ウォーゲーム、シミュレーションゲームのあれこれ


by たかさわ

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X-Wing Miniatures Game

X-Wing

「Wings of War」のスター・ウォーズ版が出るらしい、という話はしばしば見聞きしていたものの、ミニチュアを使ったゲームは収納スペースを食いそうだし、収集欲を刺激されていろいろ大変そうだしと、できるだけネガティブな気持ちを蓄えるよう気をつけていました。

でも、書泉グランデで「X-Wing Miniatures Game」の現物を見たときの動揺はかなり大きいものでした。あちゃ~、これは買っちゃうなぁ、と。

それでも数日は悩みました。悩んだといいつつ、買うかどうかを迷ったのは割りと短い期間で、「どのミニチュアを何機ずつ持っているべきか」とか「どんなシナリオが面白そうか」とか、そんなことばかりを考えた後、結局「コアセット」と追加ミニチュア4機を購入しました。

ひとつのゲームに5桁のお金を払ったのは久しぶりです。今年はもうゲームを買わないぞ。

ゲームシステムは「Wings of War」と似ているところはあるものの、違うところもそれなりにあります。サクサクとプレイできつつ、プレイヤーが決断することもきちんと用意してあり、空戦ゲームのシステムとしてなかなか面白いものになっていると思います。

X-Wing

システムとしても、ゲームとしても、「X-Wing」について書いてみたいことはいくつかあるのですが、まずはなにより「絵としておいしい」というミニチュアゲーム最大の魅力(個人の感想です)を堪能しております。

ミニチュアのスケールが統一されていないところが気にならないではないのですが、実際に並べて適当な角度から眺めてしまうと、ジョン・ウィリアムズの曲とベン・バートのSEが脳内再生されしまい、少々のことは気にならなくなってしまうのでありました。
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by gameape | 2012-10-28 17:17 | Comments(2)
「ヘクス径が16ミリなら一辺の長さは何ミリ?」

ヘクスとのお付き合いも今年で32年目になりますが、この質問に即答できませんでした。非常に悔しいです(個人の感想です)。

そもそも「ヘクス径」という言葉は一般的とは思えません。正確を期するために「対辺の間が16ミリの正六角形」とした方がよいのかもしれません。

へクスの寸法

答えは上の画像のようになります。対辺の間(上の図のAとDの間)が16ミリならば、一辺(AとBの間)は「16÷ルート3」になります。なお、Microsoft Excelでルート3は「SQRT(3)」です。

・正六角形は6個の正三角形が集まったもの
・正六角形の辺と正三角形の辺の長さが等しい
・正六角形の対辺の間の長さは正三角形の高さの2倍に等しい
・正三角形の高さは一辺の長さを半分にしてルート3で乗じた値

。。。ということで、六角形の一辺を2で割って、ルート3でかけて、2倍すれば「ヘクス径」が求られます。2で割って2倍するを省略して、一辺をルート3でかけるだけでOKです。それを逆算すれば「ヘクス径をルート3で割ると一辺の長さになる」という訳です。

。。。とエラそうに書いてますが、全然自信が持てなくてGoogleで検索したり、Microsoft Excelで何度も検算したりして、ようやく安心したのでありました。
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by gameape | 2012-10-13 12:10 | Comments(1)

16mmヘクス専用マーカー

六角形チップ

対辺の間がちょうど16mmの正六角形のアクリル製マーカーを作りました。来週末に開催する「猿遊会」というウォーゲーム会に来場くださった方に、持ってかえっていただこうと思っている粗品です。

六角形チップ

色はオレンジ、青、黄色の3種類で、いずれも厚さ2mmの透明アクリルです。アクリルなのでちょっと傷つきやすいかもしれません。

六角形チップ

ヘクス径が16mmのマップであればジャストフィットするはずです。円形のオハジキのように隣のヘクスに置いたときに、ぶつかり合うことがありません(ぶつかり合うことがそんなに悪いことなのかどうか、というツッコミは残酷すぎるのでやめましょう)。

On to Richmond!

