ウォーゲーム、シミュレーションゲームのあれこれ


by たかさわ

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猿遊会2015 - F-16 ファイティング・ファルコン

今年の猿遊会の1日目。「ドゥブノ」に続いて「買って長らく積んだままだったゲー」の対戦実現。相手プレイヤーさんはかなり昔(おそらくエポック版が現役だったころ)にプレイ経験はあるものの、この日にこのゲームをプレイするつもりはなかったところを強引にお誘いした。お付き合いくださりありがとうございます。

「F-16」は約2年前に購入して、割と頻繁にソロプレイを繰り返していた。とは言っても、自分にとってより受け入れやすい空戦ゲームの手法探しを楽しんでいたという方が正しい。今回の対戦は現時点での最強の手法(当社比)として、次の手法を使わせてもらった(お付き合い、重ね重ね感謝しております)。

・三角柱型の消しゴムをコマの下において旋回状態を表す
・高度マーカーで機種方向(上昇か降下か)を表す
・高度ディスプレイは縦置きにして、高度マーカーを磁石で貼る

元々のコンポーネントでプレイヤーはマップとコマ、高度ディスプレイ、飛行状態ディスプレイの3つから情報を得て、それらをつなぎあわせて空戦の現状を把握する。この「つなぎあわせ」をもう少し減らせないか。できれば情報を一目て把握してプレイできないものか。そういう気持ちで行き着いたのがこの手法。

猿遊会2015 - F-16 ファイティング・ファルコン

キャノンの残数はそれほど頻繁に動かしたり、参照したりするわけではないので、高度ディスプレイの横のホワイトボードに書いた。残弾数を示すマーカーを作ったり、それを磁石で貼ったりするのもよいと思う。

猿遊会2015 - F-16 ファイティング・ファルコン

今回、相手プレイヤーさんからは否定的なコメントがなかったので、感触は良好だったと日記には書く。と言うか、この手法は操縦級空戦ゲームの表現方法としてかなりいいセンいってると思うんですよ、実際(手前味噌ですとも、えぇ)。
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by gameape | 2015-10-23 00:00 | Comments(2)
Wing Leader

先の「空戦後のタリー(Wing Leader)」という記事に誤り。戦闘フェイズ終了時に迎撃戦闘機のタリー目標が爆撃機から侵攻側戦闘機に変わるまでは正しい。しかし、次のターンに迎撃機が爆撃機を追いかけられないわけではない。

爆撃機の移動前にタリーフェイズがあるので、迎撃機は侵攻側戦闘機に対するタリーを捨て、同じタリーフェイズに爆撃機を目標にしたタリーロールができる。距離はゼロなので大概は成功するはずで、タリーに成功すれば爆撃機を追って移動することができる。もちろん、ドッグファイトになっていないことが条件。

なお、直前のターンの空戦が爆撃機のいないスクエアでおこなわれた場合、同一スクエアにいるbrokenではない侵攻側戦闘機をさておいて、他のスクエアにいる爆撃機を目標にしたタリーロールはできない(7.2.1第3ブロック)。

なお、先の記事のコメントで「空戦で攻撃側になったスコードロンは7.2.1(6)によるタリー除去の対象にはならないのでは」という指摘をいただいているのだけれど、今のところそれが正しいかどうかを確信できず。

7.2.2の「戦闘フェイズに自身がタリーしている目標と同一スクエアにいるならば攻撃しなければならない」という部分や、10.5.3の「火力値がUのスコードロンには武装がなく、空戦で攻撃できない」という部分を見ると、攻撃という単語が「空戦で攻撃側になること」を意味しているとは限らず、空戦表でダイスをふれば攻撃なんじゃないかとも思う。

とはいえ、「攻撃」がルール全体で同じように使われているとは言い切れない感じで、7.2.1(6)にある「攻撃」とか「攻撃者」をどう位置づけるかは、対戦前に相手プレイヤーさんと合意を持った方がいいかもしれない。
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by gameape | 2015-10-22 00:22 | Comments(0)
ドゥブノ大戦車戦

ルールを読んでないゲームを教わってプレイする、いわゆる「インスト」は不得意かつ苦手。せっかく説明してもらったのに頭の中はフワフワした状態で、しょっぱい展開に始終することが多い。初めてのプレイなのだからそんなにうまくいかない、とは思うものの「初めてでもこのくらいは」という自分なりの期待値を大幅に下回ってしまう。

