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ウォーゲーム、シミュレーションゲームのあれこれ


by たかさわ

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急いで口で吸え

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ASL Starter Kit #4の「Kawaguchi's Gamble」です。ジャングルをじわじわと進む日本軍がHand to Hand Combatで海兵隊を圧倒していくのに驚きました。しかし、勝利条件を達成する時間が全然足りなくなり、ゲームとしては合衆国の勝ち。

さて日本軍はどうすればよいか。そう考えるべきところのはずでしたが、個々の戦闘での日本軍の強さが強烈すぎて、海兵隊はどう戦うべきかばかりを考えてしまいました。TOROさんのブログで見た「OODAループ」というのが面白かったので、適当ではありますが考えてみたのが冒頭の画像です。

Advanced Squad Leader Starter Kit #4

考察をふまえて2回めのソロプレイ。上の画像が海兵隊の配置です。前方のばらまかれているパラマリーンは、前回同様に日本軍に圧倒されるだけのような気もしましたが、プレイを始めてみると日本軍もこれにつられる形で兵力を分散しなければならなくなり、それほど悪くなかったように感じました。

Advanced Squad Leader Starter Kit #4

14火力のスタックにDRMが-2のリーダーをスタックさせたペリメータディフェンスは非常に強力でした。上の画像は側面に回り込もうとした10-1リーダーのスタックがピンゾロで消滅した場面です。日本軍もMMGを2挺スタックさせて正面から攻撃を試みましたが、まじめに向き合うべき相手ではなかったような気がします。

この結果をふまえて、そのうちに再びOODAしてみたいと思っています。「?」マーカーをより有効に使うとか、バンザイチャージするとか(まだやったことがない)。今度は日本軍に肩入れして考えてみるのがよさそうです。

なお、この記事のタイトルは「ジャングルでの戦闘といえばこれでしょう」というだけの理由でつけました。ゲームやプレイとは一切関係ありませんし、ASL Starter Kitには毒ヘビもサソリも毒グモも出てきません。

by gameape | 2019-08-18 17:29 | ソロプレイ | Comments(0)
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ASL Starter Kit #3のシナリオ「Monty’s Gamble」です。マーケット・ガーデン作戦の4日目、アーネムに向かおうとする第9SS装甲師団のカンプグルッペ・ハーダーと、それをオースターベーク市街で待ち伏せるサウススタッフォードシャー連隊第2大隊の戦闘。上の画像はイギリス軍の初期配置。HIP(隠匿配置)なのでゲーム開始時はボード上に何もない状態です。

ドイツ軍は3本ある街路の一番左に全兵力を投入。半個分隊を斥候にして対戦車兵器が待ち受けていないことを確認しながら、III号突撃砲をじわじわと進めます。3両全部を突破させればそれだけで勝ち。2両なら2個分隊、1両だけなら5個分隊をあわせて突破させる必要があります。

Advanced Squad Leader Starter Kit #3

最初の交差点に配置されていた6ポンド対戦車砲は、III号突撃砲にAPDSを命中させたもののショックを与えるだけにとどまり、それも程なくして解消。街路を渡ってきたドイツ兵への防御射撃の途中でHEが弾切れとなり、そのまま近接戦闘に引きずり込まれてしまいます。これはドイツ軍の勝ちで決まり。そう思いました。

ここで右側の街路にいたピアットを持つ分隊を走らせてみました。先ほどショックから立ち直ったIII号突撃砲の背後に到達すると、一度は防御射撃で混乱したものの、直後にセルフラリーに成功して、すぐさまピアットでIII号突撃砲を破壊します。

Advanced Squad Leader Starter Kit #3

「ピアット分隊」はさらに街路を渡り、ドイツ軍の防御射撃をかいくぐって2両目のIII号突撃砲へと接近します。あと一歩のところでリーダーが脱落したものの(PINになった)、突撃フェイズにIII号突撃砲に隣接。旋回したIII号突撃砲によるHE射撃も華麗に切り抜けます。

