ウォーゲーム、シミュレーションゲームのあれこれ


by たかさわ
Paratroop
1. 紙のゲームを入手する
紙のゲームを入手します(大事なことなので二度)。

Numbersでウォーゲーム
2. コマとマップの画像ファイルを用意する
解像度は150dpiにしています。僕は7年前に入手したiPad 2を使っていて、非力なせいか大きな画像データを使うと動きがもっさりしてしまいます。よりパワフルかつ解像度のよい機種をお使いであれば、より高品質な画像を使ってもよいのかもしれません。画像ファイルはJPEG形式で、Photoshop Elementsで保存するときに「画質=中(5)」を選んでいます。

Numbersでウォーゲーム
3. Numbersでファイルを新規作成
「空白」のテンプレートを使い、含まれているスプレッドシートを削除して、まったくの白紙を作ります。

Numbersでウォーゲーム
4. 画像ファイルをNumbersにアップロード
エクスプローラまたはFinderからWebブラウザにドラッグ&ドロップするだけです。

Numbersでウォーゲーム
コマも同様にアップロードします。

Numbersでウォーゲーム
少し待てばアップロード完了です。

Numbersでウォーゲーム
5. マップのサイズを決める
プレイに使うデバイスでNumbersを開いて、マップを好みの大きさに調整します。いっぱいまでズームイン(200%)すれば文字などが判別できるところまでマップの画像を拡大して、ヘクス番号が読めない、地名が読めない、地形が判別できないなどが生じないようにします。

Numbersでウォーゲーム
これをいっぱいまでズームアウト(50%)してみて、空間に余裕がある場合はさらにマップを拡大します。A3とかA2サイズのマップであれば「ズームアウトすればマップ全域を見られて、ズームインすれば文字を判別できる」という大きさにできるはずです。

Numbersでウォーゲーム
サイズが決まったら、マップは「再背面に移動」した後に「ロック」して動かないようにします(コマと一緒に動かないように)。

Numbersでウォーゲーム
6. コマのサイズと意匠を決める
コマをちょうどいい大きさに変えます。僕は大概フィーリングで決めてしまいますが、本物と同じ比率にしたい場合は、元の画像のピクセル数から計算します。この作業は画像の大きさを数字で入力できるWebブラウザでするほうが楽です。

Numbersでウォーゲーム
マップに載せたときに見やすいよう、コマには枠線と影を付けています。サイズ変更もそうですが、「すべてを選択」を使えば一度に済んで楽ちんです。

これで完成です。あとはコマを好きなように動かしてウォーゲームをプレイできます。スタックの取り回しが面倒だったり、コマを動かすつもりが拡大縮小してしまったりもありますが、専用アプリではないので我慢です。サイコロは本物を使うか、スマホアプリを使います(Apple Watchでもできる、のかな?)。

おまけ. 裏面のあるコマの処理
両面の画像をつなぎ合わせてひとつの画像にして、マスク機能でその一部だけを表示させるようにしています。他にも良い方法はあるんだろうなと思いつつ(画像をつなぎ合わせる作業は結構な手間です)、今のところはこのやり方です。

Numbersでウォーゲーム
表の面がこういうユニットを、

Numbersでウォーゲーム
ダブルタップすると通常はマスクされている画像の全体が表示されますので、

Numbersでウォーゲーム
スルっと横にスライドさせて、

Numbersでウォーゲーム
適切な位置になったところで適当なところをタップすると、

Numbersでウォーゲーム
ユニット裏返し作業は完了です。

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# by gameape | 2018-11-04 17:25 | 電源必須系 | Comments(2)
Paratroop

SPIのParatroop(SPI)に入っている3作のうちの1点、「Crete」をソロプレイしました。サクっとプレイできるなかなかよいゲームだと思います。

プレイ開始前にひと波乱ありました。箱を開けてみたところ、コモンウェルス軍のコマが見当たりません。ジップバッグごと消えていました。おそらく家にあるゲームのどれかに紛れ込んでいます。とりあえずはSPIの箱をひととおり調べてみましたが発見されず。今回は捜索を打ち切りましたが、遠からぬ将来に「あぁ、こんなところにあったのね」と運命の再会があらんことを。