透明なのでマーカーの下に何が描かれているかもわかります。上の画像の真ん中にある赤いマーカーは試作品で、下を見透かすにはちょっと色が濃すぎると思ったのでオレンジ色に変えました。

ぜひぜひ、勝利条件ヘクスなどのマーキングなどに使ってやってください。
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by gameape | 2012-10-12 23:28 | ウォーゲーム用品 | Comments(1)
Pea Ridge(SPI)のマップにある高い土地は「Round Top」と「The Pea Ridge」の2箇所だけで、ゲーム中のほとんどの局面において射手と目標は同じ高さ(0フィート)に位置することになると思います。有事に備え、この2つの高台からの展望をざっと把握しておけば、LOSなど恐れるに足らず、かもしれません。

GBACW LOS Example

まず、Round Topの頂上にある「A」ヘクスに死角があるかを確認してみることにします。一番あやしそうな「B」へのLOSについて、障害物候補「x1」と「x2」について判定します。

・左辺:100(高低差)÷ 3(距離)= 33.333
・右辺(x1):(70(障害物との高低差)- 5)÷ 2(障害物までの距離)= 32.5
・右辺(x2):(20(障害物との高低差)- 5)÷ 1(障害物までの距離)= 15

思いのほかアッサリとLOSが通ってしまいました。「A」から「B」が見えるということは、「C」やより遠いヘクスにもLOSが通るということで、Round Top周辺の森は頂上からの(そして頂上への)LOSをじゃましないようです。

続いて、少し離れたところにある森について計算してみます。「A」から「D」へのLOSを「x3」は遮断するのでしょうか。

・左辺:100(高低差)÷ 9(距離)= 11.111
・右辺:(20(障害物との高低差)- 5)÷ 2(障害物までの距離)= 7.5

これまたLOSを設定できます。その隣の(森のすぐ後ろにある)「E」へのLOSは「x3」に遮断されます(右辺が左辺より大きい)。

・左辺:100(高低差)÷ 8(距離)= 12.5
・右辺:(20(障害物との高低差)- 5)÷ 1(障害物までの距離)= 15

ここまで計算してみて、ある程度の法則というか、目安を作ることができそうに思えてきました。

Table 1 for GBACW LOS

上の表はLOS判定における右辺の値をまとめた表です。Pea Ridgeでは射手と目標の高低差は50フィートか100フィートのいずれかです。高低差と距離を交差したところにある値が、右辺の値以上であればLOSが通ることになります。

Table 2 for GBACW LOS

右辺の値は上の表のようになります。左辺に比べて高低差の種類が多いのは丘の上に森や部隊が存在していたりすることによるものです。

10ヘクス先にある高さ100フィートの丘の上にいる部隊から隠れるには、どんな地形の後ろにいるべきなのかを考える場合、1個目の表で左辺の値を探し(10.0です)、続いて2個目の表で値が10より大きくなるところを探せばよいのです。障害物の高さに応じて、次の長さの死角が形成されるはずです。

・高さ0フィートの地面にある森(20フィート)なら1ヘクス
・50フィートの丘なら4ヘクス
・50フィートの丘に騎乗していないユニットがいるなら4ヘクス
・50フィートの丘に騎乗しているユニットがいるなら5ヘクス
・50フィートの丘にある森なら6ヘクス

SPIのGBACWのLOSは、死角の長ささえ把握してしまえばよいのかもしれません。まとめた表を作ってみました。

Table 3 for GBACW LOS

もしかして、これでGBACW(SPI)のLOSの憂いは晴れたのかも!!

【おまけ】The Pea Ridgeの画像も用意したので、もったいないので掲載します。

The Pea Ridge
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by gameape | 2012-10-08 17:52 | GBACW系 | Comments(2)

GBACW(SPI) - LOSのお勉強

Pea Ridge

Pea Ridge(SPI)の第4ターン、東側の戦場の様子です。南軍は北軍の歩兵(24 Mo)に対してまず歩兵(11 Tex c)を隣接させ、その背後に砲兵(Gain a)を移動させられないか考えています。上の画像の「A」がGain aの移動経路、「B」の横にいるのが24 MOです。

小火器で武装しているユニット(歩兵と騎兵)は、その射程内で隊形変更した砲兵に撤退射撃(Withdrawal Fire)をおこなえます。この局面でGain aが射撃隊形(Unlimbered)になった場合、11 Tex cが遮蔽物になるかどうかは重要です。

いわゆるSPIのLOS(仮称)

LOS判定は上の数式を使っておこないます。上の事例では以下の計算になります。

・左辺:0(高低差)÷ 2(距離)= 0
・右辺:(5(障害物との高低差)- 5)÷ 1(障害物までの距離)= 0

左辺と右辺がともに0で等しいためLOSは通ります。Gain aが隊形変更をするならば、移動隊形(Limbered)の状態で20 Moに撃たれます。この例に限らず、射手と目標の高さが同じならば、その間に歩兵がいたとしても、距離にかかわらずLOSは設定できます。

