ウォーゲーム、シミュレーションゲームのあれこれ


by たかさわ

タグ:Blue vs Gray ( 20 ) タグの人気記事

2011年2月

対面プレイ

・Blue vs Gray

PBEM

・Not War But Murder
・Lee vs Grant
・Battle Above the Clouds

入手

・コマンド・マガジン日本版97号(Battle for Korsun)
・No Retreat!

コマンド97号は「野獣げぇまぁ」が掲載されていると聞いてついつい購入。
「ウォーゲーム・ハンドブック」を毎年買えばよいと思っていたのに。。。

VPG版の「No Retreat!」をちょっとしたご縁で入手。
前から気になっていたゲームだったので、ルールをデジカメで撮影してiPod Touchで携帯中。
(といいつつ、半月以上経ってもほとんど読めてなかったりします。。。)

全般的には「Blue vs Gray」の1か月と言えなくもない。
対戦前のソロプレイ、対戦、そしてその後の考察。
ウォーゲームは準備から振り返り(と次の対戦への準備)まで含めて楽しいなと思う。

「ゲーム猿のブックマーク」をDeliciousからはてなブックマークに移転した。

FirefoxやChromeのアドオンを使うと、ブックマークに要する時間がぐーんと短縮されてすごく嬉しい。
Twitterとの連携も再開できたし。

その一方で、月ごとの集計に難儀していたり、タグの長さが制限されたりといったところがちょっと困りどころ。
すべてうまくいく、というのわけにはなかなかいかない。
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by gameape | 2011-03-24 22:00 | Comments(0)

Blue vs Gray - 戦いは数だよ

戦力差をより大きくして攻撃すれば負けない。
Blue vs Grayの戦闘結果表を見てそう気づくまでに大した時間はかからない。

Blue vs Gray - Combat Chart

しかし、手持ちの戦力に大きな差を作ることが容易ではない。
こちらが大兵力の軍を作る頃には敵も大きくなっていて、攻撃は確率がフィフティ・フィフティのギャンブルになりかねない。

それを避けるには、攻撃の回数を増やす。
または、攻撃が複数回されうる状況を作り、敵軍に大兵力で防御させないようにする。

攻撃の数とそれに必要な補給ポイントの数。
Blue vs Grayにおいて考えるべき「数」は戦力だけではないのだと思う。

Blue vs Gray - One leader army

1人のリーダーが5個軍団を率いていて、戦力が25ある場合。
攻撃が1回しかないなら、非常に強い。
でも、攻撃用の軍が2個以上あり、必要な数の補給ポイントが準備されていると事情が変わる。

Blue vs Gray map

南軍はまずシェナンドアからハーパーズ・フェリーへの攻撃を宣言する。
次の手でマナッサスからボルチモアを攻撃できるから、北軍は全軍でハーパーズ・フェリーを守れない。
両方を守ろうとすると、どちらか一方はユニット1枚で守らなければならなくなる。
(迂回してきた別働隊に全力で対応し、弱くなったところを後から来た本隊に攻撃されるなんてポープらしいじゃありませんか)

Blue vs Gray - Two leaders, two armies

もちろん、リーダーありの軍を2個作っておくこともできる。
しかし、そうすると軍ごとの戦力は下がるから、攻撃の成功率は若干上がる。
また、攻撃時のパワーも落ちてしまう。
(ユニットをあるリーダーから別のリーダーに付け替える作業の面倒くささは、このゲームで感じる大きなストレスであり、かつ大きな魅力だと思います)

これは北軍に限った話ではない。

先のマップを例にとると、北軍が攻撃用の部隊を3個用意し、シェナンドア、マナッサスの順で攻撃する。
南軍はその後にあるかもしれないフォート・モンロー経由のリッチモンド強襲のために予備を持たねばならない。

Blue vs Grayは部隊を分けて左右にゆさぶる手法が有効なゲーム。
そう思うようになって、僕はこのゲームにものすごく惹かれるようになった。
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by gameape | 2011-03-06 13:15 | Comments(0)
ユニット1枚を手に入れるためには補給1ポイント相当のコストがかかる。
そして、損害を受けているユニット1枚を回復させるコストは補給1/3ポイント相当。

