ウォーゲーム、シミュレーションゲームのあれこれ


by たかさわ
Pea Ridge(SPI)のマップにある高い土地は「Round Top」と「The Pea Ridge」の2箇所だけで、ゲーム中のほとんどの局面において射手と目標は同じ高さ(0フィート)に位置することになると思います。有事に備え、この2つの高台からの展望をざっと把握しておけば、LOSなど恐れるに足らず、かもしれません。

GBACW LOS Example

まず、Round Topの頂上にある「A」ヘクスに死角があるかを確認してみることにします。一番あやしそうな「B」へのLOSについて、障害物候補「x1」と「x2」について判定します。

・左辺:100(高低差)÷ 3(距離)= 33.333
・右辺(x1):(70(障害物との高低差)- 5)÷ 2(障害物までの距離)= 32.5
・右辺(x2):(20(障害物との高低差)- 5)÷ 1(障害物までの距離)= 15

思いのほかアッサリとLOSが通ってしまいました。「A」から「B」が見えるということは、「C」やより遠いヘクスにもLOSが通るということで、Round Top周辺の森は頂上からの(そして頂上への)LOSをじゃましないようです。

続いて、少し離れたところにある森について計算してみます。「A」から「D」へのLOSを「x3」は遮断するのでしょうか。

・左辺:100(高低差)÷ 9(距離)= 11.111
・右辺:(20(障害物との高低差)- 5)÷ 2(障害物までの距離)= 7.5

これまたLOSを設定できます。その隣の(森のすぐ後ろにある)「E」へのLOSは「x3」に遮断されます(右辺が左辺より大きい)。

・左辺:100(高低差)÷ 8(距離)= 12.5
・右辺:(20(障害物との高低差)- 5)÷ 1(障害物までの距離)= 15

ここまで計算してみて、ある程度の法則というか、目安を作ることができそうに思えてきました。

Table 1 for GBACW LOS

上の表はLOS判定における右辺の値をまとめた表です。Pea Ridgeでは射手と目標の高低差は50フィートか100フィートのいずれかです。高低差と距離を交差したところにある値が、右辺の値以上であればLOSが通ることになります。

Table 2 for GBACW LOS

右辺の値は上の表のようになります。左辺に比べて高低差の種類が多いのは丘の上に森や部隊が存在していたりすることによるものです。

10ヘクス先にある高さ100フィートの丘の上にいる部隊から隠れるには、どんな地形の後ろにいるべきなのかを考える場合、1個目の表で左辺の値を探し(10.0です)、続いて2個目の表で値が10より大きくなるところを探せばよいのです。障害物の高さに応じて、次の長さの死角が形成されるはずです。

・高さ0フィートの地面にある森(20フィート)なら1ヘクス
・50フィートの丘なら4ヘクス
・50フィートの丘に騎乗していないユニットがいるなら4ヘクス
・50フィートの丘に騎乗しているユニットがいるなら5ヘクス
・50フィートの丘にある森なら6ヘクス

SPIのGBACWのLOSは、死角の長ささえ把握してしまえばよいのかもしれません。まとめた表を作ってみました。

Table 3 for GBACW LOS

もしかして、これでGBACW(SPI)のLOSの憂いは晴れたのかも!!

【おまけ】The Pea Ridgeの画像も用意したので、もったいないので掲載します。

The Pea Ridge
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by gameape | 2012-10-08 17:52 | GBACW系 | Comments(2)

GBACW(SPI) - LOSのお勉強

Pea Ridge

Pea Ridge(SPI)の第4ターン、東側の戦場の様子です。南軍は北軍の歩兵(24 Mo)に対してまず歩兵(11 Tex c)を隣接させ、その背後に砲兵(Gain a)を移動させられないか考えています。上の画像の「A」がGain aの移動経路、「B」の横にいるのが24 MOです。

小火器で武装しているユニット(歩兵と騎兵)は、その射程内で隊形変更した砲兵に撤退射撃(Withdrawal Fire)をおこなえます。この局面でGain aが射撃隊形(Unlimbered)になった場合、11 Tex cが遮蔽物になるかどうかは重要です。

