人気ブログランキング |

ウォーゲーム、シミュレーションゲームのあれこれ


by たかさわ

Dice Boot 静音化

分解可能なポリカーボネート製ダイスタワー「Dice Boot」は、そのまま使うとダイスをふるときに「ガラガラ」という結構下品な音が出る。周囲に自分以外の人がいるときのみならず、1人きりでダイスをふるときであっても、できればこの音が鳴らない方がいいと思う。

何年か前からDice Bootを使用しているGiftzwergさんは、Dice Bootの内側に粘着シート付きフェルトを貼り付けることによって、ダイスの音を小さくしている。僕もそれを真似てみることにした。粘着シート付きフェルトは東急ハンズの手芸コーナーで売られており、15センチ四方のものが1枚105円。色々な色のものがあったが、ついつい無難に緑色のものにしてしまった。

粘着シート付きフェルト

このシートをDice Bootの内面に貼っていく。内面を簡単に加工できることは、Dice Bootが分解可能であることによるメリットのひとつかもしれない。分解したパーツをフェルトの上に置いて型紙代わりにし、少しだけ小さめに切り出していく。

Silencing Dice Boot

まずは工作が簡単そうな側面以外にフェルトを貼ってダイスをふってみたところ、驚くほど音が小さくなっていた。ダイスをかなり意図的に側面に当たるようにふり入れてみても、側面にダイスが当たって音が出ることは無いようである。なので、これにて加工完了とした。

Dice Boot Silenced

完全に無音とは言えないが、自分としては許せる程度のノイズでダイスをふれるようになった(周囲の人にとっては依然としてうるさいかもしれないが)。とてもうれしい。
# by gameape | 2007-09-15 22:41 | ウォーゲーム用品 | Comments(2)

歴史群像 2007年 10月号



「歴史群像」は、書泉ブックマートのウォーゲームフロア(笑)の入り口に平積みされていることが多く、しばしば手に取ってパラパラとめくることは多いものの、購入したことはなかった。今回、表紙を飾っているシャーマン(戦車じゃなくて人の方)を見て「おっ?」と思い、14ページに及ぶ「シャーマン将軍 破壊の進撃」がなかなか興味深く思えたので、「1ページ100円未満だし、まぁいいか」と思って購入した。

南北戦争を単体の会戦だけでなく、数ヶ月以上にわたる戦役として紹介する日本語の書物としては、ついつい学研M文庫を引き合いに出したくなるが、戦役を細切れにして紹介するという体裁のM文庫よりも、1864年の西部戦域全体をひとつの文章として説明している点で、この「歴史群像」は分かりやすいかもしれないと感じている。この記事のためだけに1000円、というのはちょっと厳しいかもしれないけど。

1864年の西部戦域のゲームを見てみたくなり、以前にソロプレイのために作成したSam GrantのVassalモジュールを開いてみた。

Sam Grant - Chattanooga - Atlanta Area

このゲームではChattanoogaからAtlantaまでは3ヘクス4ヘクスしかなく、北軍が史実のように迂回することで南軍に後退を強いることができるのかどうか、ちょっと不安になった。ゴリゴリと前進していかざるを得ないんじゃなかろうか。

1864年シナリオをセットアップしてみると、次のようになる。

Sam Grant - 1864 Setup

北軍は既にマップの2/3ほどを制圧しており、南軍が保有しているVPは6VPだけである。北軍の勝利には2VPが必要であるが、ゲーム終了までTime VPとして3VPを失うので、事実上6VPのほとんどを奪う必要がある。また、3VPの価値を持つAtlantaを奪取することは、北軍勝利の要件となるはず。また、北軍に力で押された南軍は、史実でHoodがおこなったような北部侵攻によって一発逆転を狙えるのかもしれない。
# by gameape | 2007-09-11 23:03 | Comments(0)

2007年8月

購入
  • C3i Nr.19
読んだ
  • Here I Stand
  • Tactical Combat Series (4.11a)
対面プレイ
  • Maharaja
PBEM
  • Burnside Takes Command - Lincoln - Stanton Plan
  • Stonewall's Last Battle - Certain Destruction Awaits...
ソロプレイ
  • Here I Stand - Two Player Variant
  • Roads To Gettysburg - The Battle That Never Happened
GCACWシリーズ:このところ毎年恒例になっていた「夏休みGCACW遠征」が実現しなかったのはとても残念。時期をずらして是非実現したいところ。

Stonewall's Last BattleのPBEMは、担当している南軍を「確実な破滅が待ち受けている。。。」気配が濃厚。まだまだ諦めずプレイするつもりなのだけれど、果たして奇跡は起こるのか?

