ウォーゲーム、シミュレーションゲームのあれこれ


by たかさわ

タグ:F-16 ファイティング・ファルコン ( 6 ) タグの人気記事

ヒーローインタビュー

そのゲームが終わった後、1位獲った人に、プレイングについて、いろいろ喋ってもらうタイミングはあってもいいかなと思います。ヒーローインタビューみたいな。何かがヒラメいたであろう人インタビューとして。
何かがヒラメいたであろう人インタビューはどうでしょう: Papas & Richards
Tumblrにもコメントしたとおり、勝者さんに積極的に話してもらうようにするアイディアは面白いと思う。勝ったときに自発的に勝った理由などを話すことを遠慮する人に、周囲が積極的にしゃべってもらう。インタビューする。会話をするのではなく、敗者さんや2番手以下さんたちが聞き手になる。

試みに、先にポストしたF-16のソロプレイの勝者さんである、北ベトナム軍プレイヤーへのインタビューをお送りします。

まずは一勝、おめでとうございます。
ありがとうございます。
全機無傷のまま2機退出の完封勝ち。お見事でした。
とにかく全力で突っ走りました。
では、まずは配置から伺いましょうか。中央線の左右にMiG-21とMiG-19を分けて配置してきましたね。21と19を互い違いにしたり、両者をもっと横に離したりすることはお考えになりましたか?
中央に寄せたのは左右から攻撃されにくくするためと、互いが支援できるようにです。21と19を左右に分けたのは特に意味はないです。どこに置いても敵はそれを見て好きなところに配置できますので。互いがあまり離れず、かつマップ中央を進むための配置です。
なるほど。で、その後は曲がりませんでしたね。
はい、そういう命令でしたので、信じて突っ走りました。うまくいったと思いますが、最初から最後までずっと降下してスピードを上げればよかったです。高度は十分にありましたので。
MiG-19だけは途中で曲がりましたね。
はい。直進するとスパローが当たりそうだったので旋回しました。
F-4との距離が最小射程未満になってスパローははずれ。その後はF-4が前に来ましたね。
驚きました。ああなるもんなんですね。F-4のパイロットも驚いてたんじゃないかと。
驚いてました。最後に、今回の勝因は何ですか。
F-4のパイロットが旋回場所を間違えたことだと思います。F-4が180度旋回した時点でMiG-21との距離が離れすぎていましたし、MiG-19に対しては近すぎたのでミサイルも当たらず、最終的には追い越してしまうことになりました。
とはいえ、より早く旋回するとMiG-21の前に出ちゃいますよね。
そうですね。難しいところだとは思います。いずれにせよ、敵のミスで勝ちをもらいました。
わかりました。第二戦もがんばってください。
ありがとうございます。応援よろしくお願いします。

以上、ソロプレイの勝者である筆者に、敗者である筆者が第三者の気持ちになってインタビューするという、ソロインタビュー。はたして、2人以上でプレイしたときに実際にインタビューをしてみたらどうなるのか。インタビューを対戦相手がするのか。第三者がインタビュアーをつとめるとしたら、その人はゲームをどの程度把握してことにあたるのか。

勝者インタビューの報告、どなたかぜひよろしくお願いします。YouTubeにポストするとモアベターかも!
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by gameape | 2016-02-02 21:36 | 考えごと | Comments(2)
F-16 ファイティング・ファルコン

シナリオ3「ライン・バッカー」をソロプレイ。容易にプレイできるよう両軍の動きは考えず、北ベトナム軍には水平飛行で直進してもらい、危なっかしい状況になったら降下して加速、それでも危ない場合はその時点で考える、という飛び方をしてもらうことにした。

F-16 ファイティング・ファルコン

アメリカ軍は直進上昇で高度を稼ぎ、マップの1/3ほどを進んだMiG-21との水平距離が3ヘクスになったところで旋回。後ろについてミサイルで攻撃しようと思いきや、これが全然うまくいかない。

F-16 ファイティング・ファルコン

F-4が180旋回し終えた時点で、MiG-21はすでにはるか彼方。降下して加速したとしても、MiG-21も降下すれば距離は縮まらない。初期型スパローも射程ぎりぎり。MiG-21速い。エリア88に書いてあったのに、全巻持っていたのを全然活かせてない。

F-16 ファイティング・ファルコン

MiG-19にはRHミサイルを撃てたけれど、高度差が広がりすぎないように降下するとミサイルの最低射程より近距離になってしまう状態。次のターンにサイドワインダーを撃とうとしたら、何とMiG-19を追い越して前に出てしまう。これはひどい。お前は何をやっているんだ。