いわゆるSPIのLOS(仮称)

LOS判定は上の数式を使っておこないます。上の事例では以下の計算になります。

・左辺:0(高低差)÷ 2(距離)= 0
・右辺:(5(障害物との高低差)- 5)÷ 1(障害物までの距離)= 0

左辺と右辺がともに0で等しいためLOSは通ります。Gain aが隊形変更をするならば、移動隊形(Limbered)の状態で20 Moに撃たれます。この例に限らず、射手と目標の高さが同じならば、その間に歩兵がいたとしても、距離にかかわらずLOSは設定できます。

なお、射手と目標の間に騎乗している騎兵がいる場合は話が変わります。

・左辺:0(高低差)÷ 2(距離)= 0
・右辺:(10(障害物との高低差)- 5)÷ 1(障害物までの距離)= 5

左辺は距離にかかわらず0であるのは歩兵の場合と同じですが、騎乗している騎兵は高さが10フィートであるため、右辺は障害物までの距離がどれだけ大きくなっても必ず0より大きくなります。したがって、騎乗している騎兵を砲兵の隊形変更をかばうために使うことができるようです。

うーむ、何はともあれ、LOS判定って面倒くさい。。。
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by gameape | 2012-10-07 15:17 | GBACW系 | Comments(0)

GBACWにチャレンジ

Pea Ridge and Cedar Mountain

GBACWのルールを読んでみようと思い立ったのは今年になってからのことだと思うのですが、どういうキッカケだったかをまるで思いだせません。自分のことがちょっと心配です。

お、ここまで書いたところで思い出しました。
  • Special OPSの最新号にGCACWの記事が載っている!
  • 円高だし、送料節約にもなるし、久しぶりにまとめ買いしちゃおうか
  • MMPつながりで「South Mountain」はほしいな
  • ついでだし「None But Heroes」も買うか
  • さらについででGMTのGBACWもコンプリートしちゃう?
。。。と考えた後に「ここまでして失敗したら困るなぁ。とりあえずは家にあるSPIのGBACWをソロプレイしてみて、気持ちがどのくらい揺れるか試してみよう」ということになり、「Cedar Mountain」がついているS&T 86号を読んでみることにしたのであります。

GBACWのソロプレイは過去に2回トライしたことがあります。1回目は20歳くらいのときで、英文ルールに正面突撃して撃退されました。次が5年くらい前で、英文ルールに抵抗はなくなっていたものの、SPIの細かいフォントに負けました(当時は老眼鏡を持っていなかったのです)。

そして三度目の正直となる今回。細かいフォントは老眼鏡でクリアに判別できるようになり、さらにスキャンしてiPadやiPod Touchに入れたので拡大も自由自在です。とりあえず9割くらいは読み進み、今のところはプレイにこぎつけられそうな予感があります。
  • GMT版に比べるとシンプルだけれど、それゆえのデメリットもあるのかな
  • CWBの元になっているコンセプトは結構ありそう
  • LOSのルールが斜面をうまく扱えるのか心配
  • というか、高度レベルが3個以上あるゲームは苦手かも。。。
  • サイモンセンのデザインはいいなぁ(はあと)
  • S&T本誌とGBACW共通ルールとゲーム個別ルールを1冊のPDFにしたのは大失敗
「高度レベルが3個以上。。。」と考えたあたりで、「あぁ、勢いでドカっと発注しなくてよかった」と考えるべきだよな、といまさら思いました。
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by gameape | 2012-03-21 23:36 | Comments(0)
How to Learn to Play the Game

晩年のSPIのゲームの表紙には「ケースシステム」の説明と「ゲームをプレイする方法を知る方法」(良い訳ではないですね、すみません)が書かれています。後者はおおよそ以下の方法を薦めています。

・すべてのコンポーネントに目を通しておく
・各章の「概略」(General Rules)と「手順」(Procedure)、中項目のタイトルだけを読む
・ひとりでプレイしてみて、わからないことがあれば必要なルールを読む

