ウォーゲーム、シミュレーションゲームのあれこれ


by たかさわ

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Iron and Oak

Iron and Oakのシナリオ1「Two Times is the Charm」はCSSサムターによる封鎖突破が題材です。サムターは1861年6月にミシシッピ河口でUSSブルックリンを、そして同年11月にサン・ピエールでUSSイロコイを相手に突破を成功させたそうです。

蛇足ですが、艦名の前に「CSS」をつければ南軍、「USS」をつければ北軍というシステムは文章を書くときにすごく便利でありがたいです。また、サン・ピエールというのはカリブ海にあるマルティニーク島の港だそうです。

今回は対ブルックリン戦の方です。コマを切るのが面倒だったのでVASSALを使いましたが、5種類のダイスのふり分け(d4、d6、d8を2種、d10)は実物でやってみました。今回は移動と砲撃のルールの習得を主眼に置いたのでアクション・カードは使いませんでした。

Iron and Oak

上の画像はVASSALのキャプチャです。細くて薄いですが、両艦の移動経路が描かれています。マップ右端から進入するサムターを、マップ左端にいるブルックリンが阻止しようとします。どちらも思うように移動できないままゲームは進み、砲撃は行われるものの遠距離ゆえにどちらの艦にも損害は生じません。

ブルックリンがサムターに接近したのは、サムターがマップ左端に到達したときでした。近距離での砲撃がサムターの船体中央部に軽い損害を与えます。さらにサムターが次のターンで移動に失敗したため、ブルックリンはさらなる攻撃のチャンスを得ます。

ブルックリンはここでサムターの移動を妨害すべく「Opposing Maneuver」を試みますが、これは失敗。その後の射撃もサムターの速度を落とすには至らず、サムターは次のターンにメキシコ湾へと突破していきました(これで南軍の勝利)。

艦が移動できるかどうかをダイスで決めて、敵と同じグリッドに進入した後は敵の移動を妨害できるかどうかをこれまたダイスで決めつつ、大砲でバンバン撃ちあう(もちろんダイスで判定)というゲームなのかもしれません。それはそれで嫌いではありませんが、「南北戦争の水上戦闘ってこういうものなのね」と分かったような気持ちになれる何かがあってほしいです。

1回の戦闘を1時間くらいで終わらせて、複数回の戦闘からなるキャンペーンを楽しむゲームなのかもしれません。アクション・カードを使うようになると別の何かが見えてくるとか、違うシナリオをプレイしたらガラリと変わったとか。もう少しお付き合いを続けてみます。
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by gameape | 2014-08-30 18:49 | Comments(0)
Salem Church

「Salem Church」(Decision Games)をソロプレイしています。同じMini Seriesの「Chantilly」よりも面白いかもしれないという印象です。

共通ルールである「Musket & Saber Quick Play」がなかなか良いと思います。もっと大きなマップで、より多くのユニットを使うゲームもあったりするんでしょうか。正規版(?)のMusket & Saberとの違いを確かめたい気持ちもありますが、すぐさま読もうという熱意はありません(読んで買いたくなるのも怖い)。
  • 移動フェイズと戦闘フェイズからなるプレイヤーターンを交互に繰り返す
  • 敵軍ZOCは進入停止、離脱は全移動力、ZOC to ZOCは不可
  • スタック制限はないけれど、3ユニット以上スタックしていると混乱状態になる
  • メイアタックながら、攻撃されなかった非手番ユニットが戦力倍で反撃してくる
  • ペナルティがあるけど敵軍ZOCを通って退却可
  • 退却時、友軍ZOCが敵軍ZOCを無効化
  • 防御側がいたヘクスの隣接ヘクスに戦闘後前進してよい
  • 両軍とも毎ターン補充がきて、ステップロスを回復できる
ルールの特徴をざっくり書き出すとこんな感じです。ZOCから離脱できて、メイアタックで、包囲攻撃で敵を除去しにくいなど、個々のルールとしては違うものの、全体としての雰囲気はNAWシステムとよく似ています。
  • 交戦していないときと交戦しているときでユニットの移動距離が全然違う
  • 交戦状態からの離脱が難しく、交戦していない予備の存在が重要
  • 予備が重要なのはわかってるけど、気が付くと大半のユニットが交戦中
  • 包囲されると深刻な問題に
似ていると感じる要因はこんなところでしょうか。極論気味に言うと1800年台のバトルを再現するゲームというよりも、NAWシステムが供するゲーム体験を再現しようとしているのではありますまいか。

Salem Church

そんなゲームでありながら、砲兵がNAWシステムをほぼそのまま踏襲していていて不思議に思います。製作者さんは1800年台の砲兵を、他の兵士の頭上を越えて砲撃できて、距離にかかわらず同じ威力で砲撃できるもの、と描いているということなのかしら。
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by gameape | 2014-08-23 15:00 | Comments(0)
Thunder Alley - Yellow Flag Pit Stop

イエローフラッグ事案発生中、ピットインでカラになったスペースには後続車が繰り上がりますが、どう繰り上げるかの規定がないように思います。

ランニング・オーダーを保つのではなく、レーンを変えずに空いたスペースに前進して繰り上がることは、ルール9.5と9.6にある例から読み取れます。しかし、このやり方だとイン側の車が多くピットインした場合に、ピットインしていない車の前にピットアウトしてしまう現象が生じます。