そしてピアットのHEATがIII号突撃砲の車体に命中(といっても砲塔はないので、車体の下側半分ということでしょう)。しかし、破壊DRは破壊ナンバーと等しかったので、惜しくも破壊には至らず。と思ったものの、車体命中なので結果は走行不能。動けなければ突破もなしということで、十分な数の歩兵を突破させることができないドイツ軍の勝ちがなくなりました。

Advanced Squad Leader Starter Kit #3

非常に劇的な展開で、かなり興奮してしまいました。映画化はエドガー・ライトで、ただし主役はサイモン・ペッグじゃない人でお願いします。

by gameape | 2019-08-06 22:29 | ソロプレイ | Comments(0)
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ASL Starter Kit #3のシナリオ「Clash at Borisovka」です。両軍とも戦車だけで歩兵もリーダーも小火器も使わないので、移動フェイズと3つの射撃フェイズだけでターンが終わります。別のゲームをプレイしているような感じと言えなくもないです。

ソ連軍が10両のT-34で、ドイツ軍がPz VIE(タイガーI)を2両とPz IVF2(4号F2)を4両。より多くの敵戦車を破壊した方の勝ちですが、同数ならドイツ軍の勝ち。ソ連軍は敵が戦わずして勝とうと盤端で逃げ回る可能性を考えて、全車を初手でマップ中央まで疾走させます。

これに対してドイツ軍は2両のタイガーIを大きく前進させ、距離6ヘクスでT-34と向き合わせます(冒頭の画像)。ソ連軍は正面どうしの撃ちあいは分が悪いと考え、後退しつつ側面への迂回を試みますが、タイガーIの88ミリ砲がたちまち3両のT-34を破壊します。

Advanced Squad Leader Starter Kit #3

4号F2はタイガーIの側面を警戒する位置にいましたが、そこに回り込んできたT-34に2両を破壊されます。しかし、タイガーIが次々と戦果をあげ、4号F2も何両かを返り討ちにして、7両を破壊されたソ連軍に勝ち目がなくなりました。

このように双方が戦車だけの戦闘というのがどれだけあったのかは知りませんが、World of Tanksやガールズ&パンツァー(観たことがないので想像です)のようなものをプレイできる、または、好きな戦車を選んで戦わせてみることができます。もちろん、戦車ルールを習得するのにも最適で、なかなか面白いシナリオだと思います。

by gameape | 2019-07-29 22:33 | ソロプレイ | Comments(0)
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ASL Starter Kit #3のシナリオ「Joseph 351」です。1944年8月にブルターニュ半島の先端で、合衆国軍レンジャーと自由フランス軍がドイツ軍を攻撃します。ドイツ軍の後方には捕虜収容所から脱走したソ連兵がいて、そのリーダーがヨシフ351と呼ばれていたとのこと。

ドイツ軍がセットアップした後でダイスをふり、連合軍の兵力と勝利条件を決めます。今回は「6」で質の良い合衆国軍レンジャーが数多く登場するかわり、得点しなければならないVPも多い設定。ドイツ軍の8割近くを壊滅させる必要があります。

ソ連軍はそれなりに善戦したのですが、レンジャーのリーダーが早期に負傷したりで、合衆国軍の前進が今ひとつでした。しかし終わってみれば、あと1VP取られたら負けというドイツ軍薄氷の勝利。もっと積極的に後退できたドイツ軍が踏みとどまって戦ったために、連合軍の前進が思わしくないように見えて、実はドイツ軍の損害がかさんでしまった、ということなのかも。

歩兵と機関銃しか出てこない、プレーンなASL Starter Kitを体験できるシナリオです。ASL Starter Kitを始めたい、思い出したい、というときに最適だと思います。

by gameape | 2019-07-27 19:35 | ソロプレイ | Comments(0)
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キングジムのRT36W、買いました。本来は「テプラ」で作ったラベルの四隅を丸く切り落とすための道具、「トリマー」です。これをウォーゲームのコマの四隅を落とすために使うと便利である、と最近あちこちで話題になっています。




Advanced Squad Leader Starter Kit #4

大きさの異なる2種類の曲線を切ることができるのですが、小さい方の曲線で切ったのが上の画像です。1/2インチのコマも5/8インチのコマも、いい感じにカドが取れます。うっとりする美しさだと思っていまして、大変に気にいってます。