これをおこなうには数時間を要するものの、これがもっとも早くて楽しいやり方です、なのだそうです。

この文章を初めて目にしたのはおそらく1982年の夏にSPIの「(Eric Goldberg's)Kursk」のルール(もちろん、Hobby Japanの和訳で、原文ではありません)を読んだときだと思いますが、あれから30年(おめでたい!!)経った今日まで、一度たりともこの方法を実践したことはなかったように思います。基本的に僕はルールを一字一句読み進め、ある程度覚えたところでプレイ(大概はソロプレイ)を始めます。

先日、ふと携帯端末に入れてあったSPIのルール(S&T Vol. 86の「Cedar Mountain」)を読み始めてしまい、「よし、今回は書かれているとおりにやってみよう」ということで「概略」「手順」「中項目のタイトルだけ」を読んでゲームを広げてみました。

結果を書いてしまうと、全然ダメでした。コマをセットアップするために「How To Start」を通読するところまでは想定していましたが、その後も、スタック、道路移動、指揮範囲、旅団の分遣、と分からない事柄が続出し、そのたびにプレイを中断し、必要なルールがどこにあるかを探し、それなりの分量のルールを読み、コマをちょこっとだけ動かした後に再びルール読みに戻らざるを得ません。まだ、これから射撃だ、退却だ、モラルチェックだ、砲兵だといってルールをめくる手間を考えるとちょっとガッカリです。

「これなら最初からルールを通読した方がいいんじゃないの?」

。。。そういうことなのです。おそらく、同じような思いを30年前にも、それ以降にも、何度となくしてきてるんだと思います。ルールの習得方法には人それぞれ向き不向きみたいなものがあるんだろうとは思いますが、少なくとも僕は通読しちゃうのが合ってるみたいです。

なお、前述した「これがもっとも早くて楽しいやり方」という記述には「ルールを教えてくれる友達がいない場合は」という但し書きがあります。でも、僕はルールを人から聞いてプレイする、というのがこれまたあんまり得意じゃないです(聞いても全然把握できなくて困るし、説明してくださっている人に申し訳なくて困るしで。。。)。
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by gameape | 2012-03-03 17:26 | 考えごと | Comments(2)
・None But Heroes (MMP)
・Dead of Winter (GMT)
・Birth of the Legend (ATO)
・ビルマ電撃戦 (CMJ)
・フライング・タイガース (CMJ)
・Combat Commander (GMT)
・モスクワ '41 (CMJ)
・Labyrinth (GMT)

以上が「今、僕が気になっているゲームたち」です。全部で8タイトル。

いずれもとりあえず購入してみるとか、とりあえずルールをダウンロードして目を通してみるとかすることが容易なものばかりです。でも、そこまでするほどの熱意はない、という程度の気になり加減だったりします。

「何となく気になるなぁ、でも行動に移すほどではないなぁ」というウダウダした状態ですが、それはそれでいいんじゃないかと思います。調子に乗って、それぞれのゲームに全然建設的ではないコメントを付けてみることにします。

None But Heroes(MMP):The Gamersのゲームは「それに手を付けてしまうとルールの明確化などで手一杯になってしまい、他のゲームのための気力や時間がなくなってしまう」ことが多く(個人の感想です)、それが心配で気になりつつも遠目に眺めている状態です。「日本で買うと高いからなぁ」という自分向けの言い訳があるのはとても助かります。

Dead of Winter(GMT):Dave Powellがデザインした、というところだけで気になっています。とはいえ、所有しているGBACW(GMTとSPI)がプレイされずに積まれている現状を鑑みるに「気になる」な現状を前進させようという気持ちには至らないのでありました。。。

Birth of a Legend(ATO):何となく手に入れそびれているだけなので、入手したりプレイしたりする可能性は一番高いです。今回のリストの中で「在庫僅少と言われたら即発注」と断言できるのはこのゲームだけかもしれません(断言しながらも本当に入手するかどうかはわからないといういい加減な人間です)。

