ウォーゲーム、シミュレーションゲームのあれこれ


by たかさわ

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2008年には20タイトル、45ゲームをプレイした。

書いてみて驚いている。
大豊作ではないか。
(お祝いにウィスキーを持って来ましたよ。1人で乾杯(笑))

この数にはまだ出版されていないゲームのプレイテストは含まれていない。
うーむ、すばらしい充実ぶり。
ゲームバカ(汗)。

内訳は以下のとおり。

Thirty Years War (GMT) (対面)
Storm Over Arnhem (AH) (対面)
Here I Stand 2 Player Variant (GMT) (対面)
Up Front! - Meeting of Patrol (AH) (対面)
ASL Starter Kit (MMP)
・Simple Equation (オンライン)
・Hammer to the Teeth (オンライン)
・Legio Patria Nostra (対面)
・Prelude To Festung Brest (対面)
・Ad Hoc At Chef-Du-Pont (対面)
・Retaking Vierville × 2 (対面)
Stonewall Jackson's Way (AH)
・Ceder Mountain (対面)
・Jackson's March (PBEM)
Here Come the Rebels! (AH)
・South Mountain (対面)
・South Mountain (PBEM)
・McClellan's Opportunity (PBEM)
Stonewall's Last Battle (AH)
・Salem Church × 2 (対面)
・Brandy Station × 3 (対面)
Stonewall in the Valley (AH)
・Kernstown × 2 (PBEM)
・McDowell (対面)
・McDowell (PBEM)
・Winchester (PBEM)
・Piedmont × 2 (対面)
On to Richmond! (AH)
・Gaines Mill (PBEM)
・The Paninsula Campaign (PBEM)
Grant Takes Command (MMP)
・The Battle of the Wilderness (対面)
・Race for Spotsylvania (対面)
・Marching to Cold Harbor (対面)
Burnside Takes Command (MMP)
・Burnside Takes Command (PBEM)
信長包囲戦 (GJ) (対面)
ドイツ装甲軍団 - スモレンスク (CMJ) (対面)
Commands & Colors: Ancients - Hydaspes 326 AD (GMT) (対面)
Blue & Gray (SPI、CMJ)
・Chickamauga (対面)
・Shiloh (対面)
Bobby Lee - 1863年シナリオ (Columbia) (対面)
Waterloo 20 × 3 (VPG) (対面)
Not War But Murder × 2 (ATO) (対面)
Lee vs. Grant - 9ターンの上級ゲームシナリオ (VG) (PBEM)


最も印象に残っているのはBurnside Takes Command。
31ターンという長丁場を見据えた決断も面白く、1ユニットの1手番ごとの決断もビリビリとシビレるものすごいゲームだった。
要した期間は10ヶ月。
あと何年ゲームができるかわからないけれど、70歳まで続けるとしても、こういう経験をあと30回くらいしかこういう経験をできないと思うとちょっと寂しい。

他のゲームもいずれも楽しかったり、面白かったりするものばかりだったけれど、Burnside Takes Commandが何馬身かリードしてしまっている状態。
それくらい面白かった。

その他、強く印象に残っているゲームはBobby Lee。
久しぶりにプレイしたけれど、やっぱり面白い。
再戦したいし、Sam Grantもプレイしたい。

Not War But Murderは面白いゲームかどうかを見極めるために、あと何回かプレイしたいという印象。

Lee vs GrantはPBEMがフェードアウトしてしまった感じ。
以前何度かプレイしたときにはこのゲームの面白さに気付いていなかったのではないかと思い始めた矢先だったので、本当に残念。

参加したゲーム会は次のとおり。

・インメルマン
・千葉会
・The Old Musketeers
・中野歴史研究会
・山猫歴史クラブ
・猿遊会、小猿遊会
・ASL Starter Kit オンライントーナメント
・GCACW PBEMトーナメント


対戦してくださった皆さま、参加させてくださったゲーム会の関係者の皆さま、本当にありがとうございます。
2008年は本当に充実した1年になりました。
(PBEM対戦中の皆さまとは2008年終了までプレイが続くかもではありますが(笑))
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by gameape | 2008-12-29 23:54 | Comments(2)
同じタイトルの記事を昨年末に書いた。