テプラ トリマー RT36W & Absolutely Aces

大きい方の曲線はカードの四隅を丸めるのに使えそうです。PnPゲームのクオリティはこれでワンランクアップ。ボトムズや超人ロックのカード切りに失敗したときには(僕はボトムズを何枚か失敗しました)、これで起死回生のリカバリーですよ。

ただし、すべての切り口が完全に同じ形にはならないようです。微妙な形の違いでカードを判別できてしまったり、アントライドユニットやダミーマーカーの正体が露呈してしまうかもしれませんので、事前に試し切りをするなど、納得の上でホンモノのコンポーネントを切るのが吉です。

テプラ トリマー RT36W

四隅を切るためには4回パチンとやらねばならず、200コマを切るのにだいたい1時間ぐらいかかります(ワタクシ調べ)。慣れるともう少し速くなるかもしれません。何十個も切ったあとには指に跡が付きます。傷がつくとかではありません。年をとるとこういう跡が付きやすくなるんですかね。別にいいですけど。

テレビなどを見ながら(手元を見ずに、ということですよね?)切れるというコメントもありますが、僕は見ながらじゃないとうっかり変な切り方をしてしまいそうです。テレビやYouTubeの音だけを聞きながらとか、家族とだべりながらとか、ラジコを聞きながらとかがちょうどいいです。

ともあれ、テプラトリマー、非常にいいですよ。400コマぐらい切りましたが、いまのところ特に問題なく使えています。

by gameape | 2019-07-20 22:28 | ウォーゲーム用品 | Comments(0)
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ASL Starter Kit #4で、日本軍の最良(10-1)のリーダーが「オンドリ大尉」(Cpt Ondori)という名前になっています。それはさすがにどうかと思ってWeb検索していったところ、人数は非常に少ないものの「雄さん」という方がいらっしゃるのだそうです。疑ってすみません。「なまえさあち」さん、お世話になりました。

汎用コンポーネントでいろいろな戦場を描くゲームでは、マップやコマに特定の地名や人物を想起させる名称を明示しない方がいいと思うことがあります。と言いつつも、村落や高地やリーダーコマに名前があるとちょっと気持ちがアガるし、名無しのリーダーコマに何となく寂しさを感じるのも事実。早いところウォーゲームのコマが液晶ディスプレイ内蔵になってほしいものです。

リーダーを表すコマに名前を書くとしたら、自分としては実在の軍人さんの名前をつけたり、有名な日本人(ミフネさん、イチローさん、とかでしょうか)から頂戴したりするよりは、ごくごく平凡な日本人の苗字を使ってもらうのが、プレイ中に雑念が生じにくいので好みです。

初代Squad Leaderがヒルさん、グリーンウッドさん、スターラーさん、ハンブレン(ヘムレン?)さんといったスタッフの名前を使った流れをついで、スズキさん、クロダさん、オクヤマさん、カワイさん、ヤマザキさん、ナカグロさん、ナカムラさん、あたりをお使いいただくのもいいんじゃないかと思います。

by gameape | 2019-07-14 11:04 | プレイせず書く | Comments(2)
イギリス軍の4-7-5小隊1個をドイツ軍の4-6-6小隊3個が攻撃する場合。

Storm Over Arnhem

上の画像の状況でエリア4の奪取が勝利条件と仮定する。

全力で射撃

Storm Over Arnhem

火力は「4(額面火力)+2(ユニット2個が支援)-1(隣接エリア)」で5。
防御力を差し引いたAV=-2の射撃が1回。

76%で効果なし、8%でイギリス軍が裏返り、6%で退却。
イギリス軍が壊滅する可能性は10%。

イギリス軍が裏返ったとしても、ドイツ軍に持ち駒がないのでターン終了時に表に裏返って元通り。
退却した場合、次のターンに先に動く方(イニシアティブを持っている方?)がエリア4を占領することになる。

