ウォーゲーム、シミュレーションゲームのあれこれ


by たかさわ

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Fatigue 2 T-Shirt

Club Tからメール便が届いた。
発注から8日、発送のお知らせから2日。
送料こみで2835円。

布地はそんなに薄くなく、そこそこしっかりしている。
形もそんなに悪くない(と思う)。

Sサイズを購入してこんな感じだった。

Fatigue 2 T-Shirt

シャツのサイズはちょうどいいのだけれど、文字部分はもう少し(かなり?)小さくてもいい。
レイアウトを変更してもう1着買うかどうかを検討中。

Fatigue 2 T-Shirt

こうして平たいところに広げると悪くないのだけれど、人が着ると立体になるので見た目がずいぶん変わるのね。
勉強になりました。
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by gameape | 2011-05-20 22:30 | ウォーゲーム用品 | Comments(0)
以前に「備忘ツール」という記事で紹介したカードスタンドは、実際の対面プレイでとてもとても役に立った。
これからも便利に使わせてもらおう、と思っていた矢先に文房具屋さんでグッとくるカードスタンドを発見した。

Card Stand for France and Italia

土台がフランス色とイタリア色になっている。
売り場にはもう1種類、「赤白赤」というデンマーク色もあった。
でも「さすがにデンマークは使わないかなぁ」と思って2種類だけ入手した。

と言いつつ、フランスとイタリアが当事者になるゲームをプレイする予定があるわけでもない。
それどころか、この2国の両方が登場するゲームって持ってなかったりして。
Thirty Years WarとかHere I Standだとイタリアというよりは教皇だし。
Third Reichは持ってるけど、どちらの国も脇役だからなぁ。。。

なかなか気に入ってはいるので、使う日までキレイに取っておこう。
他の国(とか州の集まりとか。。。)の柄のカードスタンドも見つかりますように(祈)。
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by gameape | 2011-05-18 08:26 | ウォーゲーム用品 | Comments(0)
「BridgeportとTrentonの最短ルートはどれだっけ?」

Battle Above the Cloudのシナリオ「McLemore's Cove」をプレイするたびにそう思う。
これからも毎度そう思いそうな予感がしたので、数えた結果をメモすることにした。

GCACW - movement cost

上の図の「A」がBridgeportで、「B」がTrenton。

両地点の間にはSand Mountainがあるので直線での移動は不可能。
この山のふもとをぐるりと迂回するルートと、山を越えるルートがある。
さらに、Trailで山に登る急坂ルートとHillを通って上る緩坂ルート。

GCACW - movement cost

3つのルートそれぞれで消費する移動ポイント(MP)は上の図のようになる。

最初の5MP分は同じ道。
その後、ふもとルートは赤い字で書かれたMPを消費し、20MPでTrentonに至る。
緩坂ルートは青い字で20MP、急坂ルートは白い字で19MP。

なるほど、最も少ないのは19MPの急坂ルートか。
。。。と思ったけれど、よく考えるとそう断言するのはあやうい。

例えば、Bridgeportにいるユニットが6MPを持っていたら、赤ルートに進めたほうがよいとも考えられる。
白ルートでは6ヘクス目に進入するMPが足りないので、5MPを消費したところで移動終了になってしまう。
赤ルートならすべてのヘクスが道路だからMPを無駄なく使える。
もしかすると青ルートの方がよいかもしれない。

他方、青ルートや赤ルートの場合には、移動コストが1MPより大きいヘクスの隣で移動を開始し、かつ移動力が1MPだったときには「最低限1ヘクス移動」を使えるという利点があったりする。
例えば、赤ルートではユニットの移動力が順番に5、1、1、6、1、1であれば、15MPでもTrentonに到達できることになる。
(移動力が1MPにならないユニットには関係ない話ですが。。。)

以上、いささか極端な例になってしまい、ちょっと後悔。。。

GCACWシリーズで毎度この種の思考を重ねると、プレイ時間がとんでもないことになってしまうので、ある程度の思い切りが大事なんじゃないかとも思う。
とはいえ、「ここぞ!」という局面ではこういう思考をしっかりめぐらせるもの悪くないと思っている。
(対面でのプレイ中でなければ、この種の思考は大好きです、はい)
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by gameape | 2011-05-15 14:43 | Comments(0)
ソーシャルゲーム業界最新事情