マップとコマをスキャンしてあったので、それを切ったりつないだりしてiCloudのNumbersにアップロードして、iPadでプレイできる状態にしました。ウォーゲームのコマは紛失に備えてスキャンしているわけですが、本当にコマをなくしてスキャナのありがたみを感じたのは初めての経験です。なるほど、こういう形で役に立つのか。

Paratroop

ソロプレイ自体は実質3時間くらいで、第8ターンにドイツ軍が全滅して終わりました。ドイツ軍は飛行場をひとつも奪えず、山岳ユニットは出る幕がありませんでした。次にソロプレイするときは、ドイツ軍に思い切り肩入れしてしまうのがよさそうです。

ルールは非常にシンプルかつオーソドックスです。唯一、戦闘結果の「CA」(Counterattack)がユニークだと思います。防御側は1ヘクス後退するか、攻撃してきたヘクスのひとつを攻撃(反撃)するか選択します。攻撃側が弱いユニットで退却路をふさいでいたりすると、そこが手痛い反撃を受けたりするよ、と。

大昔に対人プレイした際、この反撃において防御側(反撃を発生させた戦闘で攻撃していた側)が地形効果を得るかどうかのルールがないよね、という話になりました。

今回あらためてルールを眺めてみて、5.2にある「コモンウェルス軍ユニットが反撃する場合、(空挺降下してきた)ドイツ軍ユニットは存在しているヘクスにある地形の防御効果を得ない」という文を反対解釈して、「だったら普通の反撃のときには防御効果を得る、ということでいかがでしょう」と思いました。

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# by gameape | 2018-10-29 22:35 | ソロプレイ | Comments(4)
Eagle Day

ルールの疑問が生じたときなどに、「ルールブックのここに書かれてます」をサラリと言いたいです。プレイがスムーズになるし、何となくカッコいいんじゃないかと思います(個人の感想です)。

いい年したジイさんなんですから、そんなことはウォーゲーム以前に身につけておきたいと思わないでもなく。でも、いざとなるとパッと出ないものなんですよ(個人の体験、しかも最近)。しっかり身に付くように、ちょっと書き出してみました。

  • 章、項:章は大見出し、項は小見出し。ナンバリングしてあるルールであれば「1.0」などが章で「1.1」「1.11」「1a」などが項。
  • ブロック:空行で区切られた単位。「移動の章の3ブロック目」など。
  • 段落、パラグラフ:行頭にスペース。ブロックと段落は必ずしも一致せず、「3ブロック目の第2段落」とかがありえる。学校で「形式段落と意味段落」というのを習ったような遠い記憶がありますが、これは形式段落ですよね、多分。。。
  • 箇条書き:記号で始まるものは「箇条書きのポチ3個目」のように、数字やアルファベットで始まるものはそのまま「箇条書きの3」とか「箇条書きのd」などと言えばOK、なはず。余談ですが「d」は「でぃー」より「でー」の方が正確に伝わります(ここで「デルタ」とか言うと混乱するだけだと思います)。
  • インデント部分:ブロック扱いできる場合もありますが「3ブロック目の下にあるインデント部分」のように言う方が早いことあると思います。
  • 注、ノート、例外など:文頭や段落先頭に「例:」とか「ノート:」とか「例外:」などと書かれている箇所はそこを狙って示すと分かりやすい。
  • 文、センテンス:「何番目の文」「第3文」「最後から2番目の文」など。文をセンテンスと言うとカッコよく聞こえるかもしれないし、やっぱり「文」と言ったほうが正確に伝わるのかもしれないし。

例えば「4.1項の第3ブロックの最後から2番目の文」とか「補給の章の後の方の箇条書きのポチ3個目に書いてあります」とか。そんな感じです。カッコよくないですか、そうですか。

12ページの~」とか「右段に~」のような指定は、自分が相手と同じ割付のルールブックを使っていることが重要です。同じ版のルールブックでもこちらは紙やPDFで、先方がリッチテキスト(rtfなど)だったりすると、ページ割りや段組みが違っていたりするので要注意。

とはいえ、ページや段を指定して話を進める方が圧倒的にスピーディかつエレガントです。ネット越しなどでLOSの通らない相手だったり、複数のルールブックを使うプレイヤーさん(紙とタブレットを併用とか普通だと思います)だったりを適当に気にしておくべし、でしょう。

参加プレイヤーがそれぞれルールブックを持った状態でのプレイ。僕はこれが大好きなのであります。

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# by gameape | 2018-09-04 22:52 | ウォーゲーム生活 | Comments(2)
Dixie