ビルマ電撃戦とフライング・タイガース(CMJ):どちらも好意的なコメントをしばしば見聞きするゲームですし、対戦も比較的容易に実現するだろうしで、持っていてよいゲームだなと思います。とはいえ、割安で入手できる機会を伺っているうちに売り切れてしまう、という未来が見えないでもないです。なお、約1年前に「プレイしたいゲーム」としてこれらをあげていますが、まだプレイには至っておりません(プレイしよう、という努力もしていません)。

Combat Commander(GMT):「レジスタンス!」は発売前から気になっていたものの、「これだけでは遊べません」という注意書きを読んで気持ちがかなりしぼみました。お金を用立てることよりも収納スペースの捻出が大きな気持ちの負担になっております。

モスクワ '41(CMJ):ドイツ戦車軍団のシステムでもっと大きいマップのゲームがあればいいなと思っているくせに、実際にそういうゲームが出ても何もしないでいます。ゲームに限らず、そういうことってありますよね。。。

Labyrinth(GMT):ネット上で好意的な記述を見ることが多く、かねてより気になっていたこのゲームですが、先週末に映画「ブラック・サンデー」を観て以来、その存在感が僕の中でさらに大きくなってしまいました。

以上、ポジティブなんだかネガティブなんだかよくわからない話になってしまいました。「ウォーゲームはプレイしてこそ」というご意見はそれなりに理解できてるつもりですが、こうやって「気になるなー」と妄想するだけでも十分に面白いところがこのホビーの懐の深さというものです。
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by gameape | 2011-12-27 20:55 | Comments(3)
11時ごろに会場に到着。

入り口で一緒になった他の参加者から「お、今日は対戦相手が決まってるんですね」とのご指摘。
うーむ、対戦相手がいなければこんな時間には会場に来ない、というのがバレている。
というか、対戦相手が決まっていなければ参加すらしないときが多い、とも言う。。。

Imperium
インペリウム卓からは「ミサイルボート」とか「休戦期間中」とか懐かしいタームが次々と聞こえてきた。

Red Badge of Courage Red Badge of Courage
Red Badge of Courageは第1次ブルランの「マシューズ・ヒル」。

June 44 June 44
カードで盛りあがるっぽいJune 44。

Bug Eyed Monsters
プレイヤーたちの会話を聞いてるだけでも楽しいBug Eyed Monsters。

Gaines Mill
CWBを猿のようにプレイしまくる2010年第一四半期の締めくくりはGaines Mill。

ASL Starter Kit
ASL Starter Kit 2の「アンビシャス・アサルト」。

日本機動部隊
JWC版の日本機動部隊の、長方形の船舶コマがいとおかし。

Battleline
Battle Lineの後方に見える古のホビージャパン柄の紙袋が懐かしすぎ。
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by gameape | 2010-03-28 14:38 | Comments(0)
Across Five Aprils - Bentonville

入っている5個のゲームのうち、一度もプレイ(ソロプレイを含む)したことがなかった「Bentonville」をソロプレイしてみた。
南北戦争終戦直前のこの戦いを題材にしているこのゲームは、なかなか貴重な存在なのかも知れない。

上の画像でマップの横に置かれているiPod Shuffleには、ダイスをふるアプリ「Motion X Dice」が立ち上がっている。

ゲーム開始時、及び各ターン(全6ターン)終了時の状況は以下のとおり。

Across Five Aprils - Bentonville Across Five Aprils - Bentonville
Across Five Aprils - Bentonville Across Five Aprils - Bentonville
Across Five Aprils - Bentonville Across Five Aprils - Bentonville
Across Five Aprils - Bentonville

2回プレイしてみたのだけれど、展開も結果も大きくは変わらなかった。
(冒頭の画像が2回目のプレイが終了した時点です)。
南軍はぐいぐいと押すのだけれど、北軍の戦列に穴を開けることができない。
徐々に後ずさりする北軍は守るべき範囲が狭まり、かつ増援を受け取っていくので、防御がどんどん硬くなる。

