ウォーゲーム、シミュレーションゲームのあれこれ


by たかさわ

<   2015年 09月 ( 6 )   > この月の画像一覧

書泉ブックマート

書泉ブックマート

9月30日で営業を終了する書泉ブックマートにお別れをしに行った。結論から言うと、行ってほんとうによかったと思う。思い入れのある人がどうしようか迷っているならば、背中を押させていただきます。あと1日しかありませんので、ぜひ行きましょう。

神保町が通学定期で途中下車できる駅だったり、九段下にゲーム仲間が住んでいたりで、学生時代は書泉ブックマートにしばしば立ち寄った。レジでもらえるしおりや袋は何かと便利だったし、年末にもらえる小さなスケジュール帳を、実際に1年間スケジュール帳として使ったこともあった。

三省堂も好きだけれど、店内が広すぎなくて目当ての本にぱっとたどり着けるのがブックマートの魅力。グランデはまじめな本を売ってる印象が強くて、ついついカジュアルなブックマートへ。

ブックマートでウォーゲームを売っていると聞いたのは1990年代中盤。訪れてみるとXTRのコマンドとか、The Gamersとか、3Wとかいろいろ売ってる。しかも円高でものすごく安い。日本版コマンド。同人GJ。シックスアングルズ。サンセット。謎の怪文書もあった。などなどなど。ちょっと手の出ない価格の物品もあったけど、ゲーム天国と言っていい空間。

待ち合わせにも重宝した。ゲーム仲間はもとより、遠方からやってきた、ときには海外からやってきたウォーゲーマーさんと。待ち合わせた後もしばらく店内でゲームを物色して、その後にようやく飲食店に向かうこともあった。

何年か前にゲーム販売は書泉グランデに移っており、ゲーム見物、入手、そして待ち合わせのすべての機能はいまなお神保町でしっかり続いている。だから、ブックマートがなくなっても困らない。業務にかかわっている皆さんに強く感謝。

それでもなおブックマートにさよならをする意味は大きくて、自分の大事なウォーゲーム体験に大きく貢献してくれた建物に、本棚に、階段に、レジに、それらが組み合わさった光景に感謝とお別れを念じることができて、さびしさが多分に混ざった満足感をしみじみ味わった。

狭い階段で身体を横向きにして、降りてくる人とすれ違った後で、2階に上がって本棚を眺めたとき、実際にはマンガの並ぶフロアが、往年のゲーム売り場に見えた。インクの匂いも感じた。何もかもみななつかしい。

書泉ブックマートさん、ありがとう。さようなら。

書泉ブックマート
[PR]
by gameape | 2015-09-29 22:20 | ゲームストア | Comments(0)

10月3日と4日は猿遊会

次の土曜、日曜は今年の猿遊会です。例年より幾分早めの開催ですが、より早く涼しくなっているので、すごしやすい気温でご参加いただけるのではと思います。

猿遊会について知りたい方は、昨年と同じく2012年に書いた「主催者によるガイド」が過不足なくまとまっていますので、こちらをご覧ください。TwitterのハッシュタグMustAttackのコミュニティも、都営地下鉄のワンデーパスも健在です。

猿遊会2014 - 1日目 猿遊会2014 - 2日目

集合写真は今年も撮影します。撮影のためのプレイを中断いただくことになりますが、ご容赦ください。また「写りたくない」という方は撮影にご協力いただけるとありがたいです。

アクリル製マーカー

今年のお土産はアクリル製マーカー少々です。浅草橋の手芸屋さんでゲットしてきました(正体はビーズ)。参加者全員にお配りできると思うのですが、もしかして先着順でなくなってしまったらごめんなさい。

アクリル製マーカー アクリル製マーカー

目標ヘクスのマーキングなどにお役に立てば幸いです。もちろん、本来の目的であるビーズとしても使えます。会場では問答無用にお渡ししますので、とりあえず会場の外までだけでも持って帰ってくださいね。
[PR]
by gameape | 2015-09-28 22:52 | 猿遊会 | Comments(0)
Air War(SPI)のシナリオをF-16用に変換してみた。索敵や爆撃など、F-16にはルールがない要素を含むものは省いたら4本が残った。第一プレイヤーをどちらにするかは、実際にプレイすることになったら考えようと思う(ご意見歓迎いたします)。