いずれにせよ、このやり方では目標を1ターンで達成することはできない。

バラバラに射撃

Storm Over Arnhem

火力が3で防御力が7なので差し引きAV=-4の射撃。
90%で効果なし、4%でイギリス軍が裏返り、退却と壊滅がそれぞれ3%。
3個小隊でまとめて射撃する場合に比べると、イギリス軍がエリア4から立ち退く可能性は低い。
でも、2回の射撃でイギリス軍を立ち退かせることができれば、1個小隊を前進させて目標を1ターンで達成できるところが大きなメリット。

1回目の射撃が効果なしで、2回目の射撃でイギリス軍が裏返り、ドイツ軍が3個目のユニットをエリア4に入れた場合。
白兵戦の結果は両者生き残りが69%、両者壊滅が3%、一方だけ残る可能性は14%ずつ。
両者壊滅の場合は、次のターンにドイツ軍がユニットを前進させて目標を達成。
(白兵戦の確率はフォリオ版の「2d6が10以上で除去」で計算しています)

Storm Over Arnhem

1回の射撃でイギリス軍が裏返った場合。
さらに1ユニットで射撃をすると火力は3で変わらずながら、防御力は裏返ったことで4になり、差し引きAV=-1の射撃になる。
結果は66%で効果なし、10%でイギリス軍が退却、24%で壊滅。
退却か壊滅ならば3個目のユニットが前進して、無傷のままエリア4を占領できる。

Storm Over Arnhem

2回目の射撃をせず、残ったユニット2個でエリア4に進んで白兵戦することもできる。
この白兵戦で全ユニットが生き残る確率は60%、両軍1個ずつ壊滅が5%、イギリス軍のみ壊滅が23%、ドイツ軍だけ壊滅が12%。
いずれにせよドイツ軍は必ず1個生き残るので、イギリス軍が壊滅すれば目標を達成できる。
白兵戦を避けた手法に比べるとドイツ軍に損害が出るリスクは増えるものの、目標達成の確率は上がる。

準備射撃なし、1個小隊が前進

Storm Over Arnhem

ドイツ軍が1個小隊を前進させてイギリス軍がこれを射撃した場合、火力は4で防御力が3なので差し引きAV=+1。
結果は44%で効果なし、退却が11%、壊滅が45%。
イギリス軍はこの射撃で裏返るので、ドイツ軍は2ユニットを前進させて白兵戦をしかけるなり、弱くなったイギリス軍を隣接エリアから1個小隊で射撃し、その結果を見て白兵戦するなり、カラになったエリア4を占領するなりすることができる。

準備射撃なし、全軍で前進

Storm Over Arnhem

ドイツ軍が射撃をせずに3個小隊全部を前進させ、イギリス軍がこれを射撃した場合、火力は4で防御力は3なので差し引きAV=+1。
この射撃の後にエリア4にドイツ軍の3個小隊が残る可能性は44%。
2個小隊が残る(1個退却または1個壊滅)可能性が22%、1個残る可能性は18%。
ドイツ軍がエリア4に残れない可能性は16%。

ドイツ軍の3個小隊がエリア4に残った場合、白兵戦で全ユニットが生き残る確率は48%、両軍1個ずつ壊滅が7%、イギリス軍のみ壊滅が35%、ドイツ軍だけ壊滅が10%。
エリア4に残ったドイツ軍が2個また1個である場合の確率は既に書いたとおり。

まとめ

結局のところ、どの方法が最も有効なのか。
1ターンでエリア4を占領することだけに限って確率を計算してみた。

・3個小隊でまとめて射撃=0%
・1個小隊ずつ射撃、白兵戦なし=14%
・1個小隊ずつ射撃、イギリス軍が裏返ったら前進して白兵戦=17%
・3個小隊でまとめて前進=28%

より下の手法になるほど目標を達成できる可能性が上がる。
かつ下になるほど攻撃側に損失が出る可能性も上がる。

ASL Starter Kitとの比較

前述のまとめは「射撃より前進の方が目標を早く達成できる」と乱暴にまとめることができ、その考え方は大筋において、先日書いたASL Starter Kitにおける「3対1の現場」と似たものなのだろうと思う。

