ウォーゲーム、シミュレーションゲームのあれこれ


by たかさわ

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On to Richmond!

On to Richmond!におけるUSSモニターとCSSバージニアの戦いは、ダイス1回で判定されます。結果は一方が破壊、双方に損害、双方が破壊、効果なしのいずれかです。損害が生じた場合、双方が同じターン数の間、行動不能になります。

2d6で4が出ると破壊されるモニターの方が、同じく5が出ると破壊されるバージニアよりも少しだけ強い、という評価のようです。Iron and Oakではバージニアの方が沈みにくいように感じましたが、何か見落としがあるのか、それとも両ゲームで評価が違うのか。Iron and Oakをもう少しプレイしてみたくなりました。

On to Richmond!

バージニアを破壊するまで、北軍はジェームズ川を水上移動や砲艦による戦闘支援、補給に使えません。半島をはさんで流れるヨーク川とジェームズ川の両方を心配しなくてよい状態は、南軍にとってなかなかありがたいです。

史実における北軍が、ジェームズ川沿いのハリソンズ・ランディングに補給源を移動する選択肢を持っていなかったら、半島戦役は悲劇的結末を迎えたかもしれません(そもそもマクレランがリッチモンド正面への前進を嫌がりそうです)。

On to Richmond!

モニターとバージニアの戦いは、南軍がバージニアを出撃させたときにだけおこります。北軍が水上からバージニアを狩りにいくことはできません。しかし、南軍がバージニアをずっと出撃させず、ジェームズ川の門番として使い続けられるかというと、そうではありません。

北軍は陸上ユニットを使ってバージニアの基地であるノーフォークを攻略できます。ノーフォークが陥落するとバージニアは破壊されます。ノーフォーク攻略を判定する際、モニターが無傷であれば北軍に有利なダイス修整が得られます。

南軍としては、バージニアが破壊されるリスクをかかえつつも、モニターを行動不能にしてノーフォーク陥落の可能性を低めるために、バージニアを出撃させるかどうか悩む。On to Richmond!におけるバージニアとモニターの戦いは、このような南軍の決断から生じるようになっています。

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by gameape | 2014-10-31 00:30 | Comments(0)
太平洋戦史

まだルール読んでません。あと8日で何とかなるんでしょうか。いやいや、はじめの30分や1時間は随分暴れてご覧に入れますよ、えぇ。

次の次の週末の猿遊会で開催される「太平洋戦史トーナメント」にエントリーしました。締め切りは10月31日だそうです。興味のある方は急いで主催者さんに連絡を取りましょう。っていうか、エントリーしないでどーすんですか?(すみません、ちょっと酔って書いてます)

トーナメントというと競技性の高いプレイを想像する人がいると思います。そういうプレイをあまり自分には合わないものだと思う人もいるかもしれません。まぁ、それはそれでいいんです。人それぞれですから。

トーナメント、しかも今回のように「開催当日の約1週間前までにエントリーが必要」な対戦のいいところは、事前にプレイするゲームを決められることと、少なくともルールとか勝利条件とかを知ってる人と必ずプレイできることじゃないかと思います。

そういう状態に価値を見いだす人とそうじゃない人がこれまたいらっしゃるとは思うんですが、僕としてはそういう状態(インスト不要、プレイ途中に「ところで勝利条件は何でしたっけ?」とか聞かれない、など)を期待できるという時点で、かなりポイントが高いわけです。

どのくらいポイントが高いかというと、あまり縁のないWW2太平洋もののゲームを8日で準備しようと決意しちゃうくらいの高得点ですよ、と。

対戦相手の方、そんなわけでお手柔らかにお願いいたします。

【追記】「太平洋戦記」ではなく「太平洋戦史」でした。訂正しました。

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by gameape | 2014-10-30 00:30 | Comments(0)
Stonewall's Last Battle

Stonewall's Last BattleのソロプレイをUstreamで配信しました。見てくださった方、Twitterでメッセージをくださった方、どうもありがとうございます。録画は以下のページで見ることができます。


今回は真上から撮影しました。真上からの撮影だと周囲が写りこまず、撮影に先立って部屋を片付ける必要がないところがいいです。プレイヤー(兼しゃべり手)の表情も写したいところですが、これは今後の課題。カメラを2台使って小さい窓に顔を表示するとか、Ustreamのアカウントを2つ使って同時中継するとか。