「野獣げぇまぁ」をはじめ、徳岡正肇さんの文章には面白いものが多い。
なので「ソーシャルゲーム業界最新事情」も気になっていた。

でも、僕は携帯電話を使ったゲームに全然興味が無い。
テレビゲームはスーパーファミコンが最後。
PCを使ったゲームも若い頃には燃えたけれど、もう何年(何十年?)もやっていない。

「野獣げぇまぁ」などに見られる「ウォーゲームじゃない視点から見たウォーゲームっぽい話」を読めるかも、という期待は大きかった。
でも、それだけではお金を払って本を手に入れて、読む時間を作るには至らないよなぁ、と思っていた。

そんなところに「k-takahashi’s 雑記」で感想が掲載された。
k-takahashiさんのところには、魅力的な書籍紹介記事がいつも載っている。
ここで「非同期性」というくだりを見て、やっぱり読んでみようと思い至った。
「ウォーゲームにおける同期、非同期」は、少し前から自分的に気になるテーマだったので。

読んでみたら「ソーシャルゲーム」と呼ばれるものをプレイしてみたくなった。
。。。ということは特に無く(そういう期待もしていませんでしたし)。
それどころか、ウォーゲームへの具体的な言及はほぼ皆無だった。
(ゼロではないです。なかなか面白い形でとあるウォーゲーム(?)が登場しました)

とはいえ、ウォーゲームを思い返しつつ楽しい妄想を膨らませることができたと満足している。
以下、その妄想たちを乱暴に箇条書き。

・コミュニケーションとゲームはどちらが先か
・ソーシャルクラウド、バーチャルクラウド
・同期、非同期
・自分のプレイログを他人に見せられる「Steam Cloud」
・マネタイズと運用

「同期、非同期」は僕が考えていたこととは違う(おそらくはより本論に近い)内容が分かりやすく書かれていて、とても参考になった。
「Steam」は「書き逃げ旅団」で名前を見たことがあったなと思い出したり。

やっぱりコマンド98号も買おうかなぁ。
そう思っていたところにk-takahashiさんのブログに背中を押す記事が。。。
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by gameape | 2011-05-05 11:29 | Comments(0)

2011年4月

PBEM

・Battle Above the Clouds
・Lee vs Grant
・Not War But Murder

対面プレイは無し。
入手したゲームや雑誌なども無し。

ColumbiaのShilohやSam Grantのソロプレイを少々。
何か別のゲームをソロプレイしたいなという気持ちが出てくるときもあるのだけれど、ルールを読み直すのが面倒くさい。
気持ちが湧いてから、ルールを読んで、セットアップを開始するまでが1日に収まらないことに不満を感じる。

ソロプレイをしたいという意欲がその程度の弱さなんだろうと思う。
やるぞー、というときにはモリモリ盛り上がるので。

古い雑誌やゲームのルールなどをチクチクとスキャンすることが多かった。
いちいち現物を棚だったり箱だったりから取り出すのが面倒くさいというのもあるけれど、何より「現物は文字が小さすぎる」という事情が大きい。。。
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by gameape | 2011-05-04 19:38 | Comments(0)
べっ、別にこことかここに触発された訳じゃないんだからねっ!!

Squad Leader

まず、箱絵がかっこいい。

最近のウォーゲームの箱絵(ジップロックとか雑誌の表紙も含みます)には多くの要素が含まれすぎだと思う。
そこへいくと「スコード・リーダー」の箱絵は最小限の要素なのに、ゲーム内容を微妙に連想させてくれるのがすごいと思う。

双眼鏡を持つ指揮官。
ちょっと小さめに地面に伏せてるっぽい兵士が数人。
1人は手榴弾を振りかざしてスタートを切っている。
むむっ、そういうゲームなのか!と思わせて、実際にそういうゲームなのがすごいじゃありませんか。

