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ウォーゲーム、シミュレーションゲームのあれこれ


by たかさわ

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Blue vs Gray - 3対1の現場

3個軍団が1個軍団を攻撃する場合を考えてみる。
まず、北軍による攻撃。

Blue vs Gray - 3:1 combat example 1

北軍はリーダー1枚、歩兵の軍団ユニット3枚からなるコマンド。
戦力は1、5、5、4で合計15。

南軍はリーダー1枚、歩兵の師団ユニット3枚からなるコマンド。
戦力は1、2、1、1で合計5。

ちょっと恣意的すぎる切り出しかもしれない。
でも、これで戦力が3対1で戦力差がちょうど10になる。
結果は防御側敗北が4/6、攻撃側敗北が1/6。

双方のリーダーのイニシアティブが同じならば、1/6でステイルメイト。
(ステイルメイトは双方が損害を出して攻撃は失敗、という結果です)

なお、上の画像では攻撃側のビュエルのイニシアティブが0で、防御側のヒルが1なのでステイルメイトにはならず、南軍が勝利することになる。


続いて、南軍による攻撃。

Blue vs Gray - 3:1 combat example 2

南軍はサブコマンド3個を軍司令官が束ねていて、戦力の合計が15。

北軍はリーダー1枚と歩兵の軍団ユニット1枚の組合せで、戦力は合計5。
結果は前述の北軍による攻撃と同じ。

Blue vs Grayの戦闘システムを要約すると次のようになる。

同等の戦力なら、勝てる可能性はフィフティ・フィフティ。
戦力が5ポイント上回ると、ソルジャーズ・バトルで勝利できるようになり、勝つ可能性が1/6上がる。
戦力が10ポイント上回れば、+1のダイス修整を得られるのでさらに1/6上昇。

戦力が20ポイント上回れば、+2のダイス修整を得られるけれど、そんな戦力のコマンドを作ることはかなり難しい。
(南軍の「夢の巨大コマンド」の戦力は30戦力にも満たないのです)

敵の戦力の3倍を用意して当たっても、押し戻される可能性が17%もある。
そして、敵の3倍の戦力をもって攻撃できる機会は滅多にない。

南北戦争における戦いは、双方がある程度大きくなれば勝敗はフィフティ・フィフティ。
Blue vs Grayの作者はそんな風に考えているんじゃないかと思う。
by gameape | 2011-02-28 23:06 | プレイせず書く | Comments(0)
イギリス軍の4-7-5小隊1個をドイツ軍の4-6-6小隊3個が攻撃する場合。

Storm Over Arnhem

上の画像の状況でエリア4の奪取が勝利条件と仮定する。

全力で射撃

Storm Over Arnhem

火力は「4(額面火力)+2(ユニット2個が支援)-1(隣接エリア)」で5。
防御力を差し引いたAV=-2の射撃が1回。

76%で効果なし、8%でイギリス軍が裏返り、6%で退却。
イギリス軍が壊滅する可能性は10%。

イギリス軍が裏返ったとしても、ドイツ軍に持ち駒がないのでターン終了時に表に裏返って元通り。
退却した場合、次のターンに先に動く方(イニシアティブを持っている方?)がエリア4を占領することになる。

いずれにせよ、このやり方では目標を1ターンで達成することはできない。

バラバラに射撃

Storm Over Arnhem

火力が3で防御力が7なので差し引きAV=-4の射撃。
90%で効果なし、4%でイギリス軍が裏返り、退却と壊滅がそれぞれ3%。
3個小隊でまとめて射撃する場合に比べると、イギリス軍がエリア4から立ち退く可能性は低い。
でも、2回の射撃でイギリス軍を立ち退かせることができれば、1個小隊を前進させて目標を1ターンで達成できるところが大きなメリット。

1回目の射撃が効果なしで、2回目の射撃でイギリス軍が裏返り、ドイツ軍が3個目のユニットをエリア4に入れた場合。
白兵戦の結果は両者生き残りが69%、両者壊滅が3%、一方だけ残る可能性は14%ずつ。
両者壊滅の場合は、次のターンにドイツ軍がユニットを前進させて目標を達成。
(白兵戦の確率はフォリオ版の「2d6が10以上で除去」で計算しています)

Storm Over Arnhem

1回の射撃でイギリス軍が裏返った場合。
さらに1ユニットで射撃をすると火力は3で変わらずながら、防御力は裏返ったことで4になり、差し引きAV=-1の射撃になる。
結果は66%で効果なし、10%でイギリス軍が退却、24%で壊滅。
退却か壊滅ならば3個目のユニットが前進して、無傷のままエリア4を占領できる。

Storm Over Arnhem

2回目の射撃をせず、残ったユニット2個でエリア4に進んで白兵戦することもできる。
この白兵戦で全ユニットが生き残る確率は60%、両軍1個ずつ壊滅が5%、イギリス軍のみ壊滅が23%、ドイツ軍だけ壊滅が12%。
いずれにせよドイツ軍は必ず1個生き残るので、イギリス軍が壊滅すれば目標を達成できる。
白兵戦を避けた手法に比べるとドイツ軍に損害が出るリスクは増えるものの、目標達成の確率は上がる。