F-16 ファイティング・ファルコン

あんまりなプレイだったので、F-4の旋回をおさらい。これは復習じゃなくて予習すべき事案だと思います。はい。

・1番機は水平飛行で旋回。旋回半径は5ヘクス。
・2番機も水平飛行で旋回。1番機が各ターンの最後のヘクスで旋回しているのに対し、最初に進入したヘクスで旋回するとこうなる。旋回半径は同じ5ヘクス。
・3番機は上昇しながらの旋回で、半径は4ヘクス。
・4番機は1ターン目に水平飛行から上昇に変更して60度旋回し、2ターン目に急上昇かつ急旋回に変更して120度旋回。
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by gameape | 2016-01-31 19:00 | Comments(0)
猿遊会2015 - F-16 ファイティング・ファルコン

今年の猿遊会の1日目。「ドゥブノ」に続いて「買って長らく積んだままだったゲー」の対戦実現。相手プレイヤーさんはかなり昔(おそらくエポック版が現役だったころ)にプレイ経験はあるものの、この日にこのゲームをプレイするつもりはなかったところを強引にお誘いした。お付き合いくださりありがとうございます。

「F-16」は約2年前に購入して、割と頻繁にソロプレイを繰り返していた。とは言っても、自分にとってより受け入れやすい空戦ゲームの手法探しを楽しんでいたという方が正しい。今回の対戦は現時点での最強の手法(当社比)として、次の手法を使わせてもらった(お付き合い、重ね重ね感謝しております)。

・三角柱型の消しゴムをコマの下において旋回状態を表す
・高度マーカーで機種方向(上昇か降下か)を表す
・高度ディスプレイは縦置きにして、高度マーカーを磁石で貼る

元々のコンポーネントでプレイヤーはマップとコマ、高度ディスプレイ、飛行状態ディスプレイの3つから情報を得て、それらをつなぎあわせて空戦の現状を把握する。この「つなぎあわせ」をもう少し減らせないか。できれば情報を一目て把握してプレイできないものか。そういう気持ちで行き着いたのがこの手法。

猿遊会2015 - F-16 ファイティング・ファルコン

キャノンの残数はそれほど頻繁に動かしたり、参照したりするわけではないので、高度ディスプレイの横のホワイトボードに書いた。残弾数を示すマーカーを作ったり、それを磁石で貼ったりするのもよいと思う。

猿遊会2015 - F-16 ファイティング・ファルコン

今回、相手プレイヤーさんからは否定的なコメントがなかったので、感触は良好だったと日記には書く。と言うか、この手法は操縦級空戦ゲームの表現方法としてかなりいいセンいってると思うんですよ、実際(手前味噌ですとも、えぇ)。
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by gameape | 2015-10-23 00:00 | Comments(2)
Air War(SPI)のシナリオをF-16用に変換してみた。索敵や爆撃など、F-16にはルールがない要素を含むものは省いたら4本が残った。第一プレイヤーをどちらにするかは、実際にプレイすることになったら考えようと思う(ご意見歓迎いたします)。

F-16のマップにはヘクス番号がないけれど、画像を見ればセットアップはそれほど難しくないと思う。

Action over MiG Alley, 13 September, 1952

Air War & F-16

合衆国空軍
F-86×2
高度両機とも27
ミサイルなし

中国
MiG-15×2
高度両機共28
ミサイルなし

ゲームの長さ:5ターン

勝利条件
敵機撃墜が2VP、敵機の損害が1VP。ゲーム終了時にVP合計の多いプレイヤーの勝ち。同点ならドロー。

The First Kill, 10 July, 1965

Air War & F-16

合衆国空軍
F-4×2(Air WarではF-4C)
高度29と30
1番機のみ初期型スパロー×4、両機初期型サイドワインダー×4、両機機関砲なし

北ベトナム
MiG-17×2
高度31と31
ミサイルなし

ゲームの長さ:8ターン

勝利条件
合衆国空軍は損害を受けずにMiGを1機以上撃墜すれば勝利。
北ベトナムはF-4を1機撃墜、または自機を撃墜されず、かつF-4に損害を与えうる射撃を2回していれば勝利。
その他はドロー。

コメント
F-16にはMiG-17が入っていないことに後で気づいた。データはMiG-15を、コマはMiG-19を使ってプレイしてはどうかと思う。Air Warでは北ベトナムが射撃を4回すると勝利条件を満たすことになっているが、とりあえず2回としてみた。1回では少なすぎるけれど、4回のままでは多すぎる、くらいの適当な感覚。