南軍は砲兵を使ったソークオフをもっと効果的に使うことでもう少し前進できるかもと思う。
それから、損失を恐れずにどんどん攻撃するのも良いかもしれない。

また、北軍の増援がゲームごとに変わるので、何度プレイしても楽しく、毎度違った思考を求められるところはこのゲームの楽しさだろうと思う。

このテーマ、GBACWくらうのスケールで出てくれないものか。
面白いんじゃないかと思うんだけど。
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by gameape | 2009-11-28 12:22 | Comments(0)
7月19日(日)には、1914年以前を題材にしたウォーゲームを専らにプレイする「The Old Musketeers」が東京都江戸川区で開催される。
(主催者による告知は共用掲示板にあります)

そして、その翌日である7月20日(月、海の日)には、南北戦争限定のウォーゲーム会が東京都文京区で開催される。
(主催者による告知はMustAttackにあります。閲覧にはMustAttackへの入会が必要ですので、未入会の人はいい機会ですので入会してしまいましょう(^^))

うーむ、これはすごいことだよ(当社比)。
ウォーゲーム自体がかなりニッチなのに、その中でもさらにニッチなテーマのゲームを限定的にプレイしようというゲーム会が2日連続で開催されちゃうのだ。

この夢のような2日間が約1ヶ月後に迫った。

テーマが限定されているのだから、プレイするゲームはより簡単に決まりそうなものである。
しかし、実際のところは「こんなことはそうそうないぞ、何をプレイしようか、うーむ」と悩みは深くなってしまう。

Mindmap - Pre 1904 wargaming

自分がプレイできそうなゲームをマインドマップに書き出して、プレイ準備に必要な期間ごとに分類してみた。
(iPhone/iPot TouchのSimpleMindは、電車の中でも、布団の中でも、トイレの中でも(笑)マインドマップが書けるのですごーく便利です)
中央にある「7/20-21」というのはゲーム会の開催日を誤って書いたもので、正しくは前述のとおり「7/19-20」と書かれるべきものである。

ここでは自分の持っている1914年以前のゲームを次のように分類している。

Not Civil War

南北戦争以外のゲーム。
メキシコ戦争は独断と偏見で南北戦争扱いにした。
GMTのカードドリブンばっかりだ。
Sun of Austerlitz (OSG) や SPIのナポレオニックのいくつかを持ってはいるけれど、今のところプレイ意欲はちょっと低めなので、7月までにプレイ準備はできないと思う。

Anytime

南北戦争もので、いつでもプレイできるゲーム。
Not War But Murderは選択ルールを使わないことが条件で、選択ルールを使うなら準備に2週間くらいは欲しい。
GCACWは今回のゲーム会に限らず、「どのゲームでも、どのシナリオでも、いつでも対戦します」な状態。

2 weeks

南北戦争もので、準備に2週間くらい欲しいゲーム。
いずれも過去1年くらいの間にプレイしているので、ルールやプレイ方法を思い出すのにそれほど長い時間は必要ないと思う。

「CWC」はClash of ArmsのCivil War Campaignシリーズを僕が勝手に略したもの。
2週間でプレイできるのはAutumn of GloryとLee Takes Command限定で、その他のゲームは持っていないので7月までにプレイ準備をすることは不可能。
Art of War誌に掲載されたバリアント「Grant Takes Command」は1ヶ月くらいでプレイ可能な状態に準備できると思う。

Lee vs Grant、Blue vs Gray、Bobby Leeはどれも1日に複数回プレイできるので、「普段は南北戦争ゲーをプレイしない人と入れ替わりプレイしてみたい」という気持ちを満たすには適したゲームかもしれない。
Lee vs Grant以外は入手可能だし。

1 month

プレイ準備に1ヶ月くらいかかる南北戦争ゲーム。
これらをプレイするならば、数日中にプレイ相手を決めて準備に取りかかる必要がある。
今年の7月にプレイしないとしても、これらは遠くない将来にプレイしたいなぁとは思っている。

CWBとかGBACW(Gringo!を含みます)はプレイしたいなと思うものの、これらの準備に手をつけてしまったら、他のゲームに割く時間はなくなってしまうかもしれない。

Out

現時点ではそれほど気持ちが盛り上がらない南北戦争ゲーム。
とはいえ、Blue & GrayとかAcross Five Aprilsは当日、ちょっと時間があまったときにサクっとプレイできて重宝するかもしれない。


