ウォーゲーム、シミュレーションゲームのあれこれ


by たかさわ

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チット引きをダイスで

ドイツ戦車軍団 - ダンケルク

ドイツ戦車軍団のダンケルク。フランス軍は7個ある援軍ユニットのどれが登場するかをランダムに決めます。7個のコマを「遮光性容器(opaque container)」に入れて無作為に引けばよいのでしょうが、Vassalのような仮想コンポーネントではそうはいきません。ダンケルクに限らずチット引きゲームでこういう状況に行き当たることがときどきあります。

選択対象のコマを並べてダイスをふって決めるのが簡単だとは思います。母数が2個、3個または6個ならば六面体ダイス1回で決められます。4個のときには「5か6が出たらふりなおし」。5個なら「6が出たらふりなおし」。

で、ダンケルクの援軍は7個あるのでどうすればいいか。まずは7個の援軍ユニットを4個と3個のグループに分けてダイスを1回ふり、偶数か奇数かでどちらのグループになるかを決めます。あとは母数が3個または4個のときのやり方でOK。オール・トゥー・イージー(鼻歌)。

。。。とやってしまったのですが、翌日になってこれが間違いであることに気づきました。正しいやり方は複数あると思うのですが、とりあえずは次のとおり。
  • 7個のユニットに1~7の番号をふる
  • ダイスを2個ふり、1個目が奇数なら2個目のダイスで1~6のうちの1個を選ぶ
  • 1個目が偶数で2個目が1なら7を選択、それ以外ならダイスを2個ふるところからやりなおし
十面体ダイスを使うのもよさそうですが、ダイスを2種類用意するよりは六面体を何度もふる方が僕は好きです。ダンケルクについて言えば、7個からの選択はゲーム中に1回しか生じません。そういう選択が何回、何十回とあるゲームならふりなおしの可能性がより低くなる方法を考えます。

余談になりますが、opaque containerという熟語は僕にとってはウォーゲームでしか見かけない熟語です(ウォーゲーム以外の英文はほとんど読まない、とも言う)。Google画像検索すると思っていたのとは随分違うというか、チット引きにはあまり適してなさそうな容器が並んで面白かったです。

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by gameape | 2018-02-10 12:01 | ウォーゲーム生活 | Comments(0)

そのルールは必要ですか

トマソン

ウォーゲームのルールには「これ必要?」と思う記述がしばしばあります。何らかの理由があるのだろうとは思います。ウォーゲーマーじゃない人にわかりやすいように。長らくウォーゲームを続けてきた人が混乱しないように。想定しない事態に備えて念のため。他のゲームにあるからとりあえず入れとこう。などなど。

例として、ちょうど読んでいたBlue & Grayの移動ルールから3つ。

「ユニットは一度に一個ずつ移動させなければならない」

移動の途中でスタック制限が適用されるとか、臨機射撃やオーバーランがあるとか、Squad Leaderのように明確な意図があるとか(分からない人はお父さんに聞いてみよう)、この記述が重要なゲームもあると思うのですが、そうじゃなさそうなゲームでもしばしば見かけます。

元は「units are moved one at a once」という英文。意味は「ユニットを一度に1個ずつ」なのか「1個以上のユニットのかたまりを一度に1個ずつ」なのか。実はちゃんと理解できてません。

「使用しなかった移動ポイントを持ち越すことも、譲ることも許されない」
移動ポイントを持ち越せるゲームと、譲れるゲームをそれぞれ1点ずつ書きなさい(灘高校 平成29年)。
……と入試問題にしてしまいたくなる案件。このルールの必要性が話題になっているのはネットでときどき見かけます。「持ち越せる」なゲームとしてはAir War(選択ルールだったかも)とTCS(これは正式なルールではなく「提案」だったと記憶)が思い当たります。

「手がコマから離れたらそのコマの移動先を変更できない」

気持ちは分かるんですが「手が離れたら」だけでも何とかしたいところです。未来のウォーゲームで「デイブ、キミの手はいま第1SS装甲師団から離れたから、移動はそこでおしまいだよ」みたいなことを言われたらコンピュータの電源切っちゃうかもしれません。切れればですが。

以上、40年以上前のゲームの揚げ足を取るのもどうかと思いますが、0.4世紀のときを超えて今なお生き続けている記述もあるのではないでしょうか。余談ですが、この記事のタイトルを「ウォーゲームにおける「トマソン」」にしようかとも思いました。分かりにくいので不採用ですが、結構気に入ってます(絵まで描いた)。

「これ必要?」な情報を異なる書式で「ビギナーさんへ」とか「ベテランさんへ」のように示す事例もあります。しかし書式は違ってもルールのボリュームが減らない感じなのが惜しいです。この「書式違い」のところに大事なルールが混入してしまう残念事例もありそうな。

巻末とか別表に「深読みしちゃいがちな、特にベテランさんたちがしばしば思うだろう事柄への補足と回答」みたいな箇条書きを入れてはどうかとも思いますが、結局これが新たな混乱の種になるよりは、半世紀に及ぶ伝統にのっとったルール形式が最強ということなのかも。ひたぶるにうらがなし。

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by gameape | 2018-02-08 21:26 | 考えごと | Comments(2)
Wild Blue Yonder

キャンペーンルールの末尾に掲載されている「Buzz Bomb」。試しにここから読んでみたらこの章だけでだいたいプレイ可能でした。20.5.5にある「Spoiled Attack」のアイコンを事前にチラ見して、対空砲ルール(22.1 Area Flak)はV-1がロンドン上空に進入してから読んでも多分大丈夫です。

幾多の困難に立ち向かいながらV-1を追う任務について分かったような気になれました。カードの大半を読み替える必要があって、これでは別のゲームになるのではと心配しましたがさにあらず。戦闘機の進路を決めて、距離をつめて、射撃をして、という体験はDown in Flamesの味わいがしっかり保たれています。

V-1を真後ろから追う進路は射撃の効率はよいけれど破壊したV-1の爆風をモロに浴びる危険がある。Lead Pursuit(リード追跡?)の進路なら爆風の心配は少ないけれど射撃が大変。遠くから撃つと当たらないけれど近づいて撃つと爆風が怖い。そもそもV-1は速いから近づくこと自体が大変だし、小さいから射撃も著しく困難。

燃料切れ警告を無視してV-1を追うか。ロンドン上空に進入したV-1を追って味方の対空砲を浴びるか。機体へのダメージを覚悟してオーバーブーストをかけてV-1に追いすがるか。ジレンマとスリルとサスペンスが盛りだくさんで、ゲームとしても歴史軍事教材としてもとても面白いです。

今回のプレイでLead Pursuitという単語を知りました。目標の現在位置ではなく未来位置に向かって追跡するという考え方のようです。こんな重要なことを意識せずにプレイしていたから、僕はX-Wingで撃ち落とされてばかりいたわけですね。今さらですけど。

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by gameape | 2018-02-06 20:28 | ソロプレイ | Comments(0)