ウォーゲーム、シミュレーションゲームのあれこれ


by たかさわ

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イギリス軍の4-7-5小隊1個をドイツ軍の4-6-6小隊3個が攻撃する場合。

Storm Over Arnhem

上の画像の状況でエリア4の奪取が勝利条件と仮定する。

全力で射撃

Storm Over Arnhem

火力は「4(額面火力)+2(ユニット2個が支援)-1(隣接エリア)」で5。
防御力を差し引いたAV=-2の射撃が1回。

76%で効果なし、8%でイギリス軍が裏返り、6%で退却。
イギリス軍が壊滅する可能性は10%。

イギリス軍が裏返ったとしても、ドイツ軍に持ち駒がないのでターン終了時に表に裏返って元通り。
退却した場合、次のターンに先に動く方(イニシアティブを持っている方?)がエリア4を占領することになる。

いずれにせよ、このやり方では目標を1ターンで達成することはできない。

バラバラに射撃

Storm Over Arnhem

火力が3で防御力が7なので差し引きAV=-4の射撃。
90%で効果なし、4%でイギリス軍が裏返り、退却と壊滅がそれぞれ3%。
3個小隊でまとめて射撃する場合に比べると、イギリス軍がエリア4から立ち退く可能性は低い。
でも、2回の射撃でイギリス軍を立ち退かせることができれば、1個小隊を前進させて目標を1ターンで達成できるところが大きなメリット。

1回目の射撃が効果なしで、2回目の射撃でイギリス軍が裏返り、ドイツ軍が3個目のユニットをエリア4に入れた場合。
白兵戦の結果は両者生き残りが69%、両者壊滅が3%、一方だけ残る可能性は14%ずつ。
両者壊滅の場合は、次のターンにドイツ軍がユニットを前進させて目標を達成。
(白兵戦の確率はフォリオ版の「2d6が10以上で除去」で計算しています)

Storm Over Arnhem

1回の射撃でイギリス軍が裏返った場合。
さらに1ユニットで射撃をすると火力は3で変わらずながら、防御力は裏返ったことで4になり、差し引きAV=-1の射撃になる。
結果は66%で効果なし、10%でイギリス軍が退却、24%で壊滅。
退却か壊滅ならば3個目のユニットが前進して、無傷のままエリア4を占領できる。

Storm Over Arnhem

2回目の射撃をせず、残ったユニット2個でエリア4に進んで白兵戦することもできる。
この白兵戦で全ユニットが生き残る確率は60%、両軍1個ずつ壊滅が5%、イギリス軍のみ壊滅が23%、ドイツ軍だけ壊滅が12%。
いずれにせよドイツ軍は必ず1個生き残るので、イギリス軍が壊滅すれば目標を達成できる。
白兵戦を避けた手法に比べるとドイツ軍に損害が出るリスクは増えるものの、目標達成の確率は上がる。

準備射撃なし、1個小隊が前進

Storm Over Arnhem

ドイツ軍が1個小隊を前進させてイギリス軍がこれを射撃した場合、火力は4で防御力が3なので差し引きAV=+1。
結果は44%で効果なし、退却が11%、壊滅が45%。
イギリス軍はこの射撃で裏返るので、ドイツ軍は2ユニットを前進させて白兵戦をしかけるなり、弱くなったイギリス軍を隣接エリアから1個小隊で射撃し、その結果を見て白兵戦するなり、カラになったエリア4を占領するなりすることができる。

準備射撃なし、全軍で前進

Storm Over Arnhem

ドイツ軍が射撃をせずに3個小隊全部を前進させ、イギリス軍がこれを射撃した場合、火力は4で防御力は3なので差し引きAV=+1。
この射撃の後にエリア4にドイツ軍の3個小隊が残る可能性は44%。
2個小隊が残る(1個退却または1個壊滅)可能性が22%、1個残る可能性は18%。
ドイツ軍がエリア4に残れない可能性は16%。

ドイツ軍の3個小隊がエリア4に残った場合、白兵戦で全ユニットが生き残る確率は48%、両軍1個ずつ壊滅が7%、イギリス軍のみ壊滅が35%、ドイツ軍だけ壊滅が10%。
エリア4に残ったドイツ軍が2個また1個である場合の確率は既に書いたとおり。