これは南北両軍同じである。

しかし、北軍ユニットが軍団規模で、南軍ユニットが師団規模であることが曲者だと思う。
戦闘解決の単位が戦力であるのに、ユニットを手に入れるときと損害を適用するときにはカードの枚数が単位になっている。

先に掲載した「3対1の戦闘」の例について考えてみる。

Blue vs Gray - 3:1 combat example 1

まず、北軍3個軍団が南軍3個師団を攻撃する場合、両軍に生じる損害は次のようになる。

・北軍が勝利すると北軍に1ステップ、南軍に3ステップ
・ステイルメイトだと両軍2ステップずつ
・北軍が敗北すると北軍に3ステップ、南軍に1ステップ

Blue vs Gray - 3:1 combat example 2

そして、南軍8個師団が北軍1個軍団を攻撃する場合。

・南軍が勝利すると南軍に5ステップ、北軍に2ステップ
・ステイルメイトだと南軍に6ステップ、北軍に1ステップ
・南軍が敗北すると南軍に7ステップ、北軍は損害なし

以上、どちらも損害が「ノーマル」だった場合の話。
いずれにせよ、同じ「15対5」の戦闘であるのに、南軍の損失の多さが際立ってしまう。

Blue vs Gray - Casualties Table

実際のプレイにおいても、両軍が同じような勝率で戦闘を繰り返しているつもりが、南軍だけ補充が追いつかなくなったことが複数回あった。

南軍は部隊の単位が小さいので、北軍と同じ戦力を出そうとするとカード枚数が増えてしまう。
そして、カード枚数が多いとより多くの損害が生じる戦闘システムなので、どうしても南軍に損害が増えてしまう。
さらに、補充はカード枚数単位なので、ただでさえ北軍よりリソースが少ない南軍は回復のテンポが遅くなってしまう。

敵に兵力で圧倒されたくない。
けれど、敵と同じような兵力を集めて戦うと、より多くの損害を受けることが多いので割に合わない。
南軍はそんなジレンマを抱えてしまう。

逆に北軍は、南軍が大きな部隊を作って対抗してきたら、お互いどんどん損害を積み重ねるような展開に持ち込んでしまえばよいことになる。
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by gameape | 2011-03-01 22:34 | Comments(0)

Blue vs Gray - 3対1の現場

3個軍団が1個軍団を攻撃する場合を考えてみる。
まず、北軍による攻撃。

Blue vs Gray - 3:1 combat example 1

北軍はリーダー1枚、歩兵の軍団ユニット3枚からなるコマンド。
戦力は1、5、5、4で合計15。

南軍はリーダー1枚、歩兵の師団ユニット3枚からなるコマンド。
戦力は1、2、1、1で合計5。

ちょっと恣意的すぎる切り出しかもしれない。
でも、これで戦力が3対1で戦力差がちょうど10になる。
結果は防御側敗北が4/6、攻撃側敗北が1/6。

双方のリーダーのイニシアティブが同じならば、1/6でステイルメイト。
(ステイルメイトは双方が損害を出して攻撃は失敗、という結果です)

なお、上の画像では攻撃側のビュエルのイニシアティブが0で、防御側のヒルが1なのでステイルメイトにはならず、南軍が勝利することになる。


続いて、南軍による攻撃。

Blue vs Gray - 3:1 combat example 2

南軍はサブコマンド3個を軍司令官が束ねていて、戦力の合計が15。

北軍はリーダー1枚と歩兵の軍団ユニット1枚の組合せで、戦力は合計5。
結果は前述の北軍による攻撃と同じ。

Blue vs Grayの戦闘システムを要約すると次のようになる。

同等の戦力なら、勝てる可能性はフィフティ・フィフティ。
戦力が5ポイント上回ると、ソルジャーズ・バトルで勝利できるようになり、勝つ可能性が1/6上がる。
戦力が10ポイント上回れば、+1のダイス修整を得られるのでさらに1/6上昇。