インストしてもらうよりも、その場でルールを流し読みした方がよいのではとかねがね思っていた。とはいえ、「インストしますよ」という相手プレイヤーさんに「いいですよ、自分で読むので30分くらい待っててください」とは言いづらい。でも、ついにようやくそれを実践する機会を得た。先日掲載した「ドゥブノ大戦車戦」がそのときのプレイ。

PDF化してiPadに保存してあった「ドゥブノ」のルールに、の流し読みにかかった時間はおそらく30分くらい(所要時間を計り忘れたのは痛恨)。実質8ページのルールは流し読みの後に冒頭の画像の状態になった(ルールを判読できない画質にしてあります。あしからず)。

ドゥブノ大戦車戦

重要そうなところ、プレイ中に参照しそうなところの近くに、かなり雑に下線を引いている。ぼんやりとでも記憶にとどめることと、プレイ中に容易に参照できるようにすることが目的で、きっちりと記憶するのは最初から諦めている。美観も無視。近くに赤線があればあとで「お、この辺に」と探すときの時間を大幅に短縮できる。

「ドゥブノ」のルールがシンプルかつ簡易であることと、このゲームを複数回プレイしている相手プレイヤーさんが温かく対応くださったおかげで、プレイ塩分はかなり控えられたような気がしている。「ドゥブノ」が「ドイツ戦車軍団」の流れをくんでいることにもう少し早く気づいていれば、ついでに「ドイツ戦車軍団とここが違うよ」な情報が提示されていれば、よりスムーズになったかもとは思う。

どのゲームでも同じようにできるわけではないだろうけれど、インストが苦手な人は空気を読みつつ「これからガガッと読んじゃいますので、しばらく待ってもらっていいですか?」と尋ねてみてはどうかと思う。
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by gameape | 2015-10-17 18:53 | 考えごと | Comments(4)
Wing Leaderの地上ユニット攻撃は、4種類ある爆撃だけをそれなりにおさえておき、雷撃やロケットなどは、そういうシナリオをプレイするときに都度ルールを確認すればよいと思う。侵攻側がゲームの展開に応じて爆撃方法を選ぶのは当然として、防御側も爆撃ルールをわかっていると迎撃機や弾幕を効果的に配置できる。

Wing Leader

爆撃の諸情報をまとめた表。

急降下爆撃機なら4つの手法をどれでも使える。対空放火や雲を避けるために急降下から急角度に切り替えるとか、損失VPを避けるためにより高い高度での爆撃にするなど、考える余地は結構ある。対空砲に守られていないS0の目標は高度0より高度1で爆撃してもdrmが変わらないのは豆知識(高度drm-1を対空放火なしの+1が相殺する)。

中型爆撃機でも水平か緩降下をきちんと天秤にかけるのは大事なはず。

さらに爆撃手法ごとの飛行経路のGIFアニメ。これで爆撃は把握できたにちがいない。
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水平爆撃(bombsightによって照準に必要な飛行スクエア数が変わる)
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緩降下爆撃(爆撃実施高度は0または1)
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急角度爆撃(隣接コラムで降下を開始し、降下途中に目標真上に移動してよい)
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急降下爆撃(隣接コラムで降下を開始し、降下途中に目標真上に移動してよい)
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by gameape | 2015-10-15 00:46 | Comments(2)
猿遊会2015 - ドゥブノ大戦車戦

「ドゥブノ大戦車戦」のついたコマンドは発売当時に入手していて、プレイしたいと思いつつ積んだままになっていた。今年の猿遊会にて、ちょうどこのゲームを持ってきていた方がいらっしゃったので、その場でルールをばばっと読んで対戦していただくことになった。慣れないとドイツ軍は大変かも、というコメントにしたがってソ連軍を担当。最終ターンまでのプレイ時間は2時間程度だったと思う(正確な所要時間は記録し忘れました)。

冒頭の画像はソ連軍の初期配置。ドイツ軍の前進を遅らせられるのではと前方に配置したソ連軍ユニットは、恐ろしいスピードで動くドイツ軍に瞬く間に包囲されて大半が壊滅。攻撃されなかったユニットたちも、アントライド状態ではEZOCから出られないルールで事実上の戦力外状態となり、ソ連軍はマップ端近くを流れる川沿いへといきなり追い詰められる。