まとめ

結局のところ、どの方法が最も有効なのか。
1ターンでエリア4を占領することだけに限って確率を計算してみた。

・3個小隊でまとめて射撃=0%
・1個小隊ずつ射撃、白兵戦なし=14%
・1個小隊ずつ射撃、イギリス軍が裏返ったら前進して白兵戦=17%
・3個小隊でまとめて前進=28%

より下の手法になるほど目標を達成できる可能性が上がる。
かつ下になるほど攻撃側に損失が出る可能性も上がる。

ASL Starter Kitとの比較

前述のまとめは「射撃より前進の方が目標を早く達成できる」と乱暴にまとめることができ、その考え方は大筋において、先日書いたASL Starter Kitにおける「3対1の現場」と似たものなのだろうと思う。

きちんと計算した訳ではないけれど、ASL Starter Kitの方が若干攻撃側有利なのかも、とは感じる。
とは言え、Storm Over Arnhemは防御側であるイギリス軍を強めに評価しているし、先に書いたASL Starter Kitの例は開けた場所を題材にしているので、市街戦を題材にしているStorm Over Arnhemと差異が出るのは自然かもしれない。

ASL Starter Kitにあった「どのルートでユニットを動かすか」という判断は、エリアの内部でおこなわれているものとして、Storm Over Arnhemでは省略されていると考えてよいのだろう。
逆にインパルス式のシステムであるが故に、移動と射撃をどういう順番でするか、という決断が重要になるところがこのゲームの個性であり、面白いところなんだと思う。
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by gameape | 2011-01-22 17:19 | Comments(0)
インメルマンの月例会でのプレイ。
シナリオはS42「One More Hedgerow」。

Beyond the Beaches

このシナリオはマップ付き追加シナリオ集「Beyond the Beach」に収録されているのだそうだ。
砲や車両の出てこない小規模なシナリオが複数入っているみたいで、なかなか魅力的なモジュール。

Beyond the Beaches

使用する「マップp」には生垣(Hedge)が出てきて、そのためのルールはモジュールについている。
プレイに先立ってざざっと目を通しておく。

Beyond the Beaches

プレイに使う範囲は限定されており、それを示すために「セロテープみたいなポストイット」を使用。
これは非常に便利だけど、せっかくなのでもっと趣のあるデザインのものが出ると良いかもと思ったり。
誰か特注しませんか?

Beyond the Beaches

僕がアメリカ軍を担当、勝利条件はマップ上にある3個の建物すべてを占領すること。
ドイツ軍はすべてHIPされており、ドイツ軍が自ら動くか、アメリカ軍がそのヘクスに入るまで所在はわからない。
(カラのヘクスを射撃してあぶりだすことはできないみたいでした)

戦場の真ん中に道路があり、手持ちの部隊をその両側にどうわりふるか。
今回は果樹園側に集中し、中央の道路にはMMGを効かせてドイツ軍を分断しようと考えた。

ASL Starter Kit

ゲーム開始後、すぐに建物から射撃が始まった。
「ここに配置してるのは分かってると思うので撃っちゃいます」とのこと。
ごもっとも。

気がつくと半分近いアメリカ軍分隊が裏返ってしまっている。
プレイ開始から1時間、第3ターンで健康なユニットが2個になり、取らなければならない建物が3個。
「ごめんなさい」をしてゲーム終了。

ASL Starter Kit

早速、受け持ちを入れ替えて2ゲーム目を開始。
HIPはEvernoteに書き込んでみた。

HIP for ASL Starter Kit

先のゲームで「どうせ建物に配置してるのは分かってるでしょ」という相手プレイヤーの発言を受けて、カラの建物を作ることにしてしまう僕はヘソ曲がり。
一番手前の果樹園横の建物はカラにした。

