ウォーゲーム、シミュレーションゲームのあれこれ


by たかさわ
The Great Campaigns of the American Civil War series with Lee vs. Grant

Atlanta is OursとRoads to Gettysburg IIを手に入れました。記念にシリーズ全部ならべて集合写真を撮影。11個だと並びが悪いので、ご先祖さまのLee vs. Grantにもご参加をたまわって四角く並べました。

ウォーゲームを12個並べたぐらいで、と油断していたらこれが非常によい眺めなのであります。撮影が終わった後もしばらくそのままにして、しみじみと景観を楽しみました。ウォーゲームのパッケージアートを原寸大で床に敷き詰めるインスタレーションは、結構イケるんじゃないかと思います。踏んづけることに抵抗がある人向けにスリッパを常備で。

Stonewall Jackson's Way IIが出てから5年も経っていることに驚きました。MMPになってからは5年に1作ぐらいの出版ペースになっていたのですね。西部戦域完結編は2023年に出るのでしょうか。次回も「バンドル再販」の大きな箱が一緒に出るのか。そのころ自分は何をしているのか。細かいコマをつまんだり読んだりできるのか。めでたさ余ってしんみり百倍。

シリング社長は大丈夫だろうかと思って調べたら、実は僕より年下なのでした。人の心配してる場合じゃありません。5年後のウォーゲームはまだ紙でできてますかね。Oculus Goか、レディ・プレイヤー・ワンか。首筋にUSBを差し込む穴があいてたりしたら、それはそれで楽しそうです。

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# by gameape | 2018-05-25 00:25 | 特定ゲーム | Comments(0)
Stonewall Jackson's Way Stonewall Jackson's Way 2

21世紀初頭に撮影した画像と同じように盤面を並べて、イマドキのカメラ(iPod touch第6世代なのでちょっと古い)で撮影してみました。解像度の高い画像を気軽に撮影してインターネットにポストできるようになったのは、ウォーゲーマーにとってありがたいことです。

Stonewall Jackson's Way Stonewall Jackson's Way 1

当時は640×480ピクセルの画像でも、ディスクやメモリースティックがすぐ満杯になりました。通信が遅くて表示には時間がかかる。画像が粗いので概要や雰囲気を伝える材料にして、細かい情報は別途メモしておいて文章でレポートしたり、画像にキャプションを加えたり。

Stonewall Jackson's Way Stonewall Jackson's Way 3

ゲームにもよりますが、今ならハーフマップぐらいの広さを1枚の画像でおおよそ把握できます。マップ上のヘクス番号やユニットに書かれた部隊名などの細かい文字まで読みたいならより拡大した画像も撮っておく。撮ったあとでちゃんと写っているかの確認も重要。画面が大きくなって確認作業がやりやすくなったのもこの20年の大きな進化でしょう。テクノロジー万歳。

あとはスタックの中身まで写せる未来がくるんでしょうか。情報隠匿ゲーで問題がおきない配慮もよろしくお願いします。

以下、余談です。

今回のように昔の画像をサクサクっと見られるFlickrは便利です。早ければ5月16日にSmugMugに統合とのことですが、Flickrとしての使い方は変わらず続くそうです。これからもありがたく使わせてもらいます。長寿と繁栄を。

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# by gameape | 2018-05-13 15:22 | ウォーゲーム生活 | Comments(2)

アクロス25エイプリルズ

Across Five Aprils

タイトルを見て「いいね」と思ってくださった方、ありがとうございます。自分でもとてもよいタイトルだと思っているのですが、思いついてから1年以上放置してしまい、気がつけばあと3日で「アクロス26エイプリルズ」。矢の如しです。

Across Five Aprils(1992年出版)は単純かつオーソドックスなウォーゲームに見えて、実は独特の味わいを持っています。その大きな要因は戦闘フェイズのタイミングを(移動と同じように)カップから引いたチットで決めることと、戦闘がマストアタックであること。チット引き活性化のゲームは数多く出ていますが、この様式のものはあまりない印象です。

ターンの初期に自軍の戦闘チットが引かれた場合、その後はそこそこの戦力を敵に隣接させさえすれば、敵の戦闘チットが引かれたときに敵は自発的に退却してくれます(しかも戦闘後前進までできる)。戦力で劣る部隊がイケイケで敵にぶつかっていく展開はこのゲームならではの光景かもしれません。

戦闘チットがゲームに与える影響が大きすぎる。チットの順番をみっちり考慮して作戦を考え、チットが引かれるたびにそれを修整していくのは大変である。そんな感じでこのゲームを面白くない、Not for Meだと考えるプレイヤーさんは少なからずいらっしゃるんでしょう。ゆえに「戦闘チットでマストアタック」は出版から25年の歳月を経た今日において、チット引き活性化ゲームのスタンダードにならなかった、と。

それでもなおAcross Five Aprilsは面白くて、このシステムでアンティータムやチカマウガが出てくれないものかなぁ、とぼんやり考えます。後継者である「The Tide Turns」や「Clash of Giants 3」も面白いんですが、そっちはそっちでこっちはこっち。多様性こそ紙のウォーゲームの大きな楽しみじゃあありませんか。

