ウォーゲーム、シミュレーションゲームのあれこれ


by たかさわ

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「Shenandoah: Jackson's Valley Campaign」の戦闘はいわゆる「6出ろ」システムです(実際のところは「1が出るとヒット」だったりしますが「6出ろ」でいいでしょう)。

僕はどちらかというと「6出ろ」が好きではないのですが、その理由のひとつは「どのくらいの攻撃をするとどのくらい当たるのか」を予想しにくいことです。必要以上に戦力を集中してしまったり、逆に用心が過ぎてしまったりで大変です。

期待値の計算に挑戦したことは何度もありますが、いつも途中で挫折します。簡単な計算だけならMicrosoft Excelに出目のパターンをすべて書き出して、「6」を数えれば何とかなります。例えば、ダイスを7個ふって6が出る確率は次のとおりだそうです。

・1/7個:33.806%
・2/7個:20.108%
・3/7個: 9.294%
・4/7個: 2.926%
・5/7個: 0.545%
・6/7個: 0.054%
・7/7個: 0.002%

当初この計算はダイスを8個ふった場合について考え始めたものの、Microsoft Excelのシートで扱えない行数(6の8乗 = 1679616)になってしまったため、7個になったのでありました。単純な計算だけでこれほど難儀するというのに、ブロックごとに命中する出目が異なったり、攻撃に先立って敵軍の防御射撃があったりする場合の計算はどうしていいものやら。

「考えるな、感じろ!」

。。。そうでした。計算方法をGoogleしているヒマがあったら、何度でも戦闘解決をひとりでやってみればいいのです。そうやって得た「現場感覚」こそプレイヤーとしての資産です。Shenandoahでおこりそうな2つの戦闘を10回ずつ体験し、このゲームの戦闘を体得してしまうことにします。

1. McDowellの戦い

Shenandoah - Battle of McDowell

南軍がヒストリカルな戦略をとった場合に最初におこる戦闘がこれでしょう。川越えであるがゆえに、ブロック2個で攻撃しなければならない上に、第1ラウンドの攻撃力が落ちるところが厳しいですが、攻撃が成功すれば北軍の選択肢を大きく減らすことができます。

・1:3、南軍退却
・2:6、南軍壊滅
・4:2、北軍退却
・6:0、北軍壊滅
・6:2、北軍壊滅
・5:1、北軍1個壊滅、1個退却
・3:3、南軍退却
・4:1、北軍退却
・4:2、北軍退却
・1:4、南軍1個壊滅、1個退却

以上が10回戦った結果で、数字は損失ステップ数を「北軍:南軍」の順で書いたものです。南軍の勝率は6割で分がよさそうに見えますが、1回とはいえ南軍が壊滅しているところが気になります。参加ユニット数の少なさゆえ、ダイスが偏ったときの悪影響が非常に大きいです。南軍の補充能力の低さを考えると、僕はこの戦略をあまりとりたくないと感じます。

2. New Marketの戦い

Shenandoah - Battle of New Market

1864年におこなわれたNew Marketの戦いとは関係ありません。北軍がShieldsをセットアップのまま動かさず、南軍がそれを攻撃した場合がこれです。両軍6個ずつのブロックが戦う感覚を覚えておくと何かと役立ちそうに思います。

・南軍勝利(北軍3個壊滅、3個退却、南軍無傷)
・南軍勝利(北軍3個壊滅、3個退却、南軍無傷)
・南軍勝利(北軍6個退却、南軍無傷)
・南軍勝利(北軍2個壊滅、4個退却、南軍無傷)
・北軍勝利(北軍無傷、南軍6個退却)
・南軍勝利(北軍3個壊滅、3個退却、南軍無傷)
・南軍勝利(北軍6個退却、南軍無傷)
・南軍勝利(北軍4個壊滅、2個退却、南軍1個退却)
・南軍勝利(北軍6個退却、南軍無傷)
・北軍勝利(北軍無傷、南軍6個退却)

なんと南軍の勝率が8割です。南軍は火力が高い上に射程がBのブロックが2個あるのが大きいです。ざっくりと「南軍は数が同じなら勝てる」と覚えておくのはそれほど悪くなさそうです。逆に北軍はこういう戦闘になったらさっさと退却してしまうべきなのかもしれません。