プレイに使う領域はA4より小さいくらいの広さ(狭さ)なので、文字などをおおよそ読み取れる大きさまでクローズアップできました。こういう解像度の動画をサクっと送れる世の中になったと思うと感慨深いです。7年前のソロプレイ中継はこんな感じでした。


今回は久しぶりだったせいか、自分のしゃべりが思っていたよりたどたどしく、何とも心残りです。両手をすり合わせる音も耳障りです(ハエみたい)。あいまいな説明だけで進んでしまうところが多数。もう少しでよいので、よどみなく正確に話したいものです。

途中、ゲームの説明をすべきか、淡々と進めて動画が長くならないようにすべきかを何度か迷いました。ゲームの説明をするなら、ゲームを通して最後までプレイすることにはこだわらず、説明を重視する。通してプレいすることを重視するなら説明は省く。どういう動画にしたいのかという基本方針を最初に決めるべきなのでしょう。

いろいろ書きましたが、やってる本人は楽しかったです。またやりたい(笑)。

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by gameape | 2014-10-29 22:45 | Comments(0)
F-16 ファイティング・ファルコン

まず、ゲージを航空機の先端にあてます。ゲージの下端は航空機が現在いるヘクスの機首方向のヘクスサイドに合致します。前ターンは「水平・直進」だったので、コマはバンクせずにまっすぐ横を向いています。1高度レベルは1センチ。コマの先端がゲージの15センチを指しおり、高度レベルが15であることを示しています。

この後にいろいろと動かした後でターン開始時の高度を忘れても困らないよう、高度はメモしておきます。

F-16 ファイティング・ファルコン

コマを動かす前に、まずゲージを移動先へクスに動かします。ここでは飛行状態を「左旋回・降下」に変更し、2ヘクス前進して左に60度旋回し、さらに2ヘクス前進することにします。高度は1下がってレベル14になります。ゲージの下端は行き先のヘクスの機種方向のヘクスサイドにあわせます。

F-16 ファイティング・ファルコン

飛行状態を水平・直進から左旋回・降下に変えるので、コマを左45度にバンクさせ、機首を軽く下向きに曲げます。急旋回のときには90度にバンクさせ、急降下のときは機首を大きく下向きに曲げます。上昇、急上昇であれば機首を上に向けます。

気になる人は「軽く下向き」と「大きく下向き」の見分け方を、ゲーム開始前にプレイヤー間で合意しておく方が無難かもしれません。

F-16 ファイティング・ファルコン

コマの高度を変え、目標へクス上空(?)に動かします。下向きにしたときにコマの位置が下がっているので、高度レベルは単に1センチ上げるのではなく、機首を下に向けた分も含めて上げる必要があります。コマの先端がゲージの14センチをさすようにします。

F-16 ファイティング・ファルコン

先の画像は分かりにくかったので、別の角度からもう1枚。航空機がバンクしている場合、コマの両端の高度は結構違いますので、コマの中央部分、航空機の機首先端がちょうど現在の高度レベル(この例でいうと14センチ)をさすようにします。

これで航空機1機の1回の移動が終わります。正直、結構デリケートな作業で大変なので、普通に(マップ上にコマを直接置いて、高度レベルはトラックにマーカーを置いて)プレイした方がよいのかも、と早速弱気になっております。。。

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by gameape | 2014-10-27 00:30 | Comments(0)
Musket and Saber quick play

Musket & Saber Quick Playの戦闘結果表がややこしく感じたので、結局のところユニットに何がおきるのかという視点で表にしてみました。上から下にいくほど悪い戦闘結果です。かなりすっきりしました。プレイがスムーズになりそうです。

こういう単純化によって失われる何かがあるのかもとも思いました。このゲームは結果的にはNAWシリーズの相似形であるものの、結果だけを単純な形式で提示することよりは、過程をより細かく具体的に提示することを意図しており、冒頭のまとめはその意図とは逆方向にあるように感じます。

例えば「Dm(Dx)」の結果は、「防御側が敗走するかどうかのモラルチェックをして、成功したから損失(または退却と混乱)」という過程がおもしろがりどころであって、そこを単純化したら味わいが変わってしまう。ちょっと大げさですが、そんなことを思いました。