戦力が20ポイント上回れば、+2のダイス修整を得られるけれど、そんな戦力のコマンドを作ることはかなり難しい。
(南軍の「夢の巨大コマンド」の戦力は30戦力にも満たないのです)

敵の戦力の3倍を用意して当たっても、押し戻される可能性が17%もある。
そして、敵の3倍の戦力をもって攻撃できる機会は滅多にない。

南北戦争における戦いは、双方がある程度大きくなれば勝敗はフィフティ・フィフティ。
Blue vs Grayの作者はそんな風に考えているんじゃないかと思う。
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by gameape | 2011-02-28 23:06 | Comments(0)
Blue vs Grayにおいて、リーダーとユニットはカードで表される。
そして、1枚以上のカードで「コマンド」を攻撃や防御をおこなう。

コマンドは3種類に分類できる。

まず、歩兵ユニット1枚だけで作ったコマンド。
これは防御ができるだけで、攻撃はできない。
(ルール3.4にあるこの「攻撃ができない」というルールをいつも見失ってしまいます)

そして、リーダーとユニットの組み合わせによるコマンド。
騎兵ユニットは歩兵と違い、1枚でも「リーダー+ユニット」の扱いになる。
なので、騎兵ユニット1枚のコマンドや「騎兵ペア」もここに分類。

Blue vs Gray
(北軍デッキの左側が「リーダー1人、ユニット1枚」なコマンド×2個、右側が「騎兵ペア」です)

最後に、コマンドをより上級のリーダーが率いるコマンド。
北軍では「軍集団司令官」が「軍司令官」を、南軍は「軍司令官」が「軍団長」を指揮できる。

Blue vs Gray - Confederate stongest army
(リーの下にジャクソン、ロングストリート、ハーディーを付けた夢の北バージニア軍!)

「なるほど、司令官が複数のコマンドを束ねてより強い軍を編成するゲームなのね」

ルールを読みながら僕はそう思った。
しかし、プレイしてみるとなかなか思うようにならない。
特に北軍が難しい。

そもそも、北軍には軍集団司令官が3人しかいない。
ハレック、グラント、シャーマン。
まずはこれらをドローする必要がある。

運よく軍集団司令官を手に入れたとしても、次の苦労は「人の下で働きたくありません」と言わないリーダーを探すことだったりする。
マクレラン、バーンサイド、ポープ、ローズクランツ。。。
どいつもこいつも「自分がトップじゃないなら他を当たってください」なのである。

Blue vs Gray - USA army commanders (non-subordinate)
(「オレ様より上がいるなら」な人たち。。。)

でも、中間管理職を引き受けてくれる素敵な将軍たちもいる。
北軍のリーダーを地道に充実させていけば、物量にモノを言わせられるときがくる。

Blue vs Gray - USA army commander (subordinate)
(「中間管理職もやりますよ」なミード、トーマス、ビュエル、マクダウェル、バトラー、フッカーは北軍の宝です)

グラントは2個軍と1個軍団を率いることができる。
その下に、それぞれ5個軍団を擁するミードとトーマスを入れて最強の軍隊を!!

Blue vs Gray - Invincible Army
(こういう大きさの「無敵の北軍」がブイブイ言わせるゲームだと思ってました)

しかし、サブコマンドを指揮するとき、多くのリーダーはキャパシティがぐーんと下がる。
自分がトップのときには5個軍団とかを束ねたくせに、人の下で働くとなると2個とか3個軍団しか率いてくれない。

結局のところ、グラントが束ねられるのは歩兵7個軍団。
マクレラン1人でも6個軍団を束ねられるので感動もそこそこ、と。
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by gameape | 2011-02-27 16:17 | Comments(0)
南軍による速攻の手法、続き。

3. バックハンドブロー

攻勢場所は状況に応じて東部でも西部でもよい。
大事なのはタイミング。

デッキに横向きで差し込まれている「1864年選挙」が「次かも!」という位置に上がってきたら東部に侵攻。
北軍の達成している目標が差し引きで3個以下になれば成功。
(「ヘイビアス・コーパス問題」を抱えていれば4個以下)