末筆になりますが、この「乱取り」は先日おこなった対戦に先立っておこなったものです。その対戦で僕は南軍を担当しましたが、僕の南軍は「両軍6個ずつ」の戦いを3回おこない、すべて北軍に撃退されるという結果となりましたとさ。うーむ。。。
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by gameape | 2012-07-21 18:26 | Comments(2)

Red Winter - 初めての夜

Red Winter - the First Night

ルールにひととおり目を通したので、キャンペーンシナリオをソロプレイしてみました。当初は必要なルールだけを読んで導入シナリオをと思いましたが、ルールの分量はそれほど多くなかったので、変に段階をふまない方が簡単だろうと判断しました。

冒頭の画像は1日目が終了する第5ターンまでをプレイしたところです。ソ連軍は最初の4ターンでKivisalmi橋の先まで前進しましたが、夜営することをまったく考慮しておらず、フィンランド軍に近づいたままで夜を迎えました。

どうせBonfireを得られないならと開き直った攻撃でHotelまであと2ヘクスというところまで詰め寄りましたが、BonfireとスタックしていないユニットはSZLTチェックで50%の確率でステップロスしますので、次のターンまでに悲惨な状況になると思われます(たくさんダイスをふるのが面倒になって、ここでゲームを終えました)。

また、移動力が少ないが故に後方でBonfireを囲んでいたソ連軍の迫撃砲と歩兵砲のスタックは、Pajari中佐による夜間襲撃を受けて壊滅しました(右に4シフトという暴力的な攻撃。。。)。

少しずつではありますが、Red Winterの世界がわかってきました。

・機関銃や大砲による制圧は重要かつテクニカル
・1日目のソ連軍は攻撃軸を3本にして揺さぶりをかけるべき
・午後になったら夜に備えた支度を始めなければ
・CRTは2dで結構振れ幅が大きい(1:1でも勝てるが、5:1でもあっさり負ける)

なかなか面白そうなゲームですので、引き続きプレイしてみようと思います。
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by gameape | 2012-07-16 22:44 | Comments(0)

Red Winter と A Frozen Hell

A Frozen Hell and Red Winter

マップを比べてみました。A Frozen Hellはフルマップ2枚で、1ヘクスが125ヤード。Red Winterはフルマップ1枚(ヘクス大き目)で、1ヘクスが425ヤードです。マップに収まっている領域はRed Winterの方が南北に幾分広くなっています。

A Frozen Hell vs Red Winter

上の画像は、ゲームの序盤で戦いの焦点となる(と思います)Kivisalmi橋とその周辺を重ねたものです。橋を渡るか、東から陸路を迂回するか、西から湖の上を走るかというロシア軍の決断はどちらのゲームも共通しそうな感じです。

A Frozen Hell Red Winter

Kivisalmi橋の西にあるKotisaari島です。どちらのゲームでも「ホテル」と並んで重要な目標として位置づけられています。また、ここの島を支配することで西回りのルートを確保できるのが大きいです。

Red Winter VPs

A Frozen Hellのマップに収められていない南北の領域がRed Winterでどんな意味を持つのかが気になります。上の画像はRed Winterのマップに勝利ポイントを書き込んだものです。南北のマップ端近くには勝利ポイントが割り振られていないようですので、基本的にはA Frozen Hellと同じ領域が重要であって、南北のマップ端周辺をバリバリ使うプレイにはならないのでしょう。

ただ、フィンランド軍が夜間襲撃でマップの端っこを活用することがあるのかもしれません。この辺はプレイしてみてのお楽しみです。昼と夜を繰り返すような期間であっても現実的な時間でプレイできそうなところがRed Winterの魅力ということなのでしょう。僕がかつてA Frozen Hellを対戦した際には、丸1日かけてようやく1日目の夜まで進んだ(そこで僕が受け持っていたソ連軍は壊滅状態になった。。。)だけでしたので。
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by gameape | 2012-07-15 14:50 | Comments(0)
あいかわらず15時近くに会場に着き、18時前には会場を去るという不良会員ぶりです。会場には僕を含めて9人の参加者がいました。