猿遊会2015 - ドゥブノ大戦車戦

これは仕切りなおしかなと思ったものの、もう少しプレイを続けさせてもらってみた。するとソ連軍は川沿いの防衛線構築、弱いドイツ軍ユニットへの反撃、そして増援の一部をドイツ軍後方に登場させて、連絡線を脅かす(ソ連軍プレイヤーとしては脅かしたつもりでした)など、ソ連軍としていろいろを試みることができた。

結果としてはドイツ軍がマップ上のすべての目標ヘクスを占領し、連絡線もしっかりと確保して圧勝(合計15VP)となったものの、ソ連軍プレイヤーとしては「こてんぱんにやられました感」はほどほどに、とてもゲームを楽しむことができた。

なかなか面白いゲームだと思う。プレイ時間的にも、収納場所的にも、運搬的にも軽いので、しばらくお付き合いさせていただく所存。
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by gameape | 2015-10-13 22:13 | Comments(0)
Wing Leader

迎撃戦闘機が爆撃機をタリーしていて、その迎撃戦闘機を護衛またはスイープの戦闘機が捕捉して空戦が発生。侵攻側プレイヤーは迎撃戦闘機をドッグファイトに巻き込もうとしたが、ダイス合戦に敗れてドッグファイト発生せず。

Wing Leader

このときに迎撃戦闘機が持っている爆撃機へのタリーはどうなるか。

Wing Leader

ドッグファイト中ではない迎撃戦闘機はもともと持っていた爆撃機へのタリーを失い、侵攻側戦闘機をタリーする(ルール7.2.1の(6))。

Wing Leader

次のターンに爆撃機は2スクエア前進するが、タリー目標と同一スクエアにいる迎撃戦闘機は、そのスクエアにとどまらねばならない(7.2.2)。

迎撃戦闘機はタリーフェイズに侵攻側戦闘機に対するタリーを捨てることもできるが、同一スクエアに敵機がいる場合には、より遠くの目標をタリーできない(7.2)。タリーしておらず、ベクターも置かれていない迎撃機は移動できず、爆撃機を追いかけることはやっぱりできない。

Wing Leader

これでは爆撃機を取り逃がしてしまい、ドッグファイトに巻き込まれたのと変わらない。むしろ爆撃機を追いかけて1スクエア動けるチャンスが50%ある、ドッグファイトの方がマシと言えなくもない。

この問題は先日の猿遊会で指摘されて気づいた。何かルールを見落としているのかもしれない。デザイナーに質問するほどの愛情や根性が今のところなく、とりあえずブログに書くだけで今日のところは中締め。今後、気力がみなぎることがあればConsim World Forumを漁ることにしよう。
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by gameape | 2015-10-08 22:47 | Comments(3)

強い以外がすごいAI

出会い系サイトの女性会員が実はロボットだった」とか「セックスロボットは禁止すべきだ」みたいなニュースを見るたびに、ついついウォーゲームの未来を妄想してしまう。

ウォーゲームをAI(人工知能)がプレイする可能性について考えるとき、人間より強いAIはそのうち出てくるだろうけれど、それより前に人間より話が面白いAIが出てくるんじゃないかと思う。

「ウォーゲームは勝ち負けだけじゃない」という意見をしばしば見聞きする。おそらくそれは正しい。勝ち負け以外の面白さの一例がプレイ中の会話であり、その話題はプレイ中のゲームやプレイイングに直接言及するものから、幾分または大幅に派生したもの、ときには全然無関係のものなど多岐にわたる。

「この展開はアルマの戦いに似てませんか」
「このゲームで3ターンまでにキエフを取れずに負けた事例は複数あるようです」
「コマを並べる向きが○○さんと似てますね」
「戦車を攻撃より包囲に使いますね。コマンドのドゥブノはお好きですか?」

このくらいのコメントをするAI。作る人がいるかどうかはともかく、技術的には既に実現可能なんじゃないだろうか。そういうのを嫌いだ、イヤだと思う人もいらっしゃると思うが、僕はそういうAIとぜひ話も対戦もしてみたい。

「人間はAIより面白いプレイができない」という未来がこないように、AI開発にはあまり深入りしない方がいいんじゃないか。そんなことを考えるうちに、「メガトラベラー」と「トラベラー新時代」が頭に浮かんだ。

これらをプレイするとなるとハードル高そうだけど、パラパラと眺めるくらいのつまみ食いはちょっとしてみたくなった。
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by gameape | 2015-10-08 00:12 | 人類以外とプレイ | Comments(0)