Blue vs Gray - CSA69
(ギャンブルな反撃を実践したフッドは、攻撃時だけイニシアティブが高いです)

この手法の難点は、北軍が「1864年選挙」をドローするタイミングを正確に把握できないことかもしれない。
北軍は毎ターン2枚から5枚(後期戦になっていれば6枚)のカードをドローする。
なので、南軍の構えを見てさっさと選挙カードをドローするなり、逆に選挙を遅らせて南軍を合衆国から追い出す時間を多くとったりできるはずである。

なので、慣れた北軍プレイヤーには通用しないのかもしれない。
逆に、選挙直前に無理矢理カードを何枚もドローさせ、ゲームの進行を早めさせる手法として活用すべきかもしれない。

4. DC強襲

Blue vs Gray - USA04
(ゲーム中最強のカード、ただしDCから出られません)

ワシントンDCには戦力10の守備隊が配置される。
そして、それはどんどん増強される。
しかも要塞による-1のダイス修整もある。

そうは言っても、戦力差を10未満に抑えて攻撃すれば「1/6の確率で終戦」。
ギャンブルと言えばギャンブルだと思うけれど、それに備えずにサドンデス負けするのは甘い。

Blue vs Gray - CSA72
(ワシントンDCの襲撃を試みたジューバル・アーリー)

さらに、イニシアティブが2のリーダーで攻撃すれば1/6でステイルメイトになり、1/6で損害が「ヘビー」になる。
守備隊が単独で守っていればDCはカラになる。
南軍がもう1回攻撃できるリソースを持ってれば、これまた終戦のチャンス!

Blue vs Gray - USA55
(GCACWでは第2次マナッサスの後でいなくなってしまうハインツェルマンが率いる第22軍団)

ギャンブルどころか、補給と部隊がちょこっと余ったからDC攻撃しておこう、なのかもしれない。
それで勝敗が決まったとしても、備えを怠った北軍の責任。

Blue vs Gray - USA16
(ベンハーの作者さんがいたことで有名な第8軍団は単独でも戦えるので、南軍の反撃に身を挺することができる)

マクレランからマクダウェルを取り上げてDCの守りにあてたり。
また、北部侵攻を始めたリーを横目にリッチモンドに進もうとしたフッカーを引きとめたり。

リンカーンはそういう判断を積み重ねてDC襲撃に備え、そして戦争に勝った、と。
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by gameape | 2011-02-26 21:58 | Comments(0)
南軍は速攻で勝負をつけるか、ゲーム終了まで持久戦を続けるか。
この両方を意識して勝機を逃さない決断を、という感じ。

速攻の手法はいくつか考えられる。

1. 東部での攻勢

Blue vs Gray map

まずはハーパーズ・フェリーを攻略。
その後、ボルチモアかハリスバーグも奪取。
この時点で北軍の鉄道は分断されるので、南軍は目標を3個達成してゲームセット。

Blue vs Gray - USA #12 Blue vs Gray - USA #72

ただし「マップC」と「奴隷解放宣言」が未プレイ、かつ北軍が何の目標も達成していないことが前提条件になる。
史実で言うと1861年にしか成立しない。
(62年の春にはマップCが戦場になっています)

アンティータムやゲティスバーグで南軍が勝ったとしても、戦争があっさり終わることはない。
このゲームの作者さんはそう考えている模様。

2. 西部での攻勢

Blue vs Gray - CSA western targets

ケンタッキー州を通って北部に進入し、合衆国を東西にちょん切る。
都市を3〜5個くらい占領し、鉄道を分断してサドンデス勝ち。

占領する都市の数は「奴隷解放宣言」の有無や、北軍が達成している目標の数によって変わる。
ケンタッキー州が連邦を離脱したときはこの作戦を実行に移すチャンス。

南軍が速攻で勝つ手法として、おそらくこれが最も現実的だと思う。
マップCが出ていないからと西部をおろそかにした北軍プレイヤーに弁明の余地はない。

いずれにしても、速攻で勝つつもりが疲弊しまくり、分散しまくりのまま北軍ターンを迎えると、今度は南軍が大変なことになるので注意、と。
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by gameape | 2011-02-25 22:57 | Comments(0)

