶりだったせいか、自分のしゃべりが思っていたよりたどたどしく、何とも心残りです。両手をすり合わせる音も耳障りです(ハエみたい)。あいまいな説明だけで進んでしまうところが多数。もう少しでよいので、よどみなく正確に話したいものです。

途中、ゲームの説明をすべきか、淡々と進めて動画が長くならないようにすべきかを何度か迷いました。ゲームの説明をするなら、ゲームを通して最後までプレイすることにはこだわらず、説明を重視する。通してプレいすることを重視するなら説明は省く。どういう動画にしたいのかという基本方針を最初に決めるべきなのでしょう。

いろいろ書きましたが、やってる本人は楽しかったです。またやりたい(笑)。

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by gameape | 2014-10-29 22:45 | Comments(0)
e0120077_754185.jpg猿遊会で今年もGCACWシリーズをプレイできることになった。16日(土)はHere Come the Rebels!、17日(日)はRoads to Gettysburgのそれぞれキャンペーンシナリオ。

おかげさまで、猿遊会では毎度GCACWシリーズをプレイできている。大概はその場でルールを読んだり説明したりで、それほどゴリゴリのプレイにはならない。僕はどちらかというと事前にカッチリ準備するスタイルが好きだけれど、今回はあんまり肩にチカラを入れずにユルっと。それはそれ、これはこれ。

テーブルに遊びに来てくださった方が、ほんの少しだけでも気軽にプレイに参加してもらえたらいいなと思っている。

・ダイスをふるだけ
・言われたとおりにコマを動かすだけ
・適当に(場合によっては訳のわからぬまま)命令を出してもらう
・ルールをご存知の方であれば一部の(またはすべての)ユニットの指揮を一時的にとってもらう

。。。なんてことができたら嬉しい。もちろん、プレイには参加せずにウォーゲームや南北戦争や、その他いろいろのことで雑談するだけでも大歓迎。

アンティータムとゲティスバーグはコマンドマガジンに複数回取り上げられているテーマなので、テーブルの余りスペースでプレイできるようにコマンド最新号(コマとカードを切らなくちゃ。。。)と「Blue & Gray」を用意するつもり。「ハガキのゲティスバーグ戦役」も。二面打ちもいいかもしれない、と夢は広がる。

コンセプトは「南北戦争ウォーゲームバー」。マスター(僕)と常連のノーさん(Must AttackのWebマスターの信長さん)がGCACWをプレイしながらクダ巻いてるところに他のお客さんがやってきて、無理矢理ゲームをプレイさせられる感じ。お酒は無し。少量のカワキモノは有り。

店名は「BAR石壁」。2013年11月16日と17日の2日間限定営業。
(お金はとりません。っていうか、お店でも営業でもないです。念のため)。

お気軽にお立ち寄りください。
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by gameape | 2013-11-13 08:15 | Comments(0)

GCACW経験者向けAGA情報

All Green Alike

GCACWシリーズのルールを既に知っている人が、少ない手間でAll Green Alikeをプレイするための情報。標準ルール1.0(Battle Above the Cloudsより前のゲーム)までの人は以下のページもあわせて。
GCACWシリーズ・標準ルール1.1 (既出ゲーム向け情報)

歩兵の移動力

GCACW 1.2 - Movement Summary

On to Richmond!と同じ。北軍は歩兵単独なら1d、司令官活性化なら1d(最低2)。南軍は歩兵単独が1d(最低2)、司令官活性化なら1d+1。騎兵は標準ルールどおり。

延長行軍のダイス修整

GCACW 1.2 - Extended March Table

延長行軍判定のダイス修整は次のとおり。
  • +1 全ユニット
  • +1 北軍ユニット(騎兵を除く)
  • -3 騎兵ユニット
  • -3 退却移動(「パニック」ルールを使うシナリオのみ)
騎兵ユニット

All Green Alike - Stuart

騎兵ユニットの戦力マーカーはどちらの軍でも常に混乱状態の面を上にして置く。回復フェイズにも統制状態の面には裏返さない。騎兵退却のダイス修整が両軍で異なる(南軍の方が延長行軍に失敗しにくい)。前述のとおり、延長行軍のダイス修整が歩兵と異なる(-3の修整がある)。

1861年の塹壕ルール

All Green Alike - Entrenchments

塹壕構築は回復フェイズのみで、1ターンごとに次のように強化される。
  • 鹿砦構築中(Avatis Build)
  • 鹿砦完成(Avatis)
  • 胸壁完成(Breastworks)
要塞(Fort)はセットアップで置かれるだけで、ゲーム中の構築は不可。