マストアタックにすればシンプルなのに、「メイアタックだけど、攻撃されなかったユニットは戦闘力倍で反撃できる」であるのも、「その過程をより細かく具体的に」という考え方であればブレてません。

なじみのないプレイヤーさんに、「過程をより細かく具体的」なスタイルを通じてウォーゲームに触れてもらおうという手法は有効でしょう。シンプルさや効率のよさを追求することで失われる「ウォーゲームらしさ」があり、このゲームはそれをあえて残しました、と。

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by gameape | 2014-10-26 00:30 | Comments(0)
Iron and Oak

Iron and Oakの「Hampton Roads」シナリオには、登場する5艦すべてが事情を抱えている、と書きましたが、実はそのほとんどが選択ルールでした。バージニアもモニターも額面どおりの能力でスイスイと動き、バリバリと撃ち合えるシナリオのようです。

選択ルールなしでソロプレイしてみたところ、全30ターンの26ターンまで進んだところでミネソタが沈没して南軍勝利となりました。プレイ時間は2時間程度。アクションカードは使いませんでした。

Iron and Oak

モニターはマップ中央でバージニアを捕捉し、武装にクリティカル・ヒットを与えるなど、ミネソタを攻撃しようとするバージニアの妨害につとめました。しかし、バージニアの衝角攻撃で船体を大破。バージニアがさらに加えた砲撃が致命傷となり、第16ターンに沈没しました。

ミネソタはバージニアとパトリック・ヘンリーに若干の損害を与えたものの、座礁によるダイス修整の不利を覆すには至りませんでした。

Iron and Oak

バージニアが受けた損害は4ヒット。9ヒットで大破(バージニアが大破すると南軍の負け)ですので、もう少し余裕がありました。パトリック・ヘンリーは北軍艦に近づかず、不用意に損失を受けないよう心がけました。

武装と装甲だけを見るとバージニアとモニターの能力に大きな違いを感じませんが、モニターが8ヒットで沈没するのに対して、バージニアは14ヒットであることの差が実は大きいようです。

北軍はモニターをバージニアに寄せて殴り合うのではなく、Crossing the T(丁字戦法?)を細々活用するなどして、バージニアにより多くのダメージを一方的に与える努力が必要なのかもしれません。

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by gameape | 2014-10-25 01:29 | Comments(0)
X-Wing Miniatures

F-16と同じスタンドでX-Wing Miniaturesを飛ばすことができました。ミニチュアを色々な角度と高度で配置できる幸せをしみじみ味わっております。

X-Wing Miniatures

適当にミニチュアを並べるとなかなかそれらしい絵にならないので、DVDを一時停止させて画面をまねて戦闘機を配置してみたり。

X-Wing Miniatures

劇中では活躍しなかった機体をデス・スター攻撃に参加させてみたり。

X-Wing Miniatures

戦闘機が爆撃機の盾になるの図(エピソード4でベイダーが「Cover Me!」と命じたように)を想像するも、このゲームでは宇宙船が射撃を妨害しないことに軽くがっかりしたり。

いやはや、興奮がさめません。ゲームをプレイしなくても、ミニチュアをあーでもない、こーでもないと並べるだけでご飯三杯は軽いです。

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by gameape | 2014-10-24 00:41 | Comments(0)
F-16 ファイティング・ファルコン

X-Wing Miniaturesを傾けたいという思いが軽く脱線して、ちょっと面白い展開になってきました。ヘクスマップの空戦ウォーゲームのコマをスタンドで宙に浮かせ、ジョイント付きのクリップでぐりぐりとバンクや上昇、降下させてはどうかと。

空戦ゲーム3D化キット

材料は5ミリ角のアクリル棒、ボール型のジョイントの両端に洗濯バサミ(のようなもの)がついたもの、土台として使うクリップ。世界堂で千円ちょい(税込)で4機分がそろいました。土台はちょっと貧弱だったので、より重くてしっかりしたもの(ゴムのキューブとかでしょうか)にした方がよいかもしれません。

F-16 ファイティング・ファルコン

高度は定規で計ります。当初はアクリル棒に目盛りをふろうかと考えていたのですが、コマ部分の向きを上下させたりバンクさせたりすると、コマ部分の高度を計った方がよさそうです。また、定規をあてることでそのコマがどこのヘクスにいるかを判別できます。

F-16 ファイティング・ファルコン

こんな面倒なことをしなくても、高度トラックにマーカー置いてプレイすればいいじゃん、ということになりそうな気がしないでもないですが、せめてソロプレイ1回くらいは試してみます。映画の3Dはあんまり好きじゃないんですが、ウォーゲームは3D化した方が面白いと思ってますので(随分前になりますが、こんな記事も書きました)。

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by gameape | 2014-10-23 00:30 | Comments(0)
The Final CountdownにSquad Leaderが!