Squad Leader

ホビージャパン誌上でこのマップを見てさらにびっくり。
建物があって、道路があって、建物があって。
こんな配置のウォーゲームがあるのかっ!
スターリングラードが、ノルマンディが、バルジが、とかいうのとは違う。
道路を挟んで敵と向かい合うゲーム。
その間を戦車が走っていくゲーム。
そりゃすごい!と。

Squad Leader

兵隊のグループがコマになってることを想像するのは難しくなかった。
でも、機関銃が1挺ごとにコマになっている。
それを兵隊コマが持って運んで射撃する。
しかも、指揮官が別のコマになっている。
箱絵に偽りなし!!
といいつつ、手榴弾はゲーム中に具体的な形では出てこない。
でもそれはそれで「隣接ヘクスへの射撃の火力が2倍になることで表されています」という解説を読んで「カッコイイ~~~」と惚れ惚れしてしまうアバタもえくぼ。
(スコード・リーダーの「ですます調」の訳文が大好きです)

Squad Leader

シナリオカードがこれまたかっこいい。
既に持っていたPanzerblitzのように小さいカードじゃない。
モノクロに赤字あり、というシンプルなデザインがカッコイイ。
点描風のイラストにしびれまくり。
でも「せっかくマップが4枚入ってるのに、全部を使うシナリオはあんまりないんだなぁ」とちょっとだけガッカリ。

Squad Leader

名前入りの指揮官コマたち。
ゲーム制作に携わる人たちの名前をこのゲームを通じて覚えた。
というか、デザイナーさんたちの存在を意識したのはこのゲームがきっかけかもしれない。

でも、今回この画像を撮影しながら、コマに書かれた文字をまったく読めなかったことに驚いた。
こんなに文字が小さかったんだ orz。

Squad Leader

第3盤唯一の二階建て建築物。
ここに無線機を置いて砲兵を何度呼んだことか。
「2階」のルールはワクワクしながら読んだ。
でも、初期のシナリオに2階のルールを導入しちゃうと展開が劇的に変わってしまうんじゃないかなと思ったりもした。

Squad Leader

621高地。
ゲームスタート時にドイツ軍に一律でモラルチェックをするシナリオだったと思う。
当時は面倒くさいなぁと思ったはずだけど、今思うと(TCSの準備砲撃とかに比べて)すごく親切な単純化だと思う。

Squad Leader

ドイツ軍のAFV。
そういえば、タミヤのプラモデルを作ってた頃に「戦車」って呼ばずに「AFV」って呼ぶとオトナになった気がしたような。

砲塔のある戦車、突撃砲(対戦車砲、榴弾砲、ブルムベア)、ハーフトラック、トラック、という分類はすごく適切なんじゃないかと思う。
Cross of Ironが出たときに車種ごとのコマがあったり、砲塔が別のコマになったりしたのを見てワクワクしたけれど、スコード・リーダーのシンプルさはこれはこれでいいなぁ、と割とすぐに思い直したりした。
(といいつつ「虎の爪」とか「フーベ包囲陣」とかのシナリオを喜んでプレイしていたのですが)

Squad Leader

機関銃の使い方を説明する図。
遠くを撃つと撃てるヘクスの数が減りますよ。
引き付けて広い角度を撃つと敵に大損害を与えられますよ。
そんなことを説明してるんじゃないかったかと。

Squad Leader

これは守り方の説明と思われる。
図は覚えているけれど内容はすっかり忘れた。

Squad Leader

「街路を機関銃で制圧して、孤立した建物に煙幕を展開して突入」の図。
これを見て盛り上がらずに何を見て盛り上がると。
スコード・リーダーに限らず、僕は「矢印フェティッシュ」なのかもしれない。

とにかく「スコード・リーダー」は僕にとってびっくり箱のように驚きが詰まったゲームだった。
箱を開ける前から、それどころか、買うかどうか分からない時点でホビージャパン誌上の紹介記事を見た時点から、見るもの聞くものに驚かされ、カッコイイ!!とシビレまくっていたのだから。

「印象に残るルールがあったウォーゲームって何だろう」
そう考えてタイトルが浮かぶゲームはたくさんあった。
(Twitterにそのうちのいくつかをあげてみました)