司令官関連

All Green Alike - Leaders

指揮範囲は(3ヘクスではなく)2ヘクス。司令官が活性化できるユニットの数が次のように制限されている。
  • 北軍方面軍 2ユニット
  • 北軍師団 4ユニット
  • 南軍方面軍 3ユニット
複数のユニットを活性化した場合、攻撃はそのアクションで最初に行軍するユニットしかおこなえない(騎兵師団の制限と同じ)。

南軍のJohnstonとBeauregardはお互いのユニットを指揮下にあるものとして扱える(活性化できる、編入されることができる)。どちらの指揮下でもないユニットを活性化したりすることはできないことに注意。

北軍第4師団の師団長はコマになっていない。この師団のユニットは自力で活性化するか、方面軍司令官であるMcDowellが活性化することになる。

All Green Alike - Markers

以上、細かいルールが多少あるかもしれないけれど、おおよそ正しくプレイできるように思う。マーカーは既存のゲームのものを流用できるので、司令官と戦闘ユニットと鹿砦(Avatis)だけを切ればOK。シナリオによっては「RR Move」「Panic」「Morale」マーカーも切ったほうが良い。
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by gameape | 2013-10-30 22:45 | Comments(0)
参考文献は「Play By Email - Gcacw.com」。

以下の3つのいずれかになったらプレイを中断してログを相手に送るのが基本。
  • 騎兵退却できる局面になった
  • 戦闘結果が出た
  • イニシアティブのダイスに負けた
ダイスは手番プレイヤーが相手の分までふる。例えば、南軍プレイヤーがイニシアティブを取ったところからのプレイは次のような感じ。
  • 南軍が歩兵ユニットの行軍アクションを実施。敵軍歩兵ユニットのZOCに進入させたけれど攻撃はせずにアクション終了。
  • イニシアティブのダイスは南軍の勝ち。南軍はパスせず。
  • 南軍が軍団長を活性化して歩兵ユニット3個を選択。1個目は延長行軍判定に失敗して混乱した後に敵軍に隣接せずに移動。2個目は敵軍騎兵ユニットの通常ZOCに進入。
  • ここで北軍プレイヤーにログファイルを送信。メール本文には「騎兵退却できます」。
この間にふられたダイス(移動力、延長行軍、イニシアティブ)はすべて南軍がふっている。ログファイルを受け取った北軍プレイヤーのやることは次のような感じ。
  • 騎兵退却するならばダイスをふって退却先を決め、ログファイルを返送。本文には「騎兵退却しました」。
  • 騎兵退却しないならばログファイルは作らず、添付ファイルなしのメールを返送。本文には「騎兵退却しません」でも「かかってきなさい」でも。
北軍プレイヤーのメールを受け取った南軍プレイヤーは、2個目のユニットのアクションの続きをプレイする。以下、ゲーム終了まで続ける。シナリオによって異なるけれど、1ターンの間に30通とか40通とかのメールが行き来することは珍しくない。

ダイスは僕はVASSAL(とかCyberboardとか)のダイスを使ってしまう。これだとインチキしようと思えばできなくもないけれど、基本的には手間のかからなさを優先。気になる場合はより厳格な(だけど手間と時間がかかる)以下の方法を取ることも可能。
  • ACTSなど、ダイスのふりなおしが難しくなる手法を使う
  • ダイスをふる前に必ずログを送って、ダイスをふるまでの動きを確定する
両プレイヤーがインチキしない前提でプレイする方法は「オナーシステム」と呼ばれる。別にGCACW固有のものではなく、おそらくウォーゲーム由来の用語でもない。「無監督制度」という日本語訳があるらしいが、「野菜の無人販売所方式」と考えるのが分かりやすいかもと以下のブログさんを読んで思った。

<Honor system = 無監督制度> - ゴジラのたまご - Yahoo!ブログ

厳格な方法はインチキ防止の効果の他に、判定が極端な結果になってしまったときに両プレイヤーが気持ちよくプレイし続けられる、という効能が大きいと思っている。1週間続けて雨になったとか、3回連続してすごい移動力になったとか、そういうときに「相手にインチキって思われたらやだな」とか心配しなくてよいのは楽なんじゃないかと。

冒頭の「ログを送る要因」のうち、2番目の「戦闘結果が出た」については防御側の任意退却を忘れないように注意が必要。退却や敗走を含まない戦闘結果でも、相手プレイヤーが任意退却するかどうかを尋ねるのが原則。逆に、防御側が必ず全滅するとか、退却できない状況で1ユニットしかいない(のでステップロスするユニットに選択の余地がない)場合はプレイを止めなくても大丈夫。
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by gameape | 2013-10-26 09:15 | Comments(0)