準備射撃なし、1個小隊が前進

Storm Over Arnhem

ドイツ軍が1個小隊を前進させてイギリス軍がこれを射撃した場合、火力は4で防御力が3なので差し引きAV=+1。
結果は44%で効果なし、退却が11%、壊滅が45%。
イギリス軍はこの射撃で裏返るので、ドイツ軍は2ユニットを前進させて白兵戦をしかけるなり、弱くなったイギリス軍を隣接エリアから1個小隊で射撃し、その結果を見て白兵戦するなり、カラになったエリア4を占領するなりすることができる。

準備射撃なし、全軍で前進

Storm Over Arnhem

ドイツ軍が射撃をせずに3個小隊全部を前進させ、イギリス軍がこれを射撃した場合、火力は4で防御力は3なので差し引きAV=+1。
この射撃の後にエリア4にドイツ軍の3個小隊が残る可能性は44%。
2個小隊が残る(1個退却または1個壊滅)可能性が22%、1個残る可能性は18%。
ドイツ軍がエリア4に残れない可能性は16%。

ドイツ軍の3個小隊がエリア4に残った場合、白兵戦で全ユニットが生き残る確率は48%、両軍1個ずつ壊滅が7%、イギリス軍のみ壊滅が35%、ドイツ軍だけ壊滅が10%。
エリア4に残ったドイツ軍が2個また1個である場合の確率は既に書いたとおり。

まとめ

結局のところ、どの方法が最も有効なのか。
1ターンでエリア4を占領することだけに限って確率を計算してみた。

・3個小隊でまとめて射撃=0%
・1個小隊ずつ射撃、白兵戦なし=14%
・1個小隊ずつ射撃、イギリス軍が裏返ったら前進して白兵戦=17%
・3個小隊でまとめて前進=28%

より下の手法になるほど目標を達成できる可能性が上がる。
かつ下になるほど攻撃側に損失が出る可能性も上がる。

ASL Starter Kitとの比較

前述のまとめは「射撃より前進の方が目標を早く達成できる」と乱暴にまとめることができ、その考え方は大筋において、先日書いたASL Starter Kitにおける「3対1の現場」と似たものなのだろうと思う。

きちんと計算した訳ではないけれど、ASL Starter Kitの方が若干攻撃側有利なのかも、とは感じる。
とは言え、Storm Over Arnhemは防御側であるイギリス軍を強めに評価しているし、先に書いたASL Starter Kitの例は開けた場所を題材にしているので、市街戦を題材にしているStorm Over Arnhemと差異が出るのは自然かもしれない。

ASL Starter Kitにあった「どのルートでユニットを動かすか」という判断は、エリアの内部でおこなわれているものとして、Storm Over Arnhemでは省略されていると考えてよいのだろう。
逆にインパルス式のシステムであるが故に、移動と射撃をどういう順番でするか、という決断が重要になるところがこのゲームの個性であり、面白いところなんだと思う。
by gameape | 2011-01-22 17:19 | プレイせず書く | Comments(0)

3対1の現場 - ASL Starter Kit

e0120077_11014353.jpg

ドイツ軍の4-6-7分隊1個をソ連軍の4-4-7分隊3個が攻撃する場合。
上の状況で、石造建物を奪取することが勝利条件だと仮定する。

3個分隊(12FP)の射撃をドイツ軍が黙るか消えるかまで繰り返す

ASL Starter Kit

時間が無尽蔵にあるならこの方法はかなり安全。
ダイスが順調ならば2ターンでカタをつけられる。
とにかく、射撃と敵の回復のダイス次第。

石造建物(-3DRM)にいるモラル7の分隊が12FPの射撃を受けた場合の結果は23%で混乱、13%でPin、64%で効果なし。
(ええっ、そんなに期待値低いんだ。。。)

1個分隊(4FP)の射撃をドイツ軍が黙るか消えるかまで繰り返す

ASL Starter Kit

この場合、ソ連軍の分隊を別々のヘクスに置く必要がある。
(スタックしているユニットが同一ヘクスを射撃するときはFGを形成しなければならない)

先の射撃でドイツ軍が黙れば、残りのユニットを隣接ヘクスに動かし、ドイツ軍が潰走した後で前進すれば終了。
でも、4FPの射撃を3回して、最終的に目標を混乱させられる可能性は12FPの射撃1回より低いはず。
(計算しようとして途中で面倒くさくなりました(汗))

準備射撃なし、スタックのまま隣接ヘクスまで移動して射撃と白兵戦

ASL Starter Kit

最短なら1ターンで勝利を収められる。
でも、全ユニットが最大3回射撃を受ける(しかも-2のダイス修整)。
白兵戦でカタをつけられるだけの数の分隊を目標に到達させられる可能性は低い。

CXをもらっても、リーダーとスタックしたまま走らないと届かない距離であるような場合を除いては悪手のはず。

でも、知らずにこういう手法をとって「そういうものなんだな」と知ることができるなら、それはすごく貴重な経験。
他人が「失敗する権利」を尊重しよう、という考え方もありかもしれない。
(と言いつつ、この記事はその権利をないがしろにするものですね、すみません)

3個分隊が異なる経路で隣接ヘクスまで移動し、前進射撃と白兵戦でカタをつける

ASL Starter Kit

射撃を受ける分隊数が大幅に減る。
FPFの回数とそれによる混乱の可能性が増えることを期待できる。
さらに、包囲した状態で前進射撃なりFPFなりで敵が混乱すれば白兵戦を待たずに戦闘終了。
by gameape | 2011-01-16 18:03 | 考えごと | Comments(2)