ウォーゲーム、シミュレーションゲームのあれこれ


by たかさわ

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Pontoon Bridges

GCACWシリーズの浮橋ルールは、浮橋を架設も破壊もしないシナリオをプレイすることが多いためか、全然身に付いていない。浮橋が重要そうなシナリオをプレイすることになったのでおさらいしておく。

浮橋(pontoon bridge)は回復フェイズのステップ1に架設できる。架設できるのは疲労レベルが0で戦闘力が5以上の歩兵ユニット。複数のユニットの合計戦闘力が5以上というのはダメ。単独で戦闘力(兵力ではない)が5以上。対岸に存在する敵軍ユニットの合計戦闘力(こちらは合計でOK)が5以上だと架設不可。

浮橋架設判定は小河川ならdr<=5、大河川ならdr<=3。架設するヘクスに道がないと不利なダイス修整。渡河不可能の場合はダイス修整+1(雨なら架設不可)。敵軍の浮橋を渡って移動や攻撃はできないが、敵軍の浮橋越しにZOCは及ぶので注意。

戦闘力が5以上の1個の敵軍ユニットが浮橋に隣接するヘクスで行軍、退却、戦闘後前進、編入を終えた場合、その浮橋は破壊される。

おさらいはここまで。非常に細かいところではあるけれど、ルールの穴を見つけてしまった気がする。検証は後日。
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by gameape | 2015-01-25 00:30 | Comments(0)
Stalingrad (AH)

ZOC、Zone of Control、支配地域。Controlとか支配とか言っているのに、ZOCが及んだだけではそのヘクスを支配できないゲームが多い。というか、支配できないゲームがほとんどなんじゃないか。

それでも別にいいじゃん、これまでも大きな問題にはならなかった。そのとおりではあるけれど、混乱してる人、本当にいないんだろうか。普段は気にしないけれど、じっくり考えるとちょっとだけ気持ち悪いと言えなくもない。つぶらな瞳で「支配地域っていうくらいだから支配できると思ってたのに!」と泣き崩れられたらどうしよう、とか。

とはいえZOCを別の呼び方にしましょう、ということになったらなったで、混乱は結構大きいんじゃないかとは思う。新たな呼び名ができたとしても、「あー、ZOCのことですね、わかります」とか「いわゆるZOCのことです」とか言うようになるだけだったり。最近なら母さん助けて詐欺、二昔くらい前ならE電、のようなもの。

SPIのArmy Group Southには「ZOCが及んでいるヘクスを支配されたヘクスと呼ぶ」というルールがある。これは珍しいなと思ってルールを読み進めると、勝利ポイントを得るためには目標ヘクスの占領(occupy)が必要で、占領するにはそのヘクスに進入した最後のユニットが自軍ユニットでなければならない。実質的にはZOCだけでは支配できない、いわゆる普通のウォーゲームだ。

ZOCの呼称を変えるのはショックが大きいから、ヘクスの支配を別の呼び方に変えよう。そんなことを考えたサイモンセンの挑戦を想像する。仮にそうだったとしても、SPIであれそれ以外の出版社であれこの志を引き継いだゲームが次々と登場した。そんなことがあったようには思えない。
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by gameape | 2015-01-20 00:30 | 考えごと | Comments(5)
ヘビー・メタル

昨年(2014年)の猿遊会でのプレイ。史実もルールも知らない、しかも3人プレイ。あまりよろしくない条件が重なっているにもかかわらず、非常に楽しくプレイできてしまった。

各プレイヤーがメカ(ヘビー・メタル?、重戦機?)1機を受け持ってのバトルロイヤル。エルガイム以外は知らなかったので「敵の強いメカ」とリクエストしたところ「オージェ」に決定。

他の2人のプレイヤーはどちらもこのゲームの経験者で、かつアニメもご覧になっていた方。彼らの操るメカ2機に始終攻撃を受ける展開。理由はオージェがとっても強いからで、オージェと同盟して他の1機を退治することは容易だけれど、その後にオージェとタイマン張るのは愚策、というのはまっとうな判断。

実際のところ、2機に攻撃されてもオージェはいい感じに戦えた。使えるエネルギーも武装も2機分くらいのボリュームがある感じ。僕としてはまったく意図せずによいメカを選んだことになる。他のお2人が登場メカを適切にマッチメイクしてくださったのだろう。

ヘビー・メタル

3人ゲームは1人が袋叩きにになったり、逆に1人があんまり相手にされなかったりする展開になりそうで、あまりいい印象がない。でも今回は「総受け」の展開ながら袋叩き感は皆無で、始終非常に楽しくプレイできた。

ルールは結構複雑ながら、メカの動きを積み上げ式にシステム化しているゆえに、何が起きているかを想像すれば容易にプレイできた。使えるエネルギーの値を算出し、それを移動と戦闘にわりふってプロットし、最後に解決する。これがナラティブというものか。なのか?