候補を絞り込もうと思ってリストを作ったら、かえって迷いが深まってしまった。。。
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by gameape | 2009-06-20 19:30 | Comments(2)
入手したゲーム

ドイツ装甲軍団 - スモレンスク
ドイツ装甲軍団 (コマンド・マガジン日本版74号)

Command Magazine Vol.83 - Blue & Gray
ブルー&グレイ (コマンド・マガジン日本版83号)

Not War But Murder - The Last Assault
Not War But Murder (Against the Odds 19号)

昨年(2007年)に入手したのはASL Starter Kit #3だけだった。
しかも、ルールブックが欲しくて買っただけ。
(結局、今でもコマを切っていませんし、プレイもしていません)

今年は入手した3作をすべて1回はプレイできた。
(ブルー&グレーはもともと持っていたSPI版をプレイしていましたし。。。)
購入ゲームのプレイ率が100%。
うん、我ながらすばらしい。

「ドイツ装甲軍団」は昨年末に書いた「2007年、入手したゲーム、入手したいゲーム」において「入手したいゲーム」のひとつとしてあげていた。
在庫があやしくなるまで放っておこうと思ったのだけれど、4月の「ミリタリー・ライフ」の国際通信社ブースで購入に至った。

「ブルー&グレー」は前述のとおりSPI版を持っている。
なので購入の必要はなかったけれど、自分の記事が掲載されたのを記念して購入し、記事の作成に協力してくれたEd Beachに送った。

「Not War But Murder」はプレイの機会が得られたので、あわてて購入。
Grant Takes CommandやLee vs Grantでプレイした1864年5月下旬の南北戦争東部戦域がどのようにゲーム化されているのかに興味を惹かれた。
今のところ2回プレイしただけで、自分としての評価は定まっていない。
できればもう少し繰り返しプレイしたいところである。

ここまで書いたところで「Showtime: Hanoi」も入手していたことを思い出した。

Showtime Hanoi

このゲームはプレイしていないので、2008年の「入手ゲームプレイ率」は75%。
でもこれは無料なので「購入ゲームプレイ率」は依然として100%である(笑)。

入手した雑誌

・コマンド・マガジン日本版74号
・コマンド・マガジン日本版83号
・Against the Odds 19号
・Club千葉 #6
・Club千葉 #7
・Club千葉 #8
・Club千葉 #9

クラブ千葉#7 Club 千葉 #8 & #9

最初の3冊は雑誌そのものよりはゲームだったり、自分の書いた記事そのものだったりが目当てで入手したもの、といってよいかも知れない(汗)。
Club千葉は既に定期購読状態。
主に最初と最後のページにあるコメントが目当てであるというのは内緒。。。
こういう書物がもっと出回って欲しいなと思っている。
Webサイトやブログの記事を印刷しただけのものでも歓迎なので、ぜひ。

入手したいゲーム

・The Battle Above The Clouds
・Stonewall Jackson's Way 2
・Shenandoah: Jackson's Valley Campaign

昨年(もしかすると一昨年か?)以来の指定席状態。
もしかすると来年末にはThe Battle above the Cloudsが「入手したゲーム」と「在庫あり・プレイ経験あり・好きなゲーム」に移動するかもしれない。

The Battle above the CloudsはGCACWシリーズの最新作。
現在、プレイテストがおこなわれていて、僕も参加している。
1863年9月から10月のChickamauga、Chattanooga周辺における戦役を題材にしている。
スケールはこれまでのシリーズと同じで、1ターンが1日、1ヘクスは2,000ヤード。
各ユニットは歩兵師団や騎兵旅団で、軍司令官(Grant、Bragg、Rosecranz)や軍団長(Crittenden、Thomas、Polk、Walker、McCook、Buckner、Forrestなど)が登場する。
シナリオは基本ゲームが7本、上級ゲームが1本。
上級ゲームシナリオはChickamaugaの戦いを含む戦役だけで、Chattanooga包囲戦を題材にしたものは含まれない雰囲気である。