そのときには5タイトルのゲームが「在庫あり・プレイ経験あり・好きなゲーム」だった。
しかし、そのうちの「独ソ電撃戦」と「Here I Stand」が「在庫なし」になってしまった。

独ソ電撃戦 Here I Stand

一方、好きなゲームは増えていない。
元々好きなゲームはいくつかあるけれど、どれも在庫切れ。
在庫ありのゲームを新たにいくつかプレイしたけれど、好きだと言えるほどのものはなし。
(「Not War But Murder」はあと数回プレイしないと好きかどうか判断できなそうです)

Against the Odds Vol.V Nr.3 - Not War But Murder

ということで、昨年の記事に書いた5タイトルから、今年在庫切れになった2タイトルを抜いたものが今年の「在庫あり・プレイ経験あり・好きなゲーム」ということになる。

Bobby Lee

Bobby Lee

昨年末、このゲームへの僕の気持ちはちょっと盛り下がり気味だった。
しかし、11月のThe Old Musketeersでプレイし直してみて、その面白さを再実感。
今は「いつでもプレイしたいゲーム」の上位にいる。
プレイして楽しく、プレイしたらこんな風になるだろうかと妄想しても面白い。

同じルールで西部戦域を扱うSam Grantもぜひプレイしてみたい。

Onslaught と ASL Starter Kit

Onslaught ASL Starter Kit

この2タイトルについては、Bobby Leeほど気持ちが盛り上がらない。
でも在庫ありのゲームで好きなゲームが1タイトルだけというのはあまりに寂しいので引き続き含めることにした。

色々な事情があるとは思うのだけれど、ウォーゲームの在庫がすぐになくなっちゃわないようにならないものか。。。
あるいは、あるゲームをプレイしたいと思った人が出てきたときに、リーズナブルな価格で入手できる世界がやってこないものか。。。
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by gameape | 2008-12-28 23:04 | Comments(0)

Bobby Leeをプレイするために必要と思わる点として気付いたのは次のとおり。

[1.24] 森林:「戦役ターンの開始時から森林へクスにいない限り」という記述はCRにはない(CR 1.34)。YSGA版の方が適切だと思うが、かなり劇的に影響するルールだと思うので念のために事前に対戦相手と確認すべき。
[2.32] 部隊駒の火力:CRでは、F1は1で、F2は1と2で、F3は1から3でヒットになっている(CR 2.3)。
[3.41] 天候不順:CRではターンの途中で変わる可能性がある(戦役ターンごとに天候判定をおこなう(CR 4.4))。
[3.52] 補給源とワシントン包囲による勝利得点:CRでは補給源ヘクスを占領するとVPではなくRPが削減される(CR 11.33)。
[6.1] 戦闘方法:同じ戦闘フェイズに異なった場所で複数の戦闘が発生した場合、CRでは1ヶ所の戦闘を完全に解決するのではなく、それぞれの戦闘を戦闘ターン毎に進めていく(CR 6.1)。
[7.2] 士気チェック:CRでは選択ルール(CR 7.2)。
[7.31] 火力:CRでは白兵戦における守備隊の火力がF2、騎兵の火力は1863年になるまではF1、1863年及びそれより後には敵側戦列ではF2、自軍戦列ではF3(CR 7.31)。
[7.32] 戦闘損害:損害が適用されるユニットを決めるタイミングがYSGA版では「その時点」、CRでは「射撃の時点」(CR 7.32)。いずれにせよ、このルールはプレイ前にきっちり同意しておいた方が無難。
[7.41] 交戦:CRには重砲が自ら交戦となる移動をおこなえないことが明記されており、対砲兵射撃の目標になった砲兵が自ら交戦となる移動をおこなえないという表記はない(CR 7.41)。
[7.43] 迂回機動:CRには迂回機動に失敗したときにCVを失わないという「訳者注」にあたる記述はない。また、「重要」の部分がYSGA版とCR版で違うような気がする。さらに、CRには「重要」の後に「ユニットは戦闘ボードにおいて(騎兵のように)2スペースを移動するために迂回機動ルールを用いることができるが、そのターンに縦撃や射撃をおこなえない」という記述が追加されている(CR 7.43)。
[10.3] 海上移動:CRでは鉄道移動と海上移動を同じ戦役ターンに組み合わせておこなえる(CR 9.5)。
[10.41] 海上退却:CRでは隣接する自軍支配下のヘクスへの退却がおこなえる場合でも海上退却を実施できる。またYSGA版は「敵に攻撃されて、やむなく退却する場合にのみ許される特殊な移動」で「自ら仕掛けた攻撃戦闘から退却する場合、まてゃあ敗走の場合は海上退却は許されず」だが、CRでは「強襲上陸をおこなっていない北軍ユニットは海上退却をおこなえない」であり、敗走の場合には海上退却できないという記述はない。またCRでは海上退却するユニットは2倍の追撃(ダイスを倍ふる)を受ける(CR 10.5)。
[10.42] 海上撤退:このルールはCRにはないかも。
[10.5] 大河川の渡河:CRでは溯上可能河川が大河川である(CR 10.2)ので、YSGA版の「注記」にある「溯上可能河川は渡河できない」とは異なり、10.5は溯上可能河川を渡る方法となるように思う。
[11.7] 緊急補給:CRには司令部を除去する緊急補給を禁じるルールはない(CR 11.7)。
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by gameape | 2008-11-30 12:44 | Comments(0)