ASL Starter Kit

アメリカ軍は2個分隊を麦畑に、残りを果樹園に配置。
必要以上に慎重になることなく前進して、早々に建物2個を占領した。

ASL Starter Kit

うーむ、これは負けたか、と思いつつ最後の建物を守ってみる。
幸い、最終ターンまで持ちこたえことができ、HMGもある。
。。。と思ったら、防御射撃でHMGが故障!うわーん。

。。。と思ったら、最終ターンの回復フェイズでHMGが直った。
(「drで3以上だから直るのは自然ですよ」とアメリカ軍プレイヤーさんはクールにおっしゃってましたが、こちらは「おー、神よ!!」みたいな盛り上がりでした)

次々と移動してくるアメリカ軍。
でも、ROFのダイスがさえわたるHMG。
機関銃はSquad Leaderの華ですよ、はい。

ASL Starter Kit

約2時間で最終ターンまでプレイしてドイツ軍の勝利。

とても面白かった。

移動に時間がかかる麦畑と、そうでもない果樹園にどう兵力をわりふるか。
慎重に前進して部隊を大事にするか、危険を冒して時間を大事にするか。
敵を分断するつもりの機関銃が無力化したらどう対処するか。

コンパクトながら面白い決断が少なからず提供されるのが良いと思う。
また、その決断についてあぁだ、こうだと話すのが面白いし。
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by gameape | 2011-01-22 12:17 | Comments(2)

3対1の現場 - ASL Starter Kit

ドイツ軍の4-6-7分隊1個をソ連軍の4-4-7分隊3個が攻撃する場合。

ASL Starter Kit

上の状況で、石造建物を奪取することが勝利条件だと仮定する。

3個分隊(12FP)の射撃をドイツ軍が黙るか消えるかまで繰り返す

ASL Starter Kit

時間が無尽蔵にあるならこの方法はかなり安全。
ダイスが順調ならば2ターンでカタをつけられる。
とにかく、射撃と敵の回復のダイス次第。

石造建物(-3DRM)にいるモラル7の分隊が12FPの射撃を受けた場合の結果は23%で混乱、13%でPin、64%で効果なし。
(ええっ、そんなに期待値低いんだ。。。)

1個分隊(4FP)の射撃をドイツ軍が黙るか消えるかまで繰り返す

ASL Starter Kit

この場合、ソ連軍の分隊を別々のヘクスに置く必要がある。
(スタックしているユニットが同一ヘクスを射撃するときはFGを形成しなければならない)

先の射撃でドイツ軍が黙れば、残りのユニットを隣接ヘクスに動かし、ドイツ軍が潰走した後で前進すれば終了。
でも、4FPの射撃を3回して、最終的に目標を混乱させられる可能性は12FPの射撃1回より低いはず。
(計算しようとして途中で面倒くさくなりました(汗))

準備射撃なし、スタックのまま隣接ヘクスまで移動して射撃と白兵戦

ASL Starter Kit

最短なら1ターンで勝利を収められる。
でも、全ユニットが最大3回射撃を受ける(しかも-2のダイス修整)。
白兵戦でカタをつけられるだけの数の分隊を目標に到達させられる可能性は低い。

CXをもらっても、リーダーとスタックしたまま走らないと届かない距離であるような場合を除いては悪手のはず。

でも、知らずにこういう手法をとって「そういうものなんだな」と知ることができるなら、それはすごく貴重な経験。
他人が「失敗する権利」を尊重しよう、という考え方もありかもしれない。
(と言いつつ、この記事はその権利をないがしろにするものですね、すみません)

3個分隊が異なる経路で隣接ヘクスまで移動し、前進射撃と白兵戦でカタをつける

ASL Starter Kit

射撃を受ける分隊数が大幅に減る。
FPFの回数とそれによる混乱の可能性が増えることを期待できる。
さらに、包囲した状態で前進射撃なりFPFなりで敵が混乱すれば白兵戦を待たずに戦闘終了。
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by gameape | 2011-01-16 18:03 | Comments(2)
ASL Starter Kit

「このユニットってタカさん(=筆者)のではないですか?」

昨日、ASL Starter Kitをプレイし終わってからそう言われた。
対戦相手のASL Starter Kit #1のカウンターミックスの中に、6-6-6の「I」と4-6-7の「I」が2個ずつあるとのこと。
もしかすると、過去にお互いのASL Starter Kit #1を持ち寄ってプレイしたときに、コマが混じってしまったのかもしれない。