Stonewall Jackson's Way 2はGCACWシリーズの第1作目の第2版。
元々含まれていた第2次マナッサス戦役に加え、第1次マナッサス戦役のためのモジュールである「All Green Alike」が提供される。
第2次マナッサスについてもシナリオが改訂される他、新しいシナリオも追加されるらしい。
新シナリオの1本である、第2次マナッサスの戦いを描く3ターンのシナリオは数回プレイしたことがあるけれど、両軍がガッチリと殴りあう派手なシナリオで面白かった。

Shenandoah: Jackson's Valley CampaignはColumbia Gamesの積み木ゲーム。
戦域全体をカバーするBobby Leeより小さく、かといって会戦のみをカバーするBadge of Courageより大きく、というスケールを期待している。

入手を迷っているゲーム

・The Halls of Montezuma (GMT)

今のところこの1作だけ。
メキシコ戦争に興味があるけれど、書物に触れるほどの根性もない。
そういうときにカードドリブンゲームは便利だと思う。

同じメキシコ戦争のゲームでBattles With the Gringosも気になるけれど、これはGringo!を1回プレイしてから購入を検討するつもり。
GMT版のGBACWは2008年にプレイしておきたいゲームのひとつだったのだけれど、縁がなくて絶賛先送り中。
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by gameape | 2008-12-29 12:14 | Comments(0)

混ぜるな危険

 今、バンダイの第3次・・・をやってみようと、ルールを読み返しているのですが、このルールブックはなかなか愛にあふれています。
 例えば
8.0補給
陸軍部隊(に限りませんが)が部隊を維持しつつ、また戦闘を行うためには、大量の物資が必要です。それらは例えば砲弾、燃料、部品、補充人員から、メモ用紙、ペン、トイレットペーパーにまで至ります。これらの何一つが欠けても部隊は戦うことができないのです。指揮官たるもの、常にこれらを心がけておくべきでしょう。 
と、こういう前フリのあとに、補給源まで一連のヘクスが云々といった普通の補給ルールが始まります。こうまで言われると、おいそれとユニットを補給切れにすることは出来ません。
トイレットペーパーが切れると確かに悲惨そうです。

上のエントリで紹介されているものとは似て異なる、もしかするとちょっと困ってしまうような例としてGMTの「Gringo!」を紹介したい。

Gringo!

上の画像はGringo!のルールブックである。
ちょっと見難いとは思うけれど、ルールに赤い下線が引かれている。
赤線が縦に引かれている部分は、その右側のブロック全体(15行)が赤線を引かれるべき文であることを示している。
右側のページにある「SPECIAL RULES FOR THE BATTLE」において赤線が引かれているのは約30行ほど、割合にすると40%くらい。

この赤線が引かれた部分がゲームのプレイに関係ある文章である。
引かれていない文はその地形がどんなものであるかの説明で、言わばゲームの背景説明である。
例えば、こんな感じのことだけが書かれている。
リュウゼツランヘクスサイド:立ち並んだリュウゼツラン(中くらいの高さの、サボテンやヤシのような植物)。これらは若干防御に役立った。
ダイス修整がいくつとか、移動にどう影響するとかは書かれていないのである。
ルールブックを読んでいるときには面白いかもしれないけれど、ゲームをプレイすると中に「この地形なんだったっけ?」と思いながらルールブックをめくっていてこの文に行き当たってしまうのは困る。
時間をかけて読んだ英文がこの内容だったらもう涙目。

困ったことにこのルールブックには「ヒストリカルノート」と書かれてイタリックになった段落も混じっている。
つまり「ゲームに直接関係ある部分」「ゲームの背景説明」「ヒストリカルノート」が混ざっているのである。。。

まぁ、そういうものだと思って慣れてしまえば、掲載した画像のように必要箇所だけをマーキングすることで全て解決するのではあるけれど、できるならばルールとそれ以外を混ぜない、または簡単に見分けられるようにルールブックは作って欲しいなぁ。。。
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by gameape | 2008-09-15 18:40 | 考えごと | Comments(7)