きちんと計算した訳ではないけれど、ASL Starter Kitの方が若干攻撃側有利なのかも、とは感じる。
とは言え、Storm Over Arnhemは防御側であるイギリス軍を強めに評価しているし、先に書いたASL Starter Kitの例は開けた場所を題材にしているので、市街戦を題材にしているStorm Over Arnhemと差異が出るのは自然かもしれない。

ASL Starter Kitにあった「どのルートでユニットを動かすか」という判断は、エリアの内部でおこなわれているものとして、Storm Over Arnhemでは省略されていると考えてよいのだろう。
逆にインパルス式のシステムであるが故に、移動と射撃をどういう順番でするか、という決断が重要になるところがこのゲームの個性であり、面白いところなんだと思う。
by gameape | 2011-01-22 17:19 | プレイせず書く | Comments(0)
インメルマンの月例会でのプレイ。
シナリオはS42「One More Hedgerow」。

Beyond the Beaches

このシナリオはマップ付き追加シナリオ集「Beyond the Beach」に収録されているのだそうだ。
砲や車両の出てこない小規模なシナリオが複数入っているみたいで、なかなか魅力的なモジュール。

Beyond the Beaches

使用する「マップp」には生垣(Hedge)が出てきて、そのためのルールはモジュールについている。
プレイに先立ってざざっと目を通しておく。

Beyond the Beaches

プレイに使う範囲は限定されており、それを示すために「セロテープみたいなポストイット」を使用。
これは非常に便利だけど、せっかくなのでもっと趣のあるデザインのものが出ると良いかもと思ったり。
誰か特注しませんか?

Beyond the Beaches

僕がアメリカ軍を担当、勝利条件はマップ上にある3個の建物すべてを占領すること。
ドイツ軍はすべてHIPされており、ドイツ軍が自ら動くか、アメリカ軍がそのヘクスに入るまで所在はわからない。
(カラのヘクスを射撃してあぶりだすことはできないみたいでした)

戦場の真ん中に道路があり、手持ちの部隊をその両側にどうわりふるか。
今回は果樹園側に集中し、中央の道路にはMMGを効かせてドイツ軍を分断しようと考えた。

ASL Starter Kit

ゲーム開始後、すぐに建物から射撃が始まった。
「ここに配置してるのは分かってると思うので撃っちゃいます」とのこと。
ごもっとも。

気がつくと半分近いアメリカ軍分隊が裏返ってしまっている。
プレイ開始から1時間、第3ターンで健康なユニットが2個になり、取らなければならない建物が3個。
「ごめんなさい」をしてゲーム終了。

ASL Starter Kit

早速、受け持ちを入れ替えて2ゲーム目を開始。
HIPはEvernoteに書き込んでみた。

HIP for ASL Starter Kit

先のゲームで「どうせ建物に配置してるのは分かってるでしょ」という相手プレイヤーの発言を受けて、カラの建物を作ることにしてしまう僕はヘソ曲がり。
一番手前の果樹園横の建物はカラにした。

ASL Starter Kit

アメリカ軍は2個分隊を麦畑に、残りを果樹園に配置。
必要以上に慎重になることなく前進して、早々に建物2個を占領した。

ASL Starter Kit

うーむ、これは負けたか、と思いつつ最後の建物を守ってみる。
幸い、最終ターンまで持ちこたえことができ、HMGもある。
。。。と思ったら、防御射撃でHMGが故障!うわーん。

。。。と思ったら、最終ターンの回復フェイズでHMGが直った。
(「drで3以上だから直るのは自然ですよ」とアメリカ軍プレイヤーさんはクールにおっしゃってましたが、こちらは「おー、神よ!!」みたいな盛り上がりでした)

次々と移動してくるアメリカ軍。
でも、ROFのダイスがさえわたるHMG。
機関銃はSquad Leaderの華ですよ、はい。

ASL Starter Kit

約2時間で最終ターンまでプレイしてドイツ軍の勝利。

とても面白かった。

移動に時間がかかる麦畑と、そうでもない果樹園にどう兵力をわりふるか。
慎重に前進して部隊を大事にするか、危険を冒して時間を大事にするか。
敵を分断するつもりの機関銃が無力化したらどう対処するか。