なお、射手と目標の間に騎乗している騎兵がいる場合は話が変わります。

・左辺:0(高低差)÷ 2(距離)= 0
・右辺:(10(障害物との高低差)- 5)÷ 1(障害物までの距離)= 5

左辺は距離にかかわらず0であるのは歩兵の場合と同じですが、騎乗している騎兵は高さが10フィートであるため、右辺は障害物までの距離がどれだけ大きくなっても必ず0より大きくなります。したがって、騎乗している騎兵を砲兵の隊形変更をかばうために使うことができるようです。

うーむ、何はともあれ、LOS判定って面倒くさい。。。
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by gameape | 2012-10-07 15:17 | GBACW系 | Comments(0)
猿遊会は筆者が年に一度開催しているウォーゲーム会です。これまでと同じ「タワーホール船堀」で、今年は10月20日(土)と21日(日)に開催します。

既に参加を決めてくださっている方には、気が早いですがお礼を申し上げます。行き帰りがスムーズであることと、会場で楽しい時間を過ごせることを心の底から願っています。同じ場所で一緒にすごせることを嬉しく思います。

参加しようかどうか迷っている方、または参加しないと決めた訳ではない方に向けて、参考になるかもしれないことを「参加ガイド」として書いてみました。

まず、開催時間や会場の地図などは以下のWebページをご覧ください。

A Home of Game Apes - 猿遊会

会場は駅のすぐ隣で、改札口から歩いて1分くらいです。山手線から電車で15分くらいかかりますが、駅から近いので実質の移動時間で考えるとそれほど遠い会場ではないと思います。

事前の調整なしに会場に来ていただいた場合、ウォーゲームをプレイできるとお約束はできません。対戦相手が見つからなかったり、プレイのためのスペースがなかったりするかもしれません。

プレイを確実に実現するためには、既にプレイが予定されているゲームへの参加を調整するとよいと思います。MustAttackにおいて対戦相手募集がおこなわれているようですので、ぜひ覗いてみてください。MustAttackにはメールアドレスを持っていれば誰でも参加できます。

ウォーゲーマーのためのSNS「MustAttack」
MustAttack内の「猿遊会コミュニティ」

既に対戦相手を確保できているならば、本来の目的のゲームの他に小さめのマップのゲームをあわせて用意することをお勧めします。大きなマップを広げるスペースがないときに、既にウォーゲームをプレイしているテーブルの余白を使ってプレイできるかもしれません。袖擦れ合うも他生の縁。

なお、猿遊会の主催者は来場者さんのために対戦相手探しをお手伝いしたり、テーブルを確保したり、ゲームを用意したりすることができないのが普通です。せっかく足を運んでくださったのにウォーゲームをプレイできないこともあります。あらかじめ謝っておきます。ごめんなさい。

来場前に僕にメールで連絡を試みたり、TwitterやMustAttackで情報を得たりすることで、当日の会場の様子を確認できるかもしれません。

僕の連絡先はこちらのページで
Twitterのハッシュタグ「#猿遊会」

既にテーブルを予約くださっている方の分はきっちり確保しておきます。ご心配なくマイペースで遊びに来てください(本当は参加くださる全員のためのテーブルを確保したいのですが、ままなりませんです。。。)。

ウォーゲーム会に遊びに行くのはウォーゲームをプレイするためだけではないという人もいらっしゃると思います(僕はそういう考え方です)。そのような方はぜひ猿遊会を冷やかしにきてください。500円で都営地下鉄に1日何度でも乗り降りできる「ワンデーパス」が便利かもしれません。

都営地下鉄ワンデーパス

猿遊会でウォーゲームを見物するもよし、ウォーゲーマーに話しかけてみるもよし、呑みに行く相手を見つけるもよしだと思います。ふらりと遊びに来てたまたまウォーゲームできることもあるでしょう。逆にプレイするつもりがなければ「今日はプレイしないつもりで来たんで」とハッキリ言うのもアリです。僕はそういう姿勢も応援します。プレイするだけがウォーゲームじゃないですよ、えぇ。
(こう書くと、テーブルをご用意できないことの言い訳みたいですが。。。)

猿遊会に遊びに来てくださることで、何か楽しいウォーゲーム体験のきっかけを得られるよう願っています。ガッチリと準備をしまくって参加くださるもよし、その日にふとその気になってサンダル履きで遊びに来てくださるもよしです。

2週間後に猿遊会でお会いしましょう!!
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by gameape | 2012-10-06 17:11 | 猿遊会 | Comments(0)