F-16のマップにはヘクス番号がないけれど、画像を見ればセットアップはそれほど難しくないと思う。

Action over MiG Alley, 13 September, 1952

Air War & F-16

合衆国空軍
F-86×2
高度両機とも27
ミサイルなし

中国
MiG-15×2
高度両機共28
ミサイルなし

ゲームの長さ:5ターン

勝利条件
敵機撃墜が2VP、敵機の損害が1VP。ゲーム終了時にVP合計の多いプレイヤーの勝ち。同点ならドロー。

The First Kill, 10 July, 1965

Air War & F-16

合衆国空軍
F-4×2(Air WarではF-4C)
高度29と30
1番機のみ初期型スパロー×4、両機初期型サイドワインダー×4、両機機関砲なし

北ベトナム
MiG-17×2
高度31と31
ミサイルなし

ゲームの長さ:8ターン

勝利条件
合衆国空軍は損害を受けずにMiGを1機以上撃墜すれば勝利。
北ベトナムはF-4を1機撃墜、または自機を撃墜されず、かつF-4に損害を与えうる射撃を2回していれば勝利。
その他はドロー。

コメント
F-16にはMiG-17が入っていないことに後で気づいた。データはMiG-15を、コマはMiG-19を使ってプレイしてはどうかと思う。Air Warでは北ベトナムが射撃を4回すると勝利条件を満たすことになっているが、とりあえず2回としてみた。1回では少なすぎるけれど、4回のままでは多すぎる、くらいの適当な感覚。

"Thud Ridge," 21 March, 1967

Air War & F-16

合衆国空軍
F-105D×2(Air WarではF-105D)
高度両機とも18
両機初期型サイドワインダー×1

北ベトナム
MiG-21(Air WarではMiG-21C)
高度両機とも 21
両機アトール× 2

ゲームの長さ:4ターン

勝利条件
より多くの敵機を撃墜した側が勝利、両軍ともまったく撃墜されなければ合衆国の勝利、同数ならドロー

The Death of Colonel Tomb, 10 May, 1972

Air War & F-16

合衆国海軍
F-4(Air WarではF-4J)
高度8
発達型サイドワインダー×2、初期型スパロー×4、機関砲なし

ベトナム人民空軍
MiG-17
高度8
アトール×2

ゲームの長さ:8ターン

勝利条件
敵機を撃墜した側が勝利。MiG-17が撃墜されず、ゲーム終了時にF-4の前方アークになく、かつF-4の8ヘクス以内にいなければベトナム軍の勝利

The Duel

Air War & F-16

両軍1番機が同じ高度(両プレイヤー合意の上で決定)、その他は1番機から1高度レベル以内。
ゲームの長さはダイスを6回ふってその結果を合計し、それを4で割った値(端数切り上げ)。

勝利条件
敵機撃墜が2VP、敵機の損害が1VP。ゲーム終了時にVP合計の多いプレイヤーの勝ち。同点ならドロー。
[PR]
by gameape | 2015-09-27 23:05 | Comments(0)
Wing Leader

空戦を解決する際、Flightであることによる修整を適用し忘れることが多い。若干の反省の意味も込めて、FlightがSquadronと違うところを調べた。

・Bombs値はADCに書かれている値の1/2(3.3)
・空戦解決時にSpeedとTurnに-1の修整(3.3.1サイドバー、Player Aid Card)
・Max Losses値はFlight専用の値がある(。。。と思う)
・戦術的柔軟性があっても分割できない(9.3)
・Balboかどうかを決める際、FlightはSquadron 0.5個分として数える(9.5.6)
・disrupt 1回でbrokenになる(10.7)
・マップを退出した爆撃機で得られるのは3VP(12.1)

Balboを使うシナリオは未プレイなので何とも言えないけれど、Flightであることをしっかり意識する必要があるのは、空戦解決、Cohesionチェック、爆撃の三つと考えて良さそう。
[PR]
by gameape | 2015-09-23 20:49 | Comments(0)
裏は取っていないけれど、「Allowance」には「使ってよい、使い切らなくてもよい」というニュアンスがあるのではと思う。でも、「Movement Allowance」の訳語にそれを含めようすると、長くなったり言い慣れない訳語になってしまう。

一方で「移動力」は概ね正しい意味なのだろうけど、「Combat Strength」が「戦闘力」で「Movement Allowance」が「移動力」になったりして、意味の異なる2つの単語がどちらも「力」になってしまう残念さ。