Labyrinth

Labyrinth。一方のプレイヤーがプレイ経験なしで、ルールを説明しながらだったにもかかわらず、2時間くらいで終わってしまうのだそうです。このゲーム、よい評判を良く見聞きする気がします。

Salvo II

Salvo II(たぶん)。僕が会場を去る直前にプレイ準備が始まったところでした。3Wの箱を見るのはすごく久しぶりです。

ブノット・ヤコブ橋

ブノット・ヤコブ橋。なんと、タクテクスのアレです。ちはら会のWebでも紹介されていましたが、こんな間近で見ることになろうとは!

その他、こんなゲームもプレイされていました。

惨劇Rooper クォリアーズ

僕は「クォリアーズ」を2回プレイしました。なかなか面白いシステムのゲームです。カードを入れ替えることで、毎度少しずつ(大幅に、なこともあるのかも)ゲームの表情が変わるようにできているところなんかは、とてもよくできていると感心します。
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by gameape | 2012-07-14 21:59 | Comments(0)

電子じゃないメール

Postcards

インターネット(というか、その前のパソコン通信)によって、郵便を使うことは随分減りました(インターネットのおかげで郵送で届く通販物件は激増しましたが)。PCを使っていない人でも、携帯電話でメールを送受信できるのが当たり前になってしまいました。

電子メールなら無料で、かつほぼ即時でやりとりできるのですから、はがきや手紙のやりとりを選択する理由はあまりなくなってしまったわけですが。それでも郵便で連絡する方がよい局面というのは幾分残っています。メールアドレスを知らない人だったり、携帯に画像を送っていいのか分からない場合だったり、電子メールより少しゆっくりしたペースの連絡をしたいときだったり。

そういう間柄の人で、かつウォーゲームつながり、という場合のために、ウォーゲームの画像を使って絵はがきを作ってみました。

Postcards

お気に入りの画像をキンコーズに持ち込んで、はがき用(?)の紙にプリントします。4枚がくっついた状態でプリントされますので、裁断をお店のスタッフにお願いするなり、カッターを借りて自分で切るなりすれば絵はがきのできあがりです。スタッフさんにお願いするとキレイに切れますがお金が余計にかかります。自分で切った場合、まぁ、それなりのクオリティです(笑)

Postcards

インターネットの時代になるより前にウォーゲームから離れてしまった昔の仲間に暑中見舞いを送るなり、先日の対戦の画像を絵はがきにしてお礼状を送るなり、気に入ったゲームをプレイしている画像を絵はがきにしてデザイナーさんや出版者さんにファンレターを出すなり、いろいろな活用法があると思います。

インターネットは冷たくて、紙の手紙は温かい、とか言うつもりは毛ほどもありませんが、たまにはテイストを変えるのも面白いです。切手は高いですけどねぇ。。。
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by gameape | 2012-07-11 22:49 | 考えごと | Comments(2)

はじめてのRed Winter

Red Winter

Red Winterを少しだけソロプレイしてみました。シナリオは「17.2 The First Day」。練習に最適と紹介されているうちの1本で、キャンペーンシナリオ(長さ32ターン)のセットアップで最初の5ターンだけをプレイするものです。

Red Winter

カウンターシートは1枚で、コマの数は178個。大きな5/8インチサイズです。この数なら一気に切り終えても苦にならず、なおかつ翌日に筋肉痛を残さない優しい仕様です。両軍の戦闘ユニットは50個くらいずつで、残りはマーカーといった感じの構成。この少ないコマでフルマップ1枚というのは理想の人口密度です。

Red Winter

セットアップするヘクスはほとんど決められています。フィンランド軍には指定されたヘクスの4ヘクス以内に配置というユニットがいくつかあって面倒だなと思いましたが、ルールブックには「ヒストリカルセットアップしたけれはここに」という情報があり、痒いところに手が届いてるなぁと感心しました。

移動フェイズと戦闘フェイズからなるプレイヤーターンを両軍が交互に繰り返してゲームは進みます。ZOCは進入停止で離脱に1移動ポイント。メイアタックで戦力比のCRT。損害は数値で示されてステップロスか退却で適用されます。