ものごとの解決は他の2人がサクサクとやってくれて、僕はチャートをざっくりと見ながらダイスをふるだけ。これが接待プレイというものか。なんと心地良い。。。

スコード・リーダーのデザイナーズ・ノートに書かれているような、「大量の情報を少量の単純な手順で描く」手法のエレガントさにはシビれるのだけれど、このゲーム(ツクダのボトムズもそうだった)のように、「大量の情報をそのまま大量の手順で描く」な手法はこれはこれでよいと思う。

オージェは2機のヘビー・メタルに襲われて両足と片腕を無力化されることになったが、それなりに反撃もできたと思う。メカそれぞれが徐々に損害を受けて行動力を失っていく様子は、ASLのELRとかGBACWのEfficiencyと同じ。何かが弱体化していく展開は燃える。

このプレイがきっかけで「これからは3人でもプレイしよう」とか、「史実もルールも知らないゲームはウェルカムだ」と思いを改めたわけではない。そちら方面は引き続き要注意で、要警戒という認識。でも、今回のプレイを思い返せば、そんな状況でもうまく進められるかもと簡単に考えてしまう。

簡単じゃないですよね。すみません。本当に面白かったです。どうもありがとうございます。
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by gameape | 2015-01-18 00:30 | Comments(0)

ジョン・ヒル

Squad Leader & Battle for Stalingrad

Squad Leaderのパッケージアートに「Game Design John Hill」と追記された画像が、C3i
Ops Centerに掲載
されていて「何だこれ」と思ってしばらくした後、山崎雅弘さんのブログでジョン・ヒルが死んだことを知る。

亡くなったのが1月12日で、C3iのエントリのタイムスタンプは1月11日。どうなってるんだろうとは思うけれど、別に真相を調べるほどでもない。

家にあるのはSquad LeaderとBattle for Stalingrad。並べたり、広げたりして撮影したり、ルールをスキャンしたり、デザイナーズ・ノートを読み返したり。BoardGameGeekやWikipediaを見て、デザインしたゲームが少ないと改めて思う。もっともっと別のゲームも作ってほしかった。ご存命かどうかにかかわらず、そんなことを僕が考えても意味はないんだけど。

Battle for Stalingrad

スターリングラードもタンク・リーダーも重要なゲームだとは思う。タンク・リーダーは西部戦線版しか知らないけど。ともあれ、これほど少ない作品数でこれほど有名になる事例はあまりないのではないか。スコード・リーダーだけの人ではないと思うけれど、スコード・リーダーの存在が巨大であることは間違いない。

タクテクス誌に掲載されたスコード・リーダーのデザイナーズ・ノートは何度読み返したかわからない。あらためて英文を読み直しても、日本語訳が頭の中に浮かんでくる。

より細かくてより具体的な手法のウォーゲームがよりよいと考えていた高校生にとって、スコード・リーダーの「単純に省略されながらも多くの要素を描く洗練された手法」を解くジョン・ヒルのノートは、ですます調の穏やかな日本語訳とあわせて、電気が走るように刺激的な内容だった。

スコード・リーダーはウォーゲームとしてもちろん大好きだけど、デザイナーズ・ノート自体がまったく別ものとして愛くるしい。ジョン・ヒルを特別に思う気持ちは、もしかしたらゲーム自体よりデザイナーズ・ノートによるところが大きいんじゃないかとすら。

ジョン・ヒルさん、あなたは僕の人生の質をかなり高めてくださいました。ほんとうにありがとうございます。
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by gameape | 2015-01-16 00:30 | Comments(0)

末期戦ゲーム

Across Five Aprils - Bentonville

ConsimWorldで「Five Forksの戦い」のニュース。カウンターシートはSPIのGBACWを思わせるデザイン。登場するリーダーがウォーレン、シェリダン、ピケット、ジョンソンと、あまり見慣れない組み合わせだと思ったら1865年の4月。

1865年というと「Across Five Aprils」のBentonvilleで、これをもう一回り大きく(細かく)、連隊規模のゲームにしたものがほしいとときどき思う。同じような時期のFive Forksがそういうゲームになるのかもということで、今後の展開がちょびっと楽しみ。