Blue vs Gray - 北軍の戦略

Blue vs Gray - Perfect USA Map

北軍の目標は8個ある。

・ミシシッピ川流域の支配
・リッチモンド支配
・シェナンドア・バレー支配
・アトランタ支配
・大西洋岸の港湾制圧
・メキシコ湾岸の港湾制圧
・鉄道分断
・海上完全封鎖

これらをどんな順番で達成していくかが北軍の戦略ということになると思う。
目標はマップ上に散在しているから、うまく考えないと時間切れになったり、南軍に反撃のスキを与えてしまったり。

単に目標を達成していくだけより、目標の達成で南軍が弱まる方がよい。

例えば、海上封鎖や港湾制圧は南軍の補給や補充を減らす。
すべての港湾を制圧すれば、海軍戦隊すべてを西部に投入できる。
そして、ミシシッピ川を制圧すれば「コントラバンド」によって南軍の補給や補充がさらに減る。

これはそのまま、開戦当時に提唱されたという「アナコンダ・プラン」と同じある。

アナコンダ・プラン
(Wikipediaより、この絵は現在パブリックドメインになってるようです)

リッチモンドとアトランタを占領して「工業」で、
またはシェナンドアの占領と鉄道分断で「食料」で、
いずれも南軍の補給と補充を細らせることはできないではない。

しかし、これらは連続して達成するには離れすぎているんじゃないかと思う。
海上封鎖、港湾制圧、ミシシッピ川支配という流れを作れる「アナコンダ・プラン」の方が、より効率がよくて魅力的だと考えるのは、単なる後知恵ではないんじゃないかなぁ。
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by gameape | 2011-02-24 22:29 | Comments(0)
Blue vs Gray map

Blue vs Grayは乱暴に言ってしまえば「ポイント・トゥ・ポイントのマップを使った陣取りゲーム」である。

マップ上に約60個ある都市を奪ったり、奪われたり。
全部を制覇すればもちろん勝ち。
でも、そんなに極端なゲームではない。
(現実の南北戦争でも両軍はそこまで極端な展開は求められなかったはずです)

両軍にはそれぞれ異なる「目標」が複数設定されている。
目標はいずれも敵陣内の適切な都市を奪取することで達成される。
北軍が達成した目標の数から南軍のそれを引き、その値で勝敗を判定する。

Blue vs Gray - Objective Total Track

+6になったら、その時点で北軍の勝利。
+5以下に迎えたままゲーム終了になれば南軍の勝利。

また、-4になった時点で南軍の勝利。
北軍が「奴隷解放宣言」カードをプレイしていなければ、-3になれば南軍の勝ち。

さらに、「1864年選挙」カードがプレイされた時点で+3以下なら南軍の勝ち。
このときに「ヘイビアス・コーパス」が正しくプレイされていなければ、+4でも南軍の勝利。

北軍はゲーム途中で負けないよう注意しつつ、+6の達成を目指す。
南軍は+5以内に抑えるよう注意しつつ、ゲーム途中で勝つチャンスをうかがう。

ゲームの展開はおおよそそんな感じで言い表せるんじゃないかと思う。
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by gameape | 2011-02-23 22:34 | Comments(0)

Blue vs Gray ソロプレイ

Blue vs Gray - Solitair

最近はソロプレイをVASSALなどでやることが増えた。
その方がセットアップや片づけが楽だし、途中で保存もできるし、テーブルの上を片付ける必要もないし。

現物を使ってソロプレイをするのは、対人プレイに向けて準備するときくらい。
コンポーネントが揃っているの確認とか、現物を使ってプレイする感覚をつかむとか、いつもと違う方角からマップを見ても大丈夫なようにとか。