一夜明けて、自分のASL Starter Kit #1を確認してみた。

ASL Starter Kit #1 - Countermix

100円均一ショップで購入した薬ケースに収められているASL SKのコマたち。

ASL Starter Kit #1 - 6-6-6

まず、6-6-6が全員そろっていることを確認。

ASL Starter Kit #1 - 4-6-7

続いて、4-6-7も欠員なし。

念のため、カウンターシートをスキャンした画像を再確認。
「I」のコマが2個含まれている可能性があるかも、と思ったが、それもなかった。

もしかしてASL SK #2のものかも?と思い、こちらのスキャン画像も確認。
#2の6-6-6は「OからQ」、4-6-7は「KからQ」だったので「I」である可能性なし。

ということで、冒頭のコマ2個は我が家のASL SKのものではありませんでした。
昨日軽率に受け取って帰らず、よかったよかった。
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by gameape | 2011-01-16 15:41 | Comments(0)
今年最初の定例ゲーム会。

。。。ということをすっかり忘れており、年頭の挨拶をしたのは会場到着から1時間以上経った後だったかも。

Tigers in the Mist Tigers in the Mist
コマンド版のTigers in the Mist。
このゲームが「ストーム・オーバー・アルデンヌ」と呼ばれることはあるのだろうか。

Normandy 44 Normandy 44
2010年を代表するゲームのひとつ、Normandy 44。
ヘクスが大きいなぁ、と思ったのだけど、このゲームを見たことなかったのか、自分。

The Russian Campaign 2
エバーグリーン、The Russian Campaign 2。
名作ゲームは永遠でいいとは思うけれど、それにまつわる笑い話は随時アップデートした方がいいかもと思う。
せっかく面白いゲームなんだから「ここが面白いよ」「ここが好き」というのをうまく言えるといいんだけどなと。
いつまでも「セバストポリにスターリンを。。。」とか「いきなり3シフトのシュトゥーカが豪快で。。。」とかばかりでは、ねぇ。
(会場でそういう話をしていた人を批判したいわけではありません。これを書いている途中に唐突に思い立ちました次第です。自戒であると考えていただけると幸いです。。。)

あるウォーゲームのタイトルをお題として出して、その魅力を手短に表現する大喜利とかをやってトレーニングするか!

ASL Starter Kit ASL Starter Kit
僕はASL Starter Kitを2ゲーム。
Beyond the Beachesというシナリオ集に入っているボカージュもの。
ルールやテクニックを忘れまくっての対戦だったものの、ちょうどよい湯加減ですごく楽しかった。

Counter containers
Tigers in the Mistのコマが収納されていたケース。
サイズはちょうどよさげだし、カッコもいい。
ちょっとしたマーカーをザラっとまとめて入れるのによさそう。

Beyond the Beaches
セロテープみたいなポストイット。
「ここから先は入っちゃダメ」みたいなマーキングをするのにすごく便利。
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by gameape | 2011-01-15 23:08 | Comments(0)
 ゲームを遊ぶといったとき、我々はいったい何をしているのだろう。
 ここで我々はしばしば、ゲーム中に計算や推理、計画といった知的操作を想像する。場合によっては身体的能力が問われることもあるし、プランニングと身体能力の連携が問われる場合もあるーアナログゲームに限って言えば、身体能力を問われるケースはあまり多くはないが、まったくないとも言えない(トランプの「スピード」や、各種アクション系のユーロゲームなど)。
以上、a-gameかわら版の「野獣げぇまあ<その30>」から引用。

ウォーゲームにおいてプレイヤーはどんな能力を問われるべきか?
または、どんな能力を問われるウォーゲームを自分は好きなのか?