上の画像をTroopers Saidで拝見しました。もともとはConsim World Forumの「On the Table」で紹介されていたものだそうです。映画「ファイナル・カウントダウン」の劇中で、なんと「Squad Leader」がプレイされているとのこと。

Squad Leader Squad Leader

映っているページを探してみました。拙宅にあるSquad Leaderは1981年に入手したもので、1980年発行の第4版。マップの裏地は茶色です。映画は1980年公開で、撮影はおそらく前年の1979年でしょうか。マップの裏地が黒いのでより古い版と思われます。

Squad Leader

完全に同じページはありませんでしたが、16〜17ページがとてもよく似ています。右下にあるシナリオ6のイラストと照明弾マーカーはほぼ同じながら、左側ページにあるマーカー(おそらく盤外砲撃)の数が違います。より古い版のルールは内容が結構違うのかもしれません。

テーブルにはマップ4枚が並んでいます。Squad Leaderの箱入りシナリオ12本のうち、4枚をこの形に並べるのはシナリオ6だけです。「お、ちゃんとシナリオ6をプレイしてるのかも!」と一瞬ワクワクしましたが、一番奥にある第1盤の隣が第2盤のようです。シナリオ6はこの位置に第3盤を置くのが正しいです。おしい!!

ともあれ、ここまでモロにウォーゲームが映っている映画は珍しいのではないでしょうか。似たような事例として「E.T.」のDungeons & Dragonsを思い出します。

The Final Countdown & Squad Leader

この映画は公開直後に映画館で観ましたし、その後にもテレビで何度か観ています。ウォーゲーム仲間との会話でも何度となく話題になりました。「現職の提督の名前を空母につけるとは何事だ」というセリフを真似たり(多分、SPIの「Task Force」をプレイしながら)、「Air Warに零戦を出したらメガヘクス旋回だね」と話したり。

でも、この映画にウォーゲームが映っていたことには、まったく気づいていませんでした。

僕が偶然手に取ったホビージャパンを見てウォーゲームの存在を本格的に意識した日は、この映画を初めて映画館で見た日のわずか2週間後。もしもこの順番が逆で、ウォーゲームを知った状態でこの映画を観ていたとしたら、自分のウォーゲームのキャリアは随分違ったものになったかもしれません。

何もかもみな懐かしい。

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by gameape | 2014-10-22 00:34 | Comments(5)
貼ってはがせるドットライナー

ウォーゲームをプレイするとき、ポスト・イットや「貼ってはがせるテープ」が便利です。前者は勝利条件や移動制限などをマップ上に書き付けるときなど、後者はマップやその上に置くクリアボードを動かないように固定するときなどに重宝します。

先日「貼ってはがせるテープのり」の存在を知り、「軽く固定できるけれど、後ではがすことができて、しかものりが残らない」な世界の広がりを感じました。これがあれば、カラープリンタでオリジナルのポスト・イットをじゃんじゃん作れる!のか?

期待に胸を膨らませて、早速試してみたのですが。。。

残念なことに貼ってはがした面に結構のりが残ってしまうようです。オリジナル付箋紙をマップに貼付けたとしたら、マップにのりがのこってベタついてしまうと思います。厳密にはポスト・イットものりが残るようですが、程度が違います。ベタっと残ります。しかも、繰り返して貼ったりはがしたりできる回数はそポスト・イットほど多くはないようです。

なお、テープのり自体は非常に便利です。普通に「はがれないように貼る」な用途について言えば、以前はスティックのりを愛用していましたが、今はテープのり一択になりました。「貼ってはがせるテープのり」が今後更なる進化(僕にとっての、ですが)をとげることをおおいに期待しています。

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by gameape | 2014-10-17 12:00 | ウォーゲーム用品 | Comments(2)