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# by gameape | 2018-04-28 16:27 | 特定ゲーム | Comments(0)

チット引きをダイスで

ドイツ戦車軍団 - ダンケルク

ドイツ戦車軍団のダンケルク。フランス軍は7個ある援軍ユニットのどれが登場するかをランダムに決めます。7個のコマを「遮光性容器(opaque container)」に入れて無作為に引けばよいのでしょうが、Vassalのような仮想コンポーネントではそうはいきません。ダンケルクに限らずチット引きゲームでこういう状況に行き当たることがときどきあります。

選択対象のコマを並べてダイスをふって決めるのが簡単だとは思います。母数が2個、3個または6個ならば六面体ダイス1回で決められます。4個のときには「5か6が出たらふりなおし」。5個なら「6が出たらふりなおし」。

で、ダンケルクの援軍は7個あるのでどうすればいいか。まずは7個の援軍ユニットを4個と3個のグループに分けてダイスを1回ふり、偶数か奇数かでどちらのグループになるかを決めます。あとは母数が3個または4個のときのやり方でOK。オール・トゥー・イージー(鼻歌)。

。。。とやってしまったのですが、翌日になってこれが間違いであることに気づきました。正しいやり方は複数あると思うのですが、とりあえずは次のとおり。
  • 7個のユニットに1~7の番号をふる
  • ダイスを2個ふり、1個目が奇数なら2個目のダイスで1~6のうちの1個を選ぶ
  • 1個目が偶数で2個目が1なら7を選択、それ以外ならダイスを2個ふるところからやりなおし
十面体ダイスを使うのもよさそうですが、ダイスを2種類用意するよりは六面体を何度もふる方が僕は好きです。ダンケルクについて言えば、7個からの選択はゲーム中に1回しか生じません。そういう選択が何回、何十回とあるゲームならふりなおしの可能性がより低くなる方法を考えます。

余談になりますが、opaque containerという熟語は僕にとってはウォーゲームでしか見かけない熟語です(ウォーゲーム以外の英文はほとんど読まない、とも言う)。Google画像検索すると思っていたのとは随分違うというか、チット引きにはあまり適してなさそうな容器が並んで面白かったです。

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# by gameape | 2018-02-10 12:01 | ウォーゲーム生活 | Comments(0)

そのルールは必要ですか

トマソン

ウォーゲームのルールには「これ必要?」と思う記述がしばしばあります。何らかの理由があるのだろうとは思います。ウォーゲーマーじゃない人にわかりやすいように。長らくウォーゲームを続けてきた人が混乱しないように。想定しない事態に備えて念のため。他のゲームにあるからとりあえず入れとこう。などなど。

例として、ちょうど読んでいたBlue & Grayの移動ルールから3つ。

「ユニットは一度に一個ずつ移動させなければならない」

移動の途中でスタック制限が適用されるとか、臨機射撃やオーバーランがあるとか、Squad Leaderのように明確な意図があるとか(分からない人はお父さんに聞いてみよう)、この記述が重要なゲームもあると思うのですが、そうじゃなさそうなゲームでもしばしば見かけます。

元は「units are moved one at a once」という英文。意味は「ユニットを一度に1個ずつ」なのか「1個以上のユニットのかたまりを一度に1個ずつ」なのか。実はちゃんと理解できてません。

「使用しなかった移動ポイントを持ち越すことも、譲ることも許されない」
移動ポイントを持ち越せるゲームと、譲れるゲームをそれぞれ1点ずつ書きなさい(灘高校 平成29年)。
……と入試問題にしてしまいたくなる案件。このルールの必要性が話題になっているのはネットでときどき見かけます。「持ち越せる」なゲームとしてはAir War(選択ルールだったかも)とTCS(これは正式なルールではなく「提案」だったと記憶)が思い当たります。

「手がコマから離れたらそのコマの移動先を変更できない」

気持ちは分かるんですが「手が離れたら」だけでも何とかしたいところです。未来のウォーゲームで「デイブ、キミの手はいま第1SS装甲師団から離れたから、移動はそこでおしまいだよ」みたいなことを言われたらコンピュータの電源切っちゃうかもしれません。切れればですが。

以上、40年以上前のゲームの揚げ足を取るのもどうかと思いますが、0.4世紀のときを超えて今なお生き続けている記述もあるのではないでしょうか。余談ですが、この記事のタイトルを「ウォーゲームにおける「トマソン」」にしようかとも思いました。分かりにくいので不採用ですが、結構気に入ってます(絵まで描いた)。

「これ必要?」な情報を異なる書式で「ビギナーさんへ」とか「ベテランさんへ」のように示す事例もあります。しかし書式は違ってもルールのボリュームが減らない感じなのが惜しいです。この「書式違い」のところに大事なルールが混入してしまう残念事例もありそうな。

巻末とか別表に「深読みしちゃいがちな、特にベテランさんたちがしばしば思うだろう事柄への補足と回答」みたいな箇条書きを入れてはどうかとも思いますが、結局これが新たな混乱の種になるよりは、半世紀に及ぶ伝統にのっとったルール形式が最強ということなのかも。ひたぶるにうらがなし。

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# by gameape | 2018-02-08 21:26 | 考えごと | Comments(2)