そんなことを時々考えていたので、冒頭に引用した「野獣げぇまあ」の一節がとても響いた。
でも、自分の考えをうまくまとめることができないなぁ、と思っていた。

そんなところにD&Dの赤箱(ベーシックセット、ですよね)が再販されるという話をネットでしばしば見るようになった。
で、ふと思いついた。

「ウォーゲームにおいて問われる能力をD&Dの能力値で考えてみたらどうなるか」

D&Dの能力値は次の6種類だったと記憶している。

・筋力(STR=Strength)
・機敏さ、器用さ(DEX=Dexterity)
・体力、耐久力(CON=Constitution)
・知力、IQ(INT=Intelligence)
・知恵(WIS=Wisdom)
・カリスマ(CHA=Charisma)

冒頭の引用と同様、ウォーゲームでは身体的能力よりは知的な能力が要求されることが多い。

腕相撲のように、筋力が強いプレイヤーが有利、とか
トランプの「スピード」のように、よりすばやく動かした方が勝ち、とか
マラソンのように、持久力がモノをいう、とか

そういう方向のウォーゲームはあんまりないように思う。

例外として、空戦ゲームにおいてプレイヤーのDEXが要求されるべきか、というのがある。
この問いに対する僕の答えは基本的に「No」。
プレイヤーのDEXの高低や、DEXが影響するような要素の鍛錬具合が展開に影響するウォーゲームよりは、それらの要素が影響しないシステムで空戦ゲームをプレイしたいな、と考える。
(それゆえにPCを使ったフライトシミュレータがあれば、ボードの空戦ゲームはいらない、という考えには同意できないのであります)

INTやWISを問われるウォーゲームは多い。
多くのウォーゲーマーはINTやWISを要求するウォーゲームが好き、と言い換えてもいいんじゃないかと思ったりする。

とはいえ、INTとWISはもう少し掘り下げて考えられる、とも思う。
例えば、知力が勝敗に影響するゲームとして「神経衰弱」がある。
僕は「神経衰弱」のように記憶力の優劣が展開に影響するウォーゲームは基本的に苦手である。

どのダミーマーカーがどの部隊であったかを記憶するとか、
残りカードの枚数を記憶するとか、
そういう作業は疲れる割に僕の考える「ウォーゲームっぽさ」とマッチしない。

複雑かつ直感的に理解しにくいルールをどれだけ覚えられるかが勝敗に影響するゲームも困るなぁ。。。

そんな訳で、一口にINTと言っても、頭の回転の速さとか発想の柔軟性とかそういう要素が展開に影響するウォーゲームが好き、ということになるんだと思う。

WISについてはどうか。

過去にプレイしたウォーゲームで得た知識や知恵だったり、歴史だったり軍事的知識だったりを応用することで展開が有利になるウォーゲームは面白いと思う。
ゲームや戦争に限らず、例えば仕事や家庭でした経験がウォーゲームのプレイに影響したりするのも面白そう。

一方で「ゲーム的」と言われてしまいそうなテクニックの蓄積の多さが展開に過剰に影響してしまうウォーゲームがあるとしたら、ちょっと二の足を踏んじゃう感じもする。
そういう方向性を否定するつもりはないんだけれど、ちょっと用心して近寄るようにしましょう、と言ったところか。

ウォーゲームが題材にしている実際の戦争などにおいて、指揮官たちはD&Dの6つの能力すべてを何かしらの形で要求されるのかもしれない。
で、ウォーゲーマーである僕はその中からINTとWISの一部以外をうまく薄めたり、切り取ってたりしたものをウォーゲームとして楽しみたいと思っている、ということなんだろう。

最後に、カリスマの優劣が展開に影響するゲームって、ウォーゲームに限らず何かあるんだろうか。。。
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by gameape | 2011-01-02 23:16 | 考えごと | Comments(4)

ケリーズ・フォード

僕が南北戦争の旧跡をドライブして回った理由は「GCACWシリーズの舞台になった場所を実際に見てみたい」と言い換えることができる。

ほとんどの場合において「南北戦争の旧跡」と「GCACWの舞台」は同義だと思う。
でも、いくつかの例外はある。
ラパハノック川にある渡河点のケリーズ・フォードはその最たるものと言ってよい。

From Manassas to Kelly's Ford

マナッサスのバトルフィールド・パークを後にしてリーズ・ハイウェイを南西に進む。
しばらくすると、ラパハノック川にかかる橋を渡る。

地図によると、この後に左折してしばらく走ればケリーズ・フォードらしい。

From Kelly's Ford to Culpeper

こんな感じの舗装されてない道になって、やっぱりカーナビ付きの車にすべきだったかと焦る。
でも、僕の頭の中にあるGCACWシリーズのマップの記憶は「この道で合ってるはずですよ」と告げているからたぶん大丈夫!