Thunder Alley - Yellow Flag Pit Stop

このようにインとアウトで同じ台数がピットインすると、ピットアウトした車がすべて後方にいくので問題ありません。

Thunder Alley - Yellow Flag Pit Stop

極端な例ですが、このようにイン側ばかりがピットインするとアウト側の車は繰り上がらず、ピットアウトした車はイン側のより高い順位のスペースに復帰できてしまいます。Wearマーカーを持っていない車が順位を上げるためにピットインしてしまうかもしれません。

NASCARはそういうものなのでゲームもそうなっているのか、ピットインしてない車はまず同じレーンで前進し、その後にピットアウトしてきた来る前に抜かれないようランニング・オーダーで前方につめるのか。

NASCARのレギュレーションを調べようと思ったのですが、僕が短時間で見つけられるところに決め手となる情報はありませんでした。実際のレースはどんなルールになっているのか気になります。
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by gameape | 2014-08-18 21:40 | Comments(4)
X-Wing Miniaturesのミニチュアはとんでもなく魅力的な見た目なのですが、すべてのミニチュアが同じ高さ、同じ傾き(というか全部水平)で並ぶのが何とも残念です。スター・ウォーズのカッコよさは宇宙船の立体的な動きと配置にあるんだなぁ、と実感させられます。

同じことを考えている人はいるようで、磁石を使ってミニチュアをバンクさせる方法を紹介しているブログがありました。

Mongo's Wafflehouse: X-Wing! Now with more angles!

僕はこの記事の写真だけをぱぱっと見て「おお、ボールベアリングを使ってるのか!」と思ってそれらしい部品を探し、日本には金属ではなくポリ製のボールジョイントがあるらしい、という情報に行き当たりました。

さらに、そういうパーツはヨドバシで売ってるらしいとのことで、秋葉原のヨドバシを探してみました。初めてヨドバシのオモチャフロアを散策しましたが、商品もすごいし、お客さんたちもすごいしで、いろいろ圧倒されました。2万円以上するED-209はちょっと欲しくなりました。

Ball Joints

コトブキヤ。名前は聞いたことがあります。ボールジョイントはSサイズからLLサイズまでありましたが、多分Lサイズが良さそうです。274円。

Ball Joints

ボール部から突き出ている棒は、X-Wingのスタンドを挿す穴には少し太すぎました(上の画像の左)。小型のミニチュアは三角形に削る(右)とちょうどよく、中型(帝国シャトルとか)ミニチュアには一辺削る(中央)と差し込めました。

X-Wing Miniatures bank

元々のスタンドにボールジョイントを装着する方法は見つけられず、とりあえずメモ立てに挟んでみたところ、なかなかよい雰囲気です。ボールジョイント自体が結構大きくて、ミニチュアのカッコよさを損ねてしまうのは改善の余地あり。

高度差も付けられるようにするとなると、元々のスタンドにかわる何かが必要です。やっぱり、学校の理科の実験で使ったようなスタンドでしょうか。Dean Essigがデザインしていた「Air Combat Maneuver」がそういうスタンドを使うゲームだったような。

Imperial Bomber in trouble

残念なことに、ボールジョイントから突き出ている棒はあまり強くなく、細く削っていることもあって、ジョイントをグリグリ動かすうちに折れてしまいました。折れただけならいいのですが、帝国軍戦闘爆撃機のスタンド用の穴にハマったまま抜けなくなってしまいました。本件、真似してみようと思う方は注意してください。
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by gameape | 2014-08-17 22:09 | Comments(2)
Thunder Alley - Lead Move vs Displacement (1/3)

上の画像の状況で赤プレイヤーがナンバー77を活性化し、「Lead Movement」をプレイしたとします。

Thunder Alley - Lead Move vs Displacement (2/3)

赤いナンバー77はまず右に横移動した後に2スペース前進、そして青いナンバー9のいるスペースに横移動します。青いナンバー9は「Lateral Displacement」により後ろに下がり、その影響で黄色いナンバー8も後ろに下がります。

Thunder Alley - Lead Move vs Displacement (3/3)

しかし、赤いナンバー77に「Linked Move」で引っ張られる車たちも移動するわけで、黄色いナンバー8と紫のナンバー6が同じスペースで「はちあわせ」することになります。

Lead Movementではリンクを移動開始時のみに決定する(ルール6.6)ので、Displaceされた車がLinked Moveで引っ張られることはないと言えそうです。

Displaceされた車(この記事の例で言うと青いナンバー9と黄色いナンバー8)が、Linked Moveした車の後ろに回されるのは、ちょっと気の毒に思えます(特に、大量の車がリンク移動しているとき)。

Displaceされた車がLinked Movementの列に割り込んだ場合、そこから後ろの車はLinked Moveから切り離される、というのがそれっぽいかもしれませんが、そうすると結構エグいテクニックとして活用できそうな気もします(漠然とした心配)。

BoardGameGeekなどに既に回答があるのかもしれませんが、ソロプレイですし、調べたり英語のメールを書いたりするのも億劫なので、とりあえず俺流でプレイを進めます。

【2014/08/17 追記】

ルールブック P.14の「Unique Circumstances」に本件の答えがある、との連絡をいただきました。確かにそのとおりで、Linked MoveとLateral Displacementが競合する場合は、Lateral Displacementを後ろではなく前におこなう旨が書いてありました。ご連絡いただきありがとうございます。すっきりしました。

すっきりしたと言いつつ、ルールはルール本編に書いてほしい、規定を例や図表だけに書くのはやめてほしい、ぶつぶつ。。。
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by gameape | 2014-08-16 16:08 | Comments(0)