なお、Across Five Aprilsのデザイナーズノートには「Five Forksは南軍の勝つチャンスがほとんどない」と書かれているが、連隊規模のゲームなら勝敗以外の面白さがそれなりに見いだせそう。

WW2の末期戦ゲームへの熱い情熱をときどき目にする。戦略的敗戦は確定している状況ながら、敗軍の将が劣勢の中で往年のキラメキを見せるとか、質的優位だけでは圧倒的物量差にどうにも抗えない展開とかがチャームポイントか。

「末期」と「後期」は別。「後期」は軍事的勝敗は決しているものの、政治的勝敗が決まっていないような状況で、WW2欧州ならクルスクとかシシリー以降。「末期」はバルジの後。

南北戦争ではゲティスバーグとチカマウガの後が「後期」、ピータースバーグとアトランタの後が「末期」。アーリーの北部侵攻とシーダー・クリークは後期に含めたい気もする。フッドの逆襲は文字どおり「末期的」ではあるけれど、それならWW2のバルジも「末期」じゃんと思わないでもない。

他の戦争の末期戦って何だろう。ワーテルローは末期戦じゃないような気がする。詳しく知らないけれど、会津とか函館とかが末期戦っぽいけど、時期的に南北戦争に近いな、もしかして末期戦って1800年代中盤に登場した概念だったりするのか。

。。。などと一瞬ユリーカな気持ちになりかけたが、大阪夏の陣も末期戦なんじゃないかと思って目が覚めた。ところで、ユキムラズ・ラスト・バトルが末期戦なら、ナポレオンズ・ラスト・バトルは末期戦なのか。タイトル以外に根拠はないんだけど。

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by gameape | 2015-01-14 00:30 | Comments(0)

2014年の猿遊会

猿遊会2014 - 1日目

毎度のことながらたくさんの方にご参加いただき、また、参加しなかった方からもありがたい言葉をかけていただき、たいそう幸せな2日間を過ごした。

実際のところ幸せな期間はもっと長くて、開催日より前には「行きますよ」「いけなくて残念」、その他いろいろな形で猿遊会に言及いただくことがうれしいし、開催日より後は「参加した」「行きたかった」「こーゆー会があったらしい」と言っていただく幸せをしみじみ味わえる。

猿遊会2014 - 2日目

太平洋戦史トーナメントは自分でも想定外の1回戦勝ち抜き。非常に選択肢の多いゲームゆえに戦略的にも戦術的にも全体に把握できず、とりあえず序盤にインド洋をガガっと攻撃してサドンデス勝ちする練習だけをした。2ゲームともに日本軍を担当することになったが、連合軍を受け持っていたら何もできなかったかもしれない。

その他、参加者さんの自作ゲーム「真実のアンティータム」と、ツクダの「ヘビー・メタル」(エルガイム)をプレイ。今回の猿遊会は参加者さんたちがプレイしているのを見ているだけでもいいかと思っていたが、3タイトルもプレイできた。対戦くださった皆さまに感謝。

真実のアンティータム

プレイされたどのゲームがよかった、どの企画が面白かった、という種類のコメントはあまり気が進まない。どのゲームも、どの企画も面白いに決まっているし、優劣つけるみたいで気分がよろしくない。

と言い訳をしたところで、やっぱり太平洋戦史トーナメントがすごかったと思う。運営としても、参加者さんたちの愛情としても。こういうイベントに居合わせられたことを今後ずっと自慢していってよい。しかもトーナメント運営者さんはその夜の宴会の幹事もしてくださっている。泣ける。

Nations in Arms

それからHere Come the Rebels!とNations in Armsを2日間ぶっとおしでプレイしていた愛情と根性と熱量に圧倒された。すごい人たちと同じ会場でゲームしたんだなぁ、としみじみいい気分。「こういう状態をゲーム猿って言うんでしょ」と後ろからもう一人の自分に言われちゃった感じ。猿遊会、いいゲーム会じゃありませんか(満面の笑みで)。

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by gameape | 2015-01-12 00:30 | 猿遊会 | Comments(0)
ドイツ戦車軍団 エル・アラメイン 経験者向けチートシート

ウォーゲームに興味を持った人がいて、初心者向けのウォーゲームがあって、そりゃ1回プレイしてみるしかないでしょ、という状況になったとする。そのゲームのルールをしっかりと把握できてればいいけれど、初心者用物件か否かにかかわらず、準備なしでウォーゲームをプレイするのは結構きつい。