Kelly's Ford

途中で道を間違えてUターンすることはあったけれど、何とか到着。
残念ながらすごい雨だったので、車を降りたのはちょっとの時間だけ。
(ずぶ濡れになって風邪でもひいたら旅行全体が台無しになってしまうし。。。)

Kelly's Ford

ここを渡るのは大変そうだなぁ。
というか、ここを渡るために追加のMP消費がないGCACWって大丈夫なんだろうか。

そんな考えももちろん出てきたけれど、それとは別のすごく深い感動のようなもので僕はしみじみした。
なぜなら、ケリーズ・フォードはGCACWシリーズのふるさとのような場所だから。
ここにくることは僕にとって「お遍路」とか「巡礼」とか「彼女の実家にご挨拶」みたいなものなのだ。
ゲームデザインにおけるインスピレーションがおかしな瞬間におとずれることがある。
「第6艦隊」のためのアイディアが私に訪れたのは、1983年の夏にYMCAの退屈なソフトボールの試合で外野を守っていたときのことだ。
「サン・ロー」のためのインスピレーションが閃いたのは、ワシントンDCのバスがブリザードの中でスタックしていたときである。
1991年のバケーション中にケリーズ・フォードでラパハノック河畔に座っていたとき、私は「ストーンウォール・ジャクソンズ・ウェイ」のアイディアを思いついた。
以上の文はStonewall Jackson's Wayデザイナーズ・ノートの冒頭部分。

Joseph Balkoskiはこの風景を見ながらピクニックをしていてGCACWシリーズの着想を得た。
おそらく雨じゃなかっただろうし、季節も違っただろうけど、自分にとってものすごく大事なウォーゲームが「懐胎」したであろう場所、風景。
そこに実際に立ってみる、そこで実際に見てみる。
これはすごいことだった。
(この辺の位置づけには個人差があります(笑))

今思い出しても言葉にできない強くて深い思いとかワクワクで胸がいっぱいになる。
ウォーゲーマーとしてすごく幸運な体験ができたな、と思う。
はい、自慢してます、ごめんなさい。。。
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by gameape | 2011-01-01 23:44 | 旅行記 | Comments(0)

Kelly's Ford ソロプレイ

Stonewall's Last Battle - Kelly's Ford

Stonewall's Last Battleのシナリオ「Kelly's Ford」をソロプレイ。

冒頭の図はゲーム開始時の状況。
ゲームは北軍が3MVを失い、-3VPで南軍決定的勝利。

ゲームの展開

・北軍はまず1MVのユニットでKelly's Ford渡渉、F3になって対岸でアクション終了
・2MV、砲兵ゼロのユニットが渡渉でF2になりつつ前進し、F Leeの側面を脅す位置に
・南軍はStuartをCulpeperからElkwoodへ
・北軍は2MV、砲兵1のユニットを渡渉させ、F Leeの南でFlat Runの対岸に
・南軍はStuartを前進させてF Leeの側面を脅していたユニットを壊滅させた
・2VPを得点した南軍は両ユニットをElkwoodに入れて逃げ切りへ
・北軍はユニットをかき集めてElkwood攻撃を試みるも失敗、南軍の勝利が確定

Stonewall's Last Battle - Kelly's Ford

上の画像はゲーム終了時の状況。
北軍ユニット2個が既に壊滅している。

シナリオのよいところ

登場するユニットが両軍合わせて6個(とリーダー1人)だけだし、長さも1ターン。
なので、GCACWシリーズを練習するためのシナリオであって、ゲームとしての面白さはあまりないんじゃないか。
結局のところ、Kelly's Fordの渡渉判定である程度ゲームが決まるんじゃないか。
その後があったとしても、戦闘のダイス1~2回がどうなるかのふれ幅に収まるんじゃないか。