Bobby Lee 対戦 - 2008-11-23

The Old Musketeers Vol.3にて「Bobby Lee」の1863年シナリオをプレイした。
ゲーム開始から終了までに約5時間を要した。
ただし、途中で昼食を取ったので実質的には4時間程度で最後までプレイできたように思う。

両軍共にヒストリカルセットアップでプレイを開始した。

Bobby Lee

最初の月は両軍ともに司令部を活性化させず、補充だけをおこなって終了。
続く6月には南軍が不注意でCulpeper付近に開けた隙間を通って北軍がStantonを占領。
南軍はこれを奪回するために翌7月まで手を煩わされることになる。

8月には北軍がRappahannock川を渡ってFredericksburgを正面から攻撃。
攻撃は1回は失敗したものの、同じ月におこなわれた2回目の攻撃で南軍は後退した。
一方南軍、ゲーム開始時から騎兵を中心とした部隊をShenandoah Valleyに移していた。
そして、8月にはHarpers Ferryを攻略し、FrederickやCarlisleへも部隊を送り込んだ。

Bobby Lee

北軍が北部領内での戦闘に部隊を移していったため、南軍はやや手薄になったFredericksburgを10月に奪回。
しかし、南軍も北部領内では兵力で圧倒される形となっており、後退を余儀なくされていた。
このまま1864年へとなだれ込みたい気持ちもあったが、今回は1863年の秋で決着をつけることとなり、両軍は勝利を目指してなりふり構わぬ努力を始めることとなった。

南軍はFredericksburg奪回の勢いでAquia Stationへと攻め込んだが失敗。
北軍は再び南軍の隙を縫ってCharlottevilleに部隊を送り込むことに成功したものの、これは南軍に包囲殲滅されることになる。
北部に進入していた南軍はHarpers Ferryを放棄したものの、そのまま東へと向かいManassassとAlexandriaを攻撃。
いずれも失敗かと思われたが、最後の力を振り絞っておこなわれた2回目のAlexandria攻撃が何と成功(騎兵だけで攻略してしまった。。。)。
これが決定打となり、南軍が最低限の勝利を得ることになった。

Bobby Lee

ゲーム終了時、両軍共に司令部がまったくマップ上に残っていないという状況だった。
シミュレーションとしてどうよ、と思わないでもないけれど、こういうプレイは僕は好き。
両プレイヤーができることをすべてやりきって勝敗が決まった達成感が嬉しい。

このゲームをプレイしたのは何年かぶりになるのだけれど、面白いゲームだと思う。
巨大な北軍とRichmondの間を守らずに北部へと攻め込むという1863年における南軍の戦略に何となく納得できてしまえたことが何より有意義だった。
南軍は防戦だけしていたら、最終的には数で押し切られてしまう。
揺さぶりをかけて北軍を少しでも押し戻す(というか、自分で戻ってもらう)ように努力しなければならないように思うのだ。