既にウォーゲーマーになってる人だったら、多少あいまいなルールでプレイするなり、別の日程を組んでプレイ準備をしてくるなりできると思うけれど、もしかしたらウォーゲーマーになるかもしれない人とはもう少し丁寧なプレイをしたい。ルールブックを参照したりせず、プレイとコミュニケーションに集中したい。

かといって、その場でルールを読んでからプレイし始めるのも無理がある。数ページのゲームであっても、相手に待っててもらえるほど短時間では済まない。ひと目で把握できるサイズ、A4片面1枚くらいのチートシートにざっと目をとおしてさっさとプレイしたい。

このチートシートは経験者だけが理解できればよい。初心者さんがルールを知りたいと言ったら、とりあえず口頭で説明する。どうしても書面で、ということになったらルールブックを渡してみる。

冒頭の画像はドイツ戦車軍団のエル・アラメイン用のチートシート。初心者さんとのプレイに限らず、経験者さんが久しぶりにぱぱっとプレイするときとかにも役立つはず。
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by gameape | 2015-01-10 00:30 | 考えごと | Comments(2)

今やりたい10個のゲーム

今やりたい10個のゲーム

今やりたい10個のゲーム: SOLGER航海日誌」に書かれている供養、探求、定番、気分という分類が面白い。以前、プレイしたいウォーゲームでポートフォリオを作ることについて考えたことがあるが、こういうやり方もあるなと感心。マネしてみることにした。

積極的に対戦相手を募集するほどの熱意はない。ゆるっと対戦が実現すればそれでよし。対面でもネットでもOK。

供養したいゲーム
・F-16 ファイティング・ファルコン
・(Decisionの)Salem ChurchかChantilly
・Twin Peaks(GMT)
・Enemy Coast Ahead(GMT)
・Thunder Alley(GMT)
・Iron and Oak(GMT)
・Red Winter(GMT)
・StarForce(SPI)

探求したい
・なし

私的定番
・GCACWシリーズ(どれでも)

そのときの気分で
・砂漠の狐(エポック)

「探求」したいゲームは思いつかず。供養だったり気分だったりでプレイしたゲームが、結果的に探求したいゲームになることはあるかもしれない。

探求したいゲームがある状態はよいことでもあるけれど、相手が容易に見つけられないゲームであるなら不幸であると考えられなくもない。相性のいいプレイヤーと同じゲームを探求したい状態が訪れたならば、これ以上の幸運はない。

リストした10点のゲームはいずれも所有している。プレイしたくなりそうなゲームは入手するようにしている、または、所有できないゲームをプレイしたくならないよう用心している、とでもいうべきか。

今回は10点に絞り込むことを重視して、「供養」からドゥブノ、ユキムラ、(Shenandoahの)Desert Foxを、「気分」からマレー電撃戦(エポック)を選外に。

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by gameape | 2015-01-08 00:30 | Comments(2)
X-Wing Miniatures

X-Wing Miniaturesを2時間ほどソロプレイ。Y-Wing 2機をX-Wing 2機が護衛していて、それを正面からTIE 3機が迎撃するというシチュエーション。双方が直進してすれ違いざまに撃ち合った後、直進して離脱を試みるY-WingをTIEは宙返りして、X-Wingは旋回しておいかけようとしたところで時間切れ。

すれ違いの射撃戦では、帝国軍のリーダーがX-Wing 2機の集中射撃で撃墜された。火力に勝るX-Wingの距離1での集中射撃には、回避能力にすぐれたTIEでも生き残れず。後続2機と密集できていなかったゆえに、リーダー以外のTIEは距離1での射撃ができず、X-Wingはシールドを破られるだけですんだ。

X-Wing Miniatures

パイロットカードと特殊能力カードは使用せず。パイロットの能力は全機同じとして、アクションと攻撃の順番は移動と同じように同時にプロット。といってもソロプレイなので、移動もアクションも展開の面白さ重視で適当にわりふるだけ。

スタンドはジョイント付きクリップとアクリル角材で自作したものを使用。しばしば倒れるし、移動も煩雑かついい加減になるので他人にお勧めできる品質ではないし、ソロプレイ専用だと思っている。情景を愛でるための道具。

X-Wing Miniatures

バンクさせたミニチュアたちを、上からではなく横から見られるのが非常にうれしい。僕にとっての「スター・ウォーズ的な戦闘」とは、俯瞰ではなくて前後左右から見たものなんだと強く実感。極論してしまうと、ミニチュアを使ったウォーゲームというのはゲームとしての決断を楽しむことより、どれだけグッとくる情景を作り出せるかを追求する遊びなんだと思った。

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by gameape | 2015-01-06 00:30 | Comments(0)