S&Tの54号についていた「Dixie」です。

南北戦争で南軍が負けなかったというオルタネート・ヒストリーの世界。第二次南北戦争が1930年代後半に始まるという設定のゲームです。1ヘクスは70kmで、1ターンが15日。1コマは機甲1個旅団または歩兵1個師団が基本。レドモンド・A・サイモンセンがコンポーネントだけでなくゲーム自体もデザインしています。

合衆国が参戦しなかったのでドイツが第一次大戦に勝ったとか、アメリカには南北の他に西やテキサスにも別の勢力があるとか、日本の艦隊が西海岸にいるとかの設定もあるのですが、それらがゲームの展開に影響してこないのはちょっと残念です。

機甲ユニットの扱いはWW2開戦以降のゲームに比べると控えめです。
  • 歩兵より速い(移動力は歩兵が5か6、機甲は8)
  • 移動中に敵ZOCを1回無視できる(2回目の進入で移動終了)
  • スタックいっぱいの歩兵に機甲1ユニットがスタックできる(これが最強のスタック)
  • 補充コストは歩兵の2倍

全体としては、南北戦争で騎兵が歩兵と互角に戦えたらこんな感じかな、という印象です。「合衆国がWW2の戦場になるとこんなことがおこる」とか、「南北戦争に戦車があったらこう変わった」みたいなワクワク要素はいまのところ見えてきません。1930年代の戦車はこういうものだよ、ということですよね。ありがたくいただきます。

増援、補充、移動、回復、戦闘といったすべての行動は、各ターンの最初に受け取る管理ポイント(AP)を消費して実施します。APは各ターン使い切りで、マップ全域のユニットを動かすには足りない量なので、戦線は長大なのに動きがあるのは数か所だけ。時代は変わっても南北戦争はこうなるということか。戦闘のダイスをAP消費で大幅に(最大+6)修整できるところは、WW2における砲兵や空軍の大量投入を描いているのでしょう。

なお、ルールブックには「シカゴ・メンフィス間はモスクワ・ベルリン間より遠い」とありますが、Google Mapsが「違います(意訳)」と言ってました。とはいえ同じくGoogle Mapsによればレニングラード・ロストフ間の約1800kmに対して、ワシントンDC・ダラス間は約2200km。ヘクスで数えても2000kmを軽く超える幅なので、北アメリカを横断する戦線がとんでもなく長いことは間違いありません。

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# by gameape | 2018-08-06 23:04 | ソロプレイ | Comments(0)
Atlanta is Ours

Atlanta is Oursのシナリオ「Last Stand at Tara」で北軍をプレイしました。途中に食事休憩をはさんで、実質的なプレイ時間はセットアップ込みで4時間強。結果は37VPで北軍の圧倒的勝利。VPの内訳は次のとおりです。
  • 4:Lavejoy Stationに隣接
  • 12:駅を4つ破壊
  • 18:Line of Communication切断(4VP×3個、2VP×3個)
  • -12:北軍の損失
  • 15:南軍の損失
フッドの攻撃が最初の時点で奇襲なし(dr=6)になってしまい、南軍には厳しいゲームだったと思います。数で勝る北軍で、すでに弱体化している南軍をじわじわと包囲していく展開を、意地悪く堪能させていただきました。スターリングラードのようであり、ファレーズのような味わい。GCACWシリーズで損害のVPを稼がなくても包囲すれば勝てるシナリオは珍しい気がします。

シナリオのタイトルにある「タラ」は、もちろん映画「風と共に去りぬ」に出てきたプランテーションのことですが、ゲームは映画と直接の関係はなく、マップ上にタラはありませんし、スカーレット・オハラやレッド・バトラーのコマもありません。なお、僕といたしましてはアトランタの映画と尋ねられれば「ベイビー・ドライバー」とお答え申し上げる次第です。テキーラ。

ゲームのタイトルをAtlanta is Oursではなく「Gone with the Wind」にすれば、より多くの人にリーチできたりするものなんでしょうか(制作コストも跳ね上がるのでしょうけれど)。こっそりと「アトランタは私のもの~風と共に去りぬ」(私には「わたくし」とルビ)みたいな邦題をつけてしまうとか。。。

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# by gameape | 2018-07-26 00:21 | 対戦 | Comments(2)