「The Battle That Never Happened」は気になりつつも未プレイのシナリオ。足の速い南軍はGettysburgから直線的に後退して守りを固めることができ、北軍は兵力がそれほど潤沢ではない兵力(南軍の2倍に満たない)で正面突撃をせざるを得ないのでは、というのが最初の2ターンを1回だけソロプレイした感想。

Maharaja:ウォーゲームが星の数ほどあるものの、僕がウォーゲームに割り当てられる時間と労力には限りがある現状において、あるゲームを面白いと思うことと、そのゲームに時間や労力を優先的に割り当てるということは同義ではなくて、

「あぁ、やりこんだら面白いゲームなんだろうけどなぁ」

。。。と思うに留まってしまうことは少なくない。今回「Maharaja」をプレイしたときにもこの種類の感想を持った。縁があればまたプレイしたい気もするが、結局、プレイ後に再び「あぁ、やりこんだら(略)」と切ない気持ちになったりするだけなのかもしれない。

Here I Stand:C3i Nr.19付属の「2人用バリアント」の序盤を、Cyberboardのゲームボックスと実物の戦略カードを併用するという変則的な方法でソロプレイ(早く、戦略カードを含むゲームボックスが出ないかな)。プロテスタント及び教皇プレイヤーがゲームシステムに慣れるための教材として有用であることは想像に難くないが、2人用ゲームとして十分に楽しめるものであるかどうかはいまのところ分からない。

TCS:シリーズルール4.11aを使ってSemper Fi!をソロプレイしたいと思っていたのだけれど、C3i Nr.19の到着によって優先順位が下がってしまった。今のところ、このゲームを人とプレイしたいという気持ちはほとんど湧いてこない。
# by gameape | 2007-09-02 11:58 | 節目 | Comments(0)
3ターンの間にできるだけ遠くに移動したい、という状況があると思う。例えば僕は、BTCの「Lincoln - Stanton Plan」や、GCTGTCの「Strikes Them A Blow」において、北軍は一部の部隊に、損耗を省みずに南進させたいと考える。3ターンあればユニットは10回行軍をおこなえる訳だけれど、この10回を各ターンにどう割り振るべきかを考えてみた。以下、延長行軍を「EM」と書く。

最初のターンに4回活性化
  1. 1回目(EMなし)、2回目(EMなし)、3回目(EM、修正なし)、4回目(EM、+1)
  2. 1回目(EM、修正なし)、2回目(EM、+1)、3回目(EM、+3)
  3. 1回目(EM、修正なし)、2回目(EM、+1)、3回目(EM、+3)
  • EMなし = 2回
  • EM、修正なし = 3回
  • EM、+1 = 3回
  • EM、+3 = 2回
2ターン目に4回活性化
  1. 1回目(EMなし)、2回目(EMなし)、3回目(EM、修正なし)
  2. 1回目(EMなし)、2回目(EM、修正なし)、3回目(EM、+1)、4回目(EM、+3)
  3. 1回目(EM、修正なし)、2回目(EM、+1)、3回目(EM、+3)
  • EMなし = 3回
  • EM、修正なし = 3回
  • EM、+1 = 2回
  • EM、+3 = 2回
3ターン目に4回活性化
  1. 1回目(EMなし)、2回目(EMなし)、3回目(EM、修正なし)
  2. 1回目(EMなし)、2回目(EM、修正なし)、3回目(EM、+1)
  3. 1回目(EMなし)、2回目(EM、修正なし)、3回目(EM、+1)、4回目(EM、+3)
  • EMなし = 4回
  • EM、修正なし = 3回
  • EM、+1 = 2回
  • EM、+3 = 1回
延長行軍の失敗による喪失を可能な限り回避したいと考えるなら、「1ターンに4回の活性化」はできるだけ先送りすべきという結果は、容易に予想できそうなものだったとは思うが、こうしてまとめてみるまで僕は確信が持てなかった(汗)。

もちろん、ゲームにおいては、延長行軍による失敗の可能性は度外視してでもユニットを先行させたいと思うことは少なくない。敵の騎兵がそのヘクスに先に到達して塹壕を掘っちゃったりする可能性や、次のターンに雨が降る可能性を勘案しなければならないからである。
今日、もうひとがんばりすることはできるけど、明日に疲れが残る。さてどうしますかね。
。。。という妙に現実的な判断を求められるところは、GCACWシリーズの魅力というか、変によくできたところだなぁ、と思う。
# by gameape | 2007-08-26 11:14 | Comments(2)
今回も昼過ぎに会場を訪れ、夕方に家路に着くという行程で参加。

Maharaja

今回は、Maharaja (AH)のルールを口頭で教わり、黄色をプレイした。約4時間をかけて最終ターンまでプレイし、赤プレイヤーが1位、僕は最下位。途中でプレイできるユニットがなくなってしまったのである(汗)。高校時代に世界史で習ったインドの色々な国の名前(グプタとか、ハラッパとか、ムガールとか)が次々に出てくる展開が興味深かった。繰り返しやりこんでいったら面白そうだなと思った。

会場には僕を含めて9人の参加者がいて、僕が見た限りではMaharajaの他に、Run Silent, Run Deep (3W)、Rommel In The Desert (Columbia)がプレイされていた。

Run Silent, Run Deep

Run Silent, Run Deep (3W)

Rommel in the Desert

Rommel In The Desert (Columbia)
# by gameape | 2007-08-25 22:55 | Comments(2)