そもそも「Movement Allowance」は何に由来する熟語なのか。軍事用語か。ウォーゲーム以前のより古いゲームからの流用か。Googleで検索するとウォーゲームやそれ以降のゲーム(Magic the Gatheringとか)に関連しそうなページが多く表示される印象。

Stalingrad

Avalon Hillの「Stalingrad」では「Movement Factor」が使われている(上の画像)。もしかして「Movement Allowance」はより新しい用語で、それがウォーゲーム界に広がっていったのかもと思い、家にあるゲームをいくつか調べてみた。

Fortress Europa

Avalon Hillの「Squad Leader」(1977)と「Fortress Europa」(1978、上の画像)はどちらも「Movement Factor」。

Panzer 44

SPIの「American Revolution」(1972)、「Panzer 44」(1975、上の画像)、「Blue & Grey」(1975)はいずれも「Movement Allowance」。「Allowance」と「Factor」はそれなりに長い期間並存し続けている模様。

もしかして会社によって違うのか。はたまた、Redmond Simonsenが「Allowance」推しだったとか。GDWやOSGはどうなのか。TSRやChaosiumのようなファンタジー方面は。などと他のゲームをさらに調べるほどの重要な話題ではないので、今日のところはこの辺でおしまい。いろいろなゲームのルールブックをチラ見して楽しかった。

なお、Google「画像」検索で「Allowance」を入れると「お小遣い」を想起させる画像がどっさり表示される。案外、「Movement Allowance」は「ターンごとにもらえる移動ポイントのお小遣い」という意味の、ウォーゲームのために作られた熟語だったりするのかもしれない。

以下、本題からは外れる話。

先の記事に「Movement Allowance」によい訳語がないと書いた。過去にウォーゲームの記事を訳したり、作文したりしてきた人たちへの敬意を欠いていて、よくない態度だったと後悔している。誰かに指摘されたとか、反論されたとかではないけれど、あの書き方は失敗。
[PR]
by gameape | 2015-09-21 00:30 | 考えごと | Comments(0)
Wing Leader

Wing Leaderの移動ルールは空戦ゲームとしては非常に単純。

・MA(注)は爆撃と護衛が2、掃射と迎撃が3、ジェット機は4、降下すると+1。
・移動先は前方3スクエアのみ。
・90度超の方向変更は1MP。
・隣接スクエアへの進入は原則1MP。真下は0.5MP、上昇は機種ごとのClimb値。
・MAは使い切らなくてよい。移動しない(=旋回)もOK。
・1ターンに上昇と降下の両方はダメ。

しかし、ゲームで実際におこなえる移動は限られていて、これを把握するのが結構大変。例えば迎撃ミッションのスコードロンができることは次のとおり。

Vectorに向かう

視認(Tally)していないスコードロンは、Vectorマーカーが置かれたスクエアに最短ルートで移動する。Vectorのあるスクエアに到達したら停止(旋回)。Vectorの位置はGCIがあれば変更できる。「最短ルート」は「距離と高度差(あれば)がそれぞれ1以上縮まればOK」であることに注意。

視認していれば自由に動ける

視認目標に近づかなければならない、といった種類の制限はない。唯一、目標と同一スクエアにいる場合はそこを出られない(head-on状態の場合を除く)。とはいえ、あまりにゴージャスな移動をしていると爆撃機を取り逃がすはず。

帰還(Return to Base)

可及的速やかに(最短ルートではなく、全MPを消費する)自軍マップ端に向かう。帰還の途中で視認(や空戦)をできるものの、逃げ帰る以外の目的で帰還を宣言することは少ないと思う。

この他、ドッグファイトによる移動も可能ではあるけれど、移動手法として想定するのは非現実的。

全体として当初思ったより自由に移動できる、という印象。ついつい爆撃機に猪突猛進してしまうのだけれど、護衛機との間合いを計算したり、高高度からのヒット・アンド・ランを画策したりといった戦術が実現可能なゲームなのかもしれない。

なお、視認をドロップした、またはVectorに到達したスコードロンは移動できない。移動を再開するには(GCIがあれば)Vectorを置く、視認する、帰還を宣言する、のいずれか。

注:「Must Attack」ではなく「Movement Allowance」。よい訳語がない。
[PR]
by gameape | 2015-09-19 11:38 | Comments(2)