うーん、またプレイしたい。
このシナリオでもいいし、62年か64年でもいい。
61年だけで終わらせる、というプレイはちょっと優先順位を下げていいかなと思っている。
(もちろん、61年からのキャンペーン、は大歓迎)
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by gameape | 2008-11-29 20:08 | Comments(2)
Bobby Lee - 1864 set up

前回の1861年シナリオの次に1864年シナリオについて考えてみた。

62年と63年の2本は面白いシナリオに違いない。
「とりあえずプレイしてみる」ということであれば、62年か63年かを選んでよいと思う。
でも、念のため61年と64年がどんな感じなのか見ておきたい。

ゲーム開始時のVPは南軍があと3VPで最低限の勝利という状態である。
北軍はシナリオが終了する10月までにTime VPを3ポイント失う。
従って、南軍はVPを奪われさえしなければ勝てるのである。

しかし、ゲーム開始時点において北軍はVPへクス3個に隣接している。
(Fredericksburg、Winchester、Yorktown)
さらに、そのうち2個には南軍ユニットが配置されない。

史実において南軍はこれらの3ヘクス全て7月までに奪われている。
(West Pointも北軍の手に渡っていたのではないかと)
そして、起死回生のギャンブルとしてEarlyに北部侵攻をおこなわせた。
この展開はBobby Leeにおいても無理なくおこるものだろう。

1864年シナリオはキャンペーンシナリオの勝利条件で無理なくプレイできそうで興味深い。
他のシナリオでもそれは可能なのだけれど、プレイ時間がぐーんと伸びてしまう。

もちろん、資源に乏しい南軍は厳しいゲームになるのだろう。
でも、負けずに戦い続けてTime VPで勝利をつかむとか、北軍のスキを突いて北部に突入して逆転勝利を得たりというのはそれなりに楽しめるんじゃないかと。

北軍は物量と制海権とGrantの指揮能力をブイブイ言わせながらも時間に追われることになるのだろうか。
それはそれで1864年らしいということになったりするんじゃないかと。
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by gameape | 2008-11-18 00:21 | Comments(2)
Bobby Lee - 1861 set up

北軍は5VPを得点すれば最低限の勝利。
ただし、ゲーム終了までにTime VPが-2ポイントあるので、実際には7VPが必要。

ゲーム開始時に隣接しているManassasとWinchesterを攻略して2VP。
Aquia Landingは強襲上陸で取れないこともないか。
Manassasには南軍が7ユニットいるから、これに勝利すれば奴隷解放宣言で3VP。

ここまでで6VP。
その他にVPが取れそうなのはNew MarketかFredericksburgしかなさそう。
というか、7VPははるか彼方の目標じゃなかろうか。。。

一方、南軍は5VPの得点で勝利。
Time VPを加味すれば3VPで勝利できる。

Manassasに隣接するAlexandriaだけで3VPだけれど、要塞はそんなに容易に攻略できるのだろうか。。。
Winchesterに隣接するHarpers Ferryなら可能性があるかもしれない。
しかし、あと2VPが大変そう。
森の中にあるCumberlandは移動するだけでHQが溶けてしまいそうだし。
Gettysburg戦役のようにCarlisleやYorkまで進撃できれば勝てる、ということか。。。

翌年の開始時点と比較してどれだけがんばったか、というMorale Victoryを採用すればもう少し現実的なゲームができるかもしれない。

1862年シナリオは北軍から見て1861年シナリオより1VP悪い状態で始まる。
1862年シナリオ開始時までに北軍はTime VPを3ポイント失うので、実際には2VPを得点していることになる。
従って、北軍が3VP以上を得点すれば勝利、2VPならドロー、1VP以下ならば敗北と言える。

これならばゲームになるかもしれない。
でも、ちょっと面白味に欠けそうな予感。。。
現実の1861年を考えればもっともなことなのかも知れないけれど。
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by gameape | 2008-11-16 19:05 | Comments(0)
昨年の暮れに同じタイトルの記事を書いた。
(A Home Of Game Apes - 在庫あり・プレイ経験あり・好きなゲーム)