でも、スコード・リーダーは印象に残ることがあまりに多く詰まっていた。
どれかひとつを抜き出して「これが印象的だった」と言うことができないくらい。
このゲームの存在を知り、手に入れて、箱を開けて、ルールを読んで、プレイして、雑誌記事を読んで。。。
楽しい、とか、ワクワクの連続だった。
今、プレイしよう、と思うわけじゃないけれど、すごいゲームだったのだなぁ、と書いておきたくなったので、勢いに身を任せてみた。

あぁ、いい気分(^^)。
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by gameape | 2011-05-02 22:58 | Squad Leader系 | Comments(11)
インメルマンの例会でゲームジャーナル38号を見ることができた。

僕は読むのが遅く、時間も限られていたので、全体を読めたのは座談会記事だけ。
(その前にもちろん松田大秀さんのマンガで笑わせていただきました)

座談会のテーマは「ウォーゲームにおけるオリジナリティ」。
おそらく主題は2つ含まれているのかなと感じた。

1. オリジナリティのあったシステムってどれ?
2. 新たに提供されるゲームはオリジナリティのあるシステムを持つべきか

1. の話は記憶だけで短時間に話すにはちょっと重過ぎると思う。

○○というゲームの××なシステムにオリジナリティがあった、と話す。
いいえ、あれは△△というゲームで先に採用されました、と返す。
そういう話を流麗にするのはかなり大変だから、語り手は用心深く発言を控えるか、ある程度割り切ってボンボン話しちゃう場合が多くなるんじゃなかろうか。

その意味では絶対的なオリジナリティというか、あるシステムの起源というかについて語るよりは、語り手が「こんなのはじめて!」と楽しく驚いた体験を語るのを見聞きしたいなと感じた。

2. の話はこれまたちょっと難しい。

今までに無かった(見たことがない)システムが含まれたゲームは興味深い。
そして、それがうまく機能していたらそれは感動するというもの。

既に知っているシステムが別のゲームで使われ、それがうまく機能していても嬉しくは思う。
それが、元のゲームとは全然違う使われ方だったらより嬉しい。
または、既知の複数のシステムが絶妙のコンビネーションだったりすると嬉しさ倍増。

問題は「既知のシステム以外含まれていないゲームは良くないのか」という質問の立て方じゃないかと思う。
そういうゲームばっかりになったらつまらない、という気持ちはある。
でも、既知のシステムでも題材を変えたら全然違う表情になったりする。
同じ題材を同じシステムで作っても、戦闘序列だったり能力評価だったりを変えて別のゲームになることだってある。

そう考えると「オリジナリティのまったく無いゲーム」ってどんなだろう、という話題が案外面白いんじゃないかとかんぐってしまったり。
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by gameape | 2011-05-01 10:52 | Comments(0)
対戦予定が無かったので、午後からぶらりと冷やかしに。
4組8人がゲームをプレイしていた。
盛況で何より(^^)。

The Emperor Returns
The Emperor Returns。
COAのゲームは味があっていいなぁ、と思いつつ。
コマに書かれた文字の小ささに「20年前に出会いたかった」と思いつつ。

The Emperor Returns
フランス軍の編成表。
いちいちカッコイイ。

The Emperor Returns
連合軍の編成表。
ルーペが必要ですよね、わかります。

Battle of Plague
プラハの戦い。
プレイヤー2名さんが、会場内の平均年齢をぐーーーんと下げてくださってました。

賤ヶ岳戦役
賤ヶ岳戦役。
「しずがたけ」と読むのだそうです(ありがとうWikipedia)。
キャンペーンなゲームのようで、ちょっとだけ気になってます。

Bug Eyed Monster
Bug Eyed Monster。
プレイヤー同士の会話を含めて、非常にアレな雰囲気をかもし出しがちなゲーム。

僕はゲームジャーナル38号を読ませてもらった後、「RRR」というゲームを2回プレイさてもらった。
(GMTのRRRではありません)

RRR

RRR

ゲームマーケットで入手したゲームだそうで、短時間で終わってなかなか面白かった。

会場に滞在した時間は2時間くらい。
ウォーゲームをプレイしなくても、ウォーゲーム会におじゃまするのはとても嬉しい。
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by gameape | 2011-05-01 01:18 | Comments(2)