コンパクトながら面白い決断が少なからず提供されるのが良いと思う。
また、その決断についてあぁだ、こうだと話すのが面白いし。
by gameape | 2011-01-22 12:17 | Comments(2)

3対1の現場 - ASL Starter Kit

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ドイツ軍の4-6-7分隊1個をソ連軍の4-4-7分隊3個が攻撃する場合。
上の状況で、石造建物を奪取することが勝利条件だと仮定する。

3個分隊(12FP)の射撃をドイツ軍が黙るか消えるかまで繰り返す

ASL Starter Kit

時間が無尽蔵にあるならこの方法はかなり安全。
ダイスが順調ならば2ターンでカタをつけられる。
とにかく、射撃と敵の回復のダイス次第。

石造建物(-3DRM)にいるモラル7の分隊が12FPの射撃を受けた場合の結果は23%で混乱、13%でPin、64%で効果なし。
(ええっ、そんなに期待値低いんだ。。。)

1個分隊(4FP)の射撃をドイツ軍が黙るか消えるかまで繰り返す

ASL Starter Kit

この場合、ソ連軍の分隊を別々のヘクスに置く必要がある。
(スタックしているユニットが同一ヘクスを射撃するときはFGを形成しなければならない)

先の射撃でドイツ軍が黙れば、残りのユニットを隣接ヘクスに動かし、ドイツ軍が潰走した後で前進すれば終了。
でも、4FPの射撃を3回して、最終的に目標を混乱させられる可能性は12FPの射撃1回より低いはず。
(計算しようとして途中で面倒くさくなりました(汗))

準備射撃なし、スタックのまま隣接ヘクスまで移動して射撃と白兵戦

ASL Starter Kit

最短なら1ターンで勝利を収められる。
でも、全ユニットが最大3回射撃を受ける(しかも-2のダイス修整)。
白兵戦でカタをつけられるだけの数の分隊を目標に到達させられる可能性は低い。

CXをもらっても、リーダーとスタックしたまま走らないと届かない距離であるような場合を除いては悪手のはず。

でも、知らずにこういう手法をとって「そういうものなんだな」と知ることができるなら、それはすごく貴重な経験。
他人が「失敗する権利」を尊重しよう、という考え方もありかもしれない。
(と言いつつ、この記事はその権利をないがしろにするものですね、すみません)

3個分隊が異なる経路で隣接ヘクスまで移動し、前進射撃と白兵戦でカタをつける

ASL Starter Kit

射撃を受ける分隊数が大幅に減る。
FPFの回数とそれによる混乱の可能性が増えることを期待できる。
さらに、包囲した状態で前進射撃なりFPFなりで敵が混乱すれば白兵戦を待たずに戦闘終了。
by gameape | 2011-01-16 18:03 | 考えごと | Comments(2)
ASL Starter Kit

「このユニットってタカさん(=筆者)のではないですか?」

昨日、ASL Starter Kitをプレイし終わってからそう言われた。
対戦相手のASL Starter Kit #1のカウンターミックスの中に、6-6-6の「I」と4-6-7の「I」が2個ずつあるとのこと。
もしかすると、過去にお互いのASL Starter Kit #1を持ち寄ってプレイしたときに、コマが混じってしまったのかもしれない。

一夜明けて、自分のASL Starter Kit #1を確認してみた。

ASL Starter Kit #1 - Countermix

100円均一ショップで購入した薬ケースに収められているASL SKのコマたち。

ASL Starter Kit #1 - 6-6-6

まず、6-6-6が全員そろっていることを確認。

ASL Starter Kit #1 - 4-6-7

続いて、4-6-7も欠員なし。

念のため、カウンターシートをスキャンした画像を再確認。
「I」のコマが2個含まれている可能性があるかも、と思ったが、それもなかった。

もしかしてASL SK #2のものかも?と思い、こちらのスキャン画像も確認。
#2の6-6-6は「OからQ」、4-6-7は「KからQ」だったので「I」である可能性なし。

ということで、冒頭のコマ2個は我が家のASL SKのものではありませんでした。
昨日軽率に受け取って帰らず、よかったよかった。
by gameape | 2011-01-16 15:41 | Comments(0)