あれから1年が経ち、その間に「Zero!」が出版元で在庫切れになってしまった。
そして、僕は新たにプレイしたゲームを特別に好きにはならなかった。
既に持っていたゲームを新たに好きだと思う機会もなかった。

そんな事情で、2007年末における僕の「在庫あり・プレイ経験あり・好きなゲーム」は、昨年挙げた6作から「Zero!」を除いた5作になった。

独ソ電撃戦

独ソ電撃戦

ウォーゲームのマップはより広い方がよい。
そして、ウォーゲームのコマはより広い範囲を動く方がよい。
この考え方がどんな場合においても正しいかどうかはわからない。
しかし、「独ソ電撃戦」のドイツ軍戦車部隊が、フルマップの長い方の端から端を駆け抜ける様子に僕はグッときてしまう。

プレイ時間の短さ、スタックが2個までであること、補給ルールがないこと、ソ連軍がアントライドであることなどが巧みに組み合わさって、僕にとっての「独ソ電撃戦」の面白さを形作っている。
ウォーゲームとしてはかなりシンプルだけど、全体としてうまくまとまっているところが素敵なのだ。
戦闘でEXが出るかでないかによってゲームの表情が大きく変わってしまうところが欠点かなと思うときはある。
とはいえ、もう1回プレイすればいいかなと思える軽さがそれを補っていることにしよう。

このゲームが発売されたころ、僕は何となくこのゲームをバカにしていて、購入はおろかプレイしてみようとすら思わなかった。
池袋のコミュニティカレッジに出向けば、テストプレイヤーであるレックカンバニーのメンバーが対戦してくれることも珍しくない状態だったのに、である。
もったいないことをしたと思う。

このゲームを楽しんでいるプレイヤーを見つけることは、それほど難しくないと思う。
(ウォーゲームとしては、という条件付きではあり、将棋とか麻雀とかに比べればはるかに難しいだろうけれど)
プレイしたいと思う人が、比較的容易に対戦相手を見つけることができることも、このゲームの大きな魅力だろうと思う。
ウォーゲームに興味を持ったけれど何を買ってよいか分からないという人には、このゲームをお勧めしたい。
(好みに合わなかったらごめんなさいね)

なお、上の画像のコマがシートのままなのに「プレイ経験あり」なのは、エポック社製のものでプレイしているからである。
とは言え、ここ何年かこのゲームをプレイしていないなぁ。。。

独ソ電撃戦

Onslaught

Onslaught

初めてウォーゲームにふれたときには、色々な要素に驚きを感じた。
驚きを感じた要素のひとつは、自分の手番にすべてのコマを動かせることだった。
将棋をはじめ、ウォーゲーム以前にプレイしていたゲームでは、自分の手番にはコマを1個しか動かせなかった。
でも、ある部隊が動いている間、他の部隊が止まっているわけじゃないんだから、すべてのコマを動かせるのはなんと自然なことか、とちょっと感動したりして。

自分の部隊が動いている間に敵の部隊だって動いているのが自然なのではないの?
そんな疑問を持たなかった自分は、我ながら調子いいと思う(笑)。

その後、あれこれウォーゲームをプレイしたり、モノグサになったり、その他色々の変化があったりして、自分の手番に全部のコマを動かせるゲームじゃなくても良いと思うようにもなった。
むしろ最近は、1回の手番に動かせるコマの数は10個未満であって欲しいとすら思う。

100個とかのコマを一気に動かすのは面倒なのである。
あのコマがここにくると、このコマはここに行くべきで、だとするとあのコマは、という考察は僕にとってかなりタフな作業である。
コマの「未来位置」にオハジキなどで印をつけて回りたくなってしまう。

さらに、相手プレイヤーが100個とかのコマをじっくり動かしているのを待つのもあんまり好きではなかったりするし。。。

「Onslaught」では、1回の手番に動かせるコマが10個を超えることもあるけれど、1回の手番がサクサクと進むところが気に入っている。
しかも、次の手番プレイヤーを毎度ダイスで決めるため、あんまりカッチリと先読みできなそうなところも良い。
実際にはカッチリと先読みした方がよいのだろうけれど、とりあえず先読みをせずにプレイする言い訳があるのはとても助かるのである。