大枠としてはオーソドックスなシステムですが、ZOCに入るときには道路移動できない、道路だけを移動すると移動ポイントが増える、スタックが移動中に一部のユニットを落とせない、フィンランド軍のスキー部隊は凍った湖を速く移動できるなど、細かいルールがそれなりにあります。また、2ヘクス以上離れたヘクスを射撃するルールもあります。プレイ前には面倒かなと心配しましたが、実際にはそれほどの負担にはならなそうでした。

Red Winter

今回はゲームの雰囲気を感じたいだけだったので、3ターンまでプレイして片付けました。2時間くらいかかりましたが、ゲームに慣れてくればかなりサクサクと進められそうです。プレイヤーがとりうる戦略的、戦術的オプションがそれなりの数ありそうに思いますので、繰り返してプレイできるのではと期待が膨らみます。

引き続きルールを読み返したり、ちょこちょことソロプレイしたりを続けてみたいと思います。
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by gameape | 2012-07-09 00:25 | Comments(0)

Guerillaをソロプレイ

Guerilla

Guerillaは1994年にAvalon Hillから出版されたカードゲームです。出版直後に入手したものの、ルールが結構複雑なこともあってなかなか対戦することができず、ときおり(何年かに1回、という頻度で)思い出したようにソロプレイするだけのお付き合いです。

5人でのプレイを想定してソロプレイしました。各プレイヤーに名前をつけて、性格付けをしてプレイしてみようかと思ったものの、実際にそんなに器用なことはできず、攻撃できそうな部隊やカードがあれば、一番弱そうなところを攻撃する、というだけでプレイはすすみました。

プレイヤーはルーク(傭兵)、レイア(反乱軍)、ハン(政府軍)、ベイダー(反乱軍)、ターキン(政府軍)としました。

序盤、両陣営の強力な部隊を展開したルークが攻撃で次々とポイントを稼ぎます。レイアは初手で複数枚のコンプレックスを手に入れ、さらには他のプレイヤーのコンプレックスを奪いとっていきます。残りの3人はカードが冴えず、先行する2人においていかれました。

プレイが進むにつれて、各プレイヤーの前には強力な部隊ばかりが並ぶようになります。部隊どうしの戦闘はなくなり、デッキからドローされたばかりで守備隊のいないコンプレックスの奪い合いが横行します。徐々に反乱軍が支配するコンプレックスが増え、政府軍はポイントで徐々に引き離されていきます。

デッキの中ほどまで進んだ矢先に「革命」カードが引かれ、ルークが政府軍に、ターキンが傭兵に変わります。反乱軍に確定したレイアは反乱軍側でポイントをぐいぐいと重ねて独走状態に入ります。他のプレイヤーは展開されている反乱軍部隊を手札に戻し、次のターンに政府軍として展開するという対応をはじめます。レイアはひたすらカードをドローしてデッキを減らし、逃げ切りを図ります。

終盤になってターキンが手札から次々に「プレス」カードを出してポイントを稼ぎ、ルークも政府軍のポイントを重ねたことで、政府軍はついに逆転をはたします。レイアは依然としてポイント数でトップを走っていましたが、反乱軍が敗北するとポイントが半減するため、トップを明け渡すことになります。同じく反乱軍のベイダーもひたひたと追い上げてきました。レイアは反乱軍と自分自身にきっちり得点しなければならないという難しい立場になりました。

デッキがなくなった後のレイアのターン、レイアはまずテレビ局によるプロパガンダ攻撃で反乱軍ユニットを壊滅させ、続いて反乱軍部隊による攻撃でより多くのポイントを稼いで、反乱軍に勝利させつつ自分のポイントも増やすことを試みます。しかし、後者の攻撃が思ったほど効果を上げず、反乱軍と政府軍のポイントが同点になってしまいます。

Guerilla

ゲームはこのターンでサドンデス終了。同点ならば政府軍が勝利するルールによって各プレイヤーのポイントは次のようになりました。

・ルーク:59点
・レイア:32点
・ハン:35点
・ベイダー:22点
・ターキン:28点

なかなか面白いゲームだとは思うものの、いかんせん複雑すぎるようには思います。カードごとに決められたルールを使いこなして楽しむには、事前の準備なり、何度かのプレイを経なければならないとは思いますが、そのような段取りをふんだプレイヤーが4人も5人も集まることは稀ではないでしょうか(しかも入手が容易ではないでしょうから。。。)。