僕はずっとこのシナリオをそういうものだと思っていた。
でも、プレイしてみると、案外そうでもない。
(壮大な選択肢を期待されると困りますが。。。)

どういうふれ幅があるかは、できればプレイして調べていただきたいなぁ、ということで。
お声がけいただければ、いつでも対戦の相手をさせていただきます。

このシナリオをプレイするためだけにゲーム会に足を運ぶ、というほどのものではないですが、既にGCACWのプレイ経験があるプレイヤー同士が、30分程度の時間でちょこっと楽しむだけならば、話のタネくらいにはなると思います。

シナリオの欠点

練習用シナリオであることをそれなりに強く意識している割には、「騎兵突撃」のルールは別のシナリオでは使わないので、それを教える手間がわずらわしいんじゃないかと思います。
練習のためにプレイするならば「騎兵突撃」ルールは省いていいかもしれません。

ただし、このシナリオをステップにして、さらに「Brandy Station」に進むというのであれば、このシナリオで「騎兵突撃」を覚えてしまうことは良い考えとも言えます。

なお、このシナリオにせよ「Brandy Station」にせよ、騎兵中心のシナリオは他の多くの歩兵中心のGCACWとは雰囲気がずいぶん違います。
僕としては先に「歩兵中心」に慣れてから「珍味」とか「変化球」としての「騎兵中心シナリオ」をエンジョイすることをお勧めしたいところです。
(たまたま僕がそういう経緯で楽しんだ、というだけなんですけどね)

以上にあげた2つの欠点はいずれも「練習シナリオとしては」という前提からくるものです。
その点を考えなければ「ちょっと変わったミニシナリオ」と言ってしまいたいです。

「6ユニットで1ターンのなるようにしかならない練習用シナリオ」と思っているなら、良い方向にちょっとだけ予想を裏切られるかもしれませんよ、という感じでしょうか。

「ミニ」であることが欠点であると捉えなければ、大きな欠点はないんじゃないかなぁ。。。
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by gameape | 2011-01-01 22:27 | Comments(0)

2010年をふり返る

プレイしたもの

・Battle Above the Clouds
・Not War But Murder
・Three Battles of Manassas
・Seven Pines
・Gaines Mill
・Savage Station
・Malvern Hill
・日本機動部隊
・ASL Starter Kit
・Lee vs Grant
・ドイツ装甲軍団
・Here Come the Rebels!
・ドイツ戦車軍団
・Ace of Aces

入手したもの

・Battle Above the Clouds
・Club千葉 #10
・Club千葉 #11
・東方大隊 戦闘詳報.77
・ウォーゲーム・ハンドブック2010
・コマンドマガジン92号(レッド・ドラゴン・ライジング)
・コマンドマガジン93号(ドライブ・オン・クルスク)
・鉄十字の軌跡
・Harvest of Death(ゲームだけ)
・関ヶ原大作戦 + 入札級関ヶ原(ゲームだけ)
・Across the Potomac(ゲームだけ)
・SLGamer #1
・コマンドマガジン95号(June + August 44)

GCACWはこれまで同様に生活の一部となっている。
でも、きちんと数えた訳ではないものの、プレイ頻度は幾分下がった感じがする
BACばかりプレイしていたので、BAC以外を久しぶりにプレイすると感覚が結構違って新鮮だった。

対面でもっともみっちりプレイしたのはCWB。
でも、数をこなした割には「CWB世界の物理法則」みたいなものを体得できないままだ。
将来、久しぶりにCWBをプレイするときのために自分への手紙を書いておきたいと思いつつ、結局何もしないまま最後のプレイから半年くらいが過ぎてしまった。

現時点でプレイしたいと思うゲームを無責任に並べると次のようになる。

・Blue vs Gray
・Birth of Legend
・Halls of Montezuma
・Strikes Them a Blow
・Sam Grant
・フライング・タイガース
・ビルマ電撃戦
・South Mountain (CWR)
・For the People

2010年はいろいろなウォーゲーマーさんの話を