Here I Stand

Here I Stand

2人用ゲームをより多くの人でチームプレイする場合を除き、僕は3人以上でゲームをプレイするのがあまり好きではないのではないかと最近思う。
その理由は、攻撃相手を自分で考えるのが億劫だからのようだ。
2人用ゲームならば、攻撃する相手は決まっている。
しかし、3人以上用のゲームは、攻撃相手を選ばなければならないし、自分が攻撃相手として選ばれてしまったりもする。
その決断に何となく気まずさを感じてしまうのである。

とはいえ、今年の6月に「Here I Stand」の6人プレイが実現したときは、とても楽しい時間を過ごした。
このゲームの、各プレイヤーが受け持つそれぞれの勢力に与えられた個性が面白いのである。

イケイケなオスマントルコ。
国力はすごいのだけど、教皇を保護してあげないと後が苦しくなりそうなハプスブルグ家。
安定してそうなのだけれど、同じことをしているだけではハプスブルグ家に追いつけなそうなフランス。
男には男の武器があるイギリス。
自分に有利なルールが使われ始める前に他のプレイヤーがサドンデス勝ちしちゃいそうな教皇。
良いカードを使う楽しみはあるものの、ちょっとソロプレイっぽいプロテスタント。

1回だけプレイした時点での各勢力に関する僕の印象はこんな感じである。
この印象が正しいのか、間違っているのかを確かめるためにも、もっとこのゲームをプレイしたいなぁ。
6人でのプレイなら最高だけれど、2人から5人でのプレイでも大歓迎。

ASL Starter Kit

ASL Starter Kit

ウォーゲーム付き雑誌よりも安価に入手できるところがすばらしいと思う。
しかも、どのシナリオも複数回プレイしたくなる面白さだし、Operations誌を購入すれば追加シナリオだって手に入る。
さらに、対戦相手の見つけやすさ(あくまで他のウォーゲームと比較した場合の話だけれど)も他の追随を許さないのではないかと。
(あ、Starter KitじゃないASL程ではないのかな。。。)

安くて、面白くて、対戦の実現するウォーゲーム。
三拍子そろう、というのはこういうのを言うんじゃないかと思う。

今年は大砲を使うシナリオを経験した。
Squad LeaderやCross Of Ironのシナリオでは、大砲ってあまりグッとこない存在だったのだけれど、ASL Starter Kitではそれなりに興味深いものに思えた。
来年は大砲をもう少し習熟していきたい。
戦車は2009年以降の楽しみにとっておこうと、今のところは考えている。
(全然根拠はなく、気分次第でコロコロ変わるとは思うが)

最も有用なルールブックは最新作である「ASL Starter Kit #3」を買わないと手に入らないのは何とかして欲しいなぁ、と思う。
1作目や2作目をプレイする際にも、3作目に入っているルールブックに施された補足や修整がとても役立つのだから、改訂箇所のリストが多くの人が容易に入手できるところに提供されることを願う。

Bobby Lee

Bobby Lee

何度かプレイして面白いと思ったゲームなのだけれど、このところ何となく遠い存在になっている。
ルールの疑問がいくつかあって、それを確認しなきゃなぁ、と思っているうちに億劫になってしまったのかもしれない。
ウォーゲームに限らず、何事にも縁というのがあると思うので、そのうちこのゲームが僕にググッと近寄ってくる日がくるんじゃないかとは思う。

積み木で表される「戦場の霧」は、南北戦争に関する記述に見られる「騎兵によるスクリーニング」がどんなものかを提示してくれるのではないかと期待している。
McClellanが南軍を過大評価したことも、このゲームでは再現されうるのではないかなと想像してしまう。
しかし、まだ数回プレイしただけなので、実際のところどうなのかはまだ知らない。

これらを確認するためにも、機会があればプレイしてみようとは思う。
東部戦域を舞台にしたGCACWの新作が出るまでに、Sam Grantもプレイしてみたいし。

いずれにせよ、ルールを大分忘れてしまったので、まずはルールブックの読み直しからではあるけれど。
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by gameape | 2007-12-28 23:32 | Comments(0)