"Thud Ridge," 21 March, 1967

Air War & F-16

合衆国空軍
F-105D×2(Air WarではF-105D)
高度両機とも18
両機初期型サイドワインダー×1

北ベトナム
MiG-21(Air WarではMiG-21C)
高度両機とも 21
両機アトール× 2

ゲームの長さ:4ターン

勝利条件
より多くの敵機を撃墜した側が勝利、両軍ともまったく撃墜されなければ合衆国の勝利、同数ならドロー

The Death of Colonel Tomb, 10 May, 1972

Air War & F-16

合衆国海軍
F-4(Air WarではF-4J)
高度8
発達型サイドワインダー×2、初期型スパロー×4、機関砲なし

ベトナム人民空軍
MiG-17
高度8
アトール×2

ゲームの長さ:8ターン

勝利条件
敵機を撃墜した側が勝利。MiG-17が撃墜されず、ゲーム終了時にF-4の前方アークになく、かつF-4の8ヘクス以内にいなければベトナム軍の勝利

The Duel

Air War & F-16

両軍1番機が同じ高度(両プレイヤー合意の上で決定)、その他は1番機から1高度レベル以内。
ゲームの長さはダイスを6回ふってその結果を合計し、それを4で割った値(端数切り上げ)。

勝利条件
敵機撃墜が2VP、敵機の損害が1VP。ゲーム終了時にVP合計の多いプレイヤーの勝ち。同点ならドロー。
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by gameape | 2015-09-27 23:05 | Comments(0)
F-16 ファイティング・ファルコン

まず、ゲージを航空機の先端にあてます。ゲージの下端は航空機が現在いるヘクスの機首方向のヘクスサイドに合致します。前ターンは「水平・直進」だったので、コマはバンクせずにまっすぐ横を向いています。1高度レベルは1センチ。コマの先端がゲージの15センチを指しおり、高度レベルが15であることを示しています。

この後にいろいろと動かした後でターン開始時の高度を忘れても困らないよう、高度はメモしておきます。

F-16 ファイティング・ファルコン

コマを動かす前に、まずゲージを移動先へクスに動かします。ここでは飛行状態を「左旋回・降下」に変更し、2ヘクス前進して左に60度旋回し、さらに2ヘクス前進することにします。高度は1下がってレベル14になります。ゲージの下端は行き先のヘクスの機種方向のヘクスサイドにあわせます。

F-16 ファイティング・ファルコン

飛行状態を水平・直進から左旋回・降下に変えるので、コマを左45度にバンクさせ、機首を軽く下向きに曲げます。急旋回のときには90度にバンクさせ、急降下のときは機首を大きく下向きに曲げます。上昇、急上昇であれば機首を上に向けます。

気になる人は「軽く下向き」と「大きく下向き」の見分け方を、ゲーム開始前にプレイヤー間で合意しておく方が無難かもしれません。

F-16 ファイティング・ファルコン

コマの高度を変え、目標へクス上空(?)に動かします。下向きにしたときにコマの位置が下がっているので、高度レベルは単に1センチ上げるのではなく、機首を下に向けた分も含めて上げる必要があります。コマの先端がゲージの14センチをさすようにします。

F-16 ファイティング・ファルコン

先の画像は分かりにくかったので、別の角度からもう1枚。航空機がバンクしている場合、コマの両端の高度は結構違いますので、コマの中央部分、航空機の機首先端がちょうど現在の高度レベル(この例でいうと14センチ)をさすようにします。

これで航空機1機の1回の移動が終わります。正直、結構デリケートな作業で大変なので、普通に(マップ上にコマを直接置いて、高度レベルはトラックにマーカーを置いて)プレイした方がよいのかも、と早速弱気になっております。。。

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by gameape | 2014-10-27 00:30 | Comments(0)
F-16 ファイティング・ファルコン

X-Wing Miniaturesを傾けたいという思いが軽く脱線して、ちょっと面白い展開になってきました。ヘクスマップの空戦ウォーゲームのコマをスタンドで宙に浮かせ、ジョイント付きのクリップでぐりぐりとバンクや上昇、降下させてはどうかと。

空戦ゲーム3D化キット

材料は5ミリ角のアクリル棒、ボール型のジョイントの両端に洗濯バサミ(のようなもの)がついたもの、土台として使うクリップ。世界堂で千円ちょい(税込)で4機分がそろいました。土台はちょっと貧弱だったので、より重くてしっかりしたもの(ゴムのキューブとかでしょうか)にした方がよいかもしれません。

F-16 ファイティング・ファルコン

高度は定規で計ります。当初はアクリル棒に目盛りをふろうかと考えていたのですが、コマ部分の向きを上下させたりバンクさせたりすると、コマ部分の高度を計った方がよさそうです。また、定規をあてることでそのコマがどこのヘクスにいるかを判別できます。

F-16 ファイティング・ファルコン

こんな面倒なことをしなくても、高度トラックにマーカー置いてプレイすればいいじゃん、ということになりそうな気がしないでもないですが、せめてソロプレイ1回くらいは試してみます。映画の3Dはあんまり好きじゃないんですが、ウォーゲームは3D化した方が面白いと思ってますので(随分前になりますが、こんな記事も書きました)。

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by gameape | 2014-10-23 00:30 | Comments(0)