でもやりたいなぁ。できるかぎり濃密にプレイしたいなぁ。
と、短冊に書くことにしましょうか。。。
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by gameape | 2012-07-07 14:47 | Comments(0)

ダイスをふりたくなった

Dice in Lunch Box

ダイスをふる作業はどちらかというとあまり好きではありません。ものすごくネガティブに評するならば、体を動かすのは面倒くさいし、ダイスが止まるまでの時間はもったいないし、転がる音は雑音です(ものすごくネガティブに言うと、です。。。)。

ソロプレイのときにはVassalのダイスをポチっったり、iPod Touchのダイスアプリを使っうことで労力を減らし、音を出さず、とすることが多いです。しかし、唐突に「ダイスふりながらゲームしたい」と思い立ちました。それも「ダイスタワーに投入するのではなく、腕を使ってダイスを転がしたい」と。

Dice in Lunch Box

そこで、まずは音をおさえるためのフェルトを買ってきました。神保町の文房堂の2Fで売られているフェルトのはぎれ(100円)です。裏面に粘着シートがついているフェルトもありますが、厚さ(=吸音効果)を重視してこれをチョイス。

Dice in Lunch Box

使う箱は10年以上前にミスタードーナツでもらった折りたたみ式のランチボックスです。

Dice in Lunch Box

折りたためるのでゲーム会への持参にも便利です。周囲がメッシュになっているのでダイスの視認性も(若干ですが)優れています。メッシュ形のランチボックスがダイスふりに便利というのは、これまた10年くらい前に堀場亙さんから教わりました。感謝!

Dice in Lunch Box

それなりに良く切れるハサミも用意して作業に入ります。

Dice in Lunch Box

裁断はそれほど神経質になる必要はありません。大きすぎるとフェルトが波打ってしまいますし、小さすぎるとダイスが端っこにハマるので、それを回避できる程度の正確さであればよしです。フェルトの上にランチボックスを置いておおよその形を決めてジョキジョキ。

Dice in Lunch Box

ちょっと大きめに切り出して、実際にはめ込んでみて微調整というのを数回繰り返してできあがり。作業時間は20分くらいでしょうか。これで「ダイスふりてぇ!」と思ったときにも困りません。また、「ダイスタワーはあんまり。。。」という対戦相手さん(口には出さなくてもそう思っている方、いらっしゃると思うんです)とのプレイも万全です。
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by gameape | 2012-07-07 10:35 | ウォーゲーム用品 | Comments(0)

僕のエポゲー打線!

これは参加せずにはおれません。

ソークオフだよ人生は:エポックゲームで打線を組む
bqsfgameの日記:エポックウォーゲーム打線

1. 独ソ電撃戦(二)
2. 日露戦争(遊)
3. 砂漠の狐(一)
4. バルジ大作戦(三)
5. 関ヶ原(右)
6. 史上最大の作戦(中)
7. スターリングラード(左)
8. ドイツ戦車軍団(投)
9. 日本機動部隊(捕)

あれこれ考えるうちに、発売順に並べるといい感じになると思い至りました。初期6作の順番に改めて感心します。5番バッターがなかなか打席に出てこないのはお約束です。

守備は初期4作で手堅く内野を固め、派手でかつ振れ幅の大きそうな3作は外野にしてみました。バッテリーは鉄板の組み合わせとも言えますが、もう少し層が厚ければこの2作をブルペンに配して中継ぎと押さえにする、というのも面白いかもしれません。

戦国大名は今一つ面白さがわからないので外しました。また、朝鮮戦争はサンセット版しか分からないのでまだ二軍。マレー電撃戦は持ってまして、いつかはプレイしたいと思ってます。バトル・オブ・ブリテンは興味はあったのですが、ルールを借りて読んだだけで終わってしまったので評価できず。。。
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by gameape | 2012-07-06 13:03 | Comments(4)