でも、カードゲームはやっぱり現物を使うほうが楽に感じる。
ソロプレイ用にと作ったGuerillaのモジュールも全然開いてない。

そんな訳で、現物を使ってBlue vs Grayのソロプレイ。

序盤、南軍はリーダーを全然引けず、ユニットだけがどんどんたまっていく。
西部はペンバートン、東部はハーディーが切り盛り。

北軍はさらにひどく、リーダーはバンクスとミードだけで、ユニットをほとんど引けず。
両軍共に補給を残さずにせっせとカードをドローして軍隊の増強を目指す。

ようやくポトマック軍を5個軍団編成に育てたミードがマナッサスへ前進。
迎え撃ったハーディーを撃退したが、更なる前進には失敗し、シェナンドアへの攻勢も失敗。
北部バージニアでの戦いはしばらく膠着状態に。

西部ではケンタッキー州が合衆国に付き、マクレラン率いるテネシー軍がドネルソン砦を攻略したが、コリンズを狙った更なる前進はペンバートンに撃退された。
しかし、ここでペンバートンが戦死。
南軍は東部をジャクソンとプライスに任せ、ハーディーを鉄道で西部に送って急場をしのいだ。

相変わらずリーダーを充実させられずにいる北軍に対し、南軍は東部にリー、西部にジョー・ジョンストンという布陣で揺さぶりをかける。
西部ではケンタッキーを踏破してシンシナティへと侵入。
東部ではリーから分遣されたジャクソンがシェナンドアを抜けてハーパーズ・フェリーを攻略。

さらに、リーの本隊がワシントンDCを飛び越えてハリスバーグへ向かったのを見た北軍はたまらず「特別命令191」をプレイして、これをキャンセルさせた。
そして、「特別命令191」による+1DRMを使ってハーパーズ・フェリーを奪回しようとしたものの、東部に着任している、最大の兵力を持てるリーダーはジョン・ポープ(とほほ)。
グラントも東部にいたものの、彼は下に有能なリーダーがいないと大軍を編成できないのである(そしてそういうリーダーは北軍では希少なのです)。

ポープ対リーのアンティータム会戦は「ジェネラルズ・バトル」となりリーの勝利。

この時点で北軍の手札には「奴隷解放宣言」があり、序盤にミードが5個軍団でハーパーズ・フェリーに対する攻撃を成功させていたので、このカードをプレイできた。
そうすれば北軍のサドンデス負け条件を緩和できる(-3VPから-4VPに変わります)。
しかし、「ヘイビアス・コーパス」をプレイしてからにしたいと思うのが人情というもの。
(これをやっとかないと、北軍が勝利するためのVPが1ポイントきつくなるのです)

躊躇する北軍を笑うように、ジョー・ジョンストンとハーディーが西部合衆国を蹂躙。
コロンバスはジョンストンの手に落ち、ハーディーがセントラリアを攻撃して万事休すかと思いきや、ここはバーンサイドがからくも守った。
(バーンサイドはここで負傷したことが大きく響くのですが)

ここで北軍が「ヘイビアス・コーパス」をドロー、矢継ぎ早に「奴隷解放宣言」とあわせてプレイ。
(ここは非常にドラマチックでした)

一息ついたかに見えた北軍だったが、セントラリアで負傷したバーンサイドのあとを継ぐリーダーがなく、次なる南軍の攻勢を止めることができないままインディアナポリスを失ってゲームセット。

北軍が運と南軍に翻弄されるものの、たぶんプレイして面白いのは北軍、という印象を受けた。
これは南北戦争ゲームにしばしば見られる特徴かもしれない。

一度将軍に据えたリーダーを入れ替える手間の面倒くささと、せっかく順調に戦い始めたリーダーがあっさり死傷だったり解任だったりでいなくなったりする大変さを乗り越えて軍隊を切り盛りする作業の面白さが、Blue vs Grayの大きな魅力だと思う。
加えて、東部と西部のどちらに、いつ、どれだけの軍隊を集めるか。
そして、東部なり西部なりの部隊をいくつに分割し、どのルートで敵を攻撃させ、敵の攻撃にどう対処するか。
さらに、手札にどれだけのユニットとリーダーを残し、戦闘を有利に展開し、リーダーの戦死や解任に備えるか。

うーむ、このゲームはかなり面白いと思う。
やりこみまくったプレイヤー同士でやったら壮絶なプレイになるんじゃないかな。。。
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by gameape | 2011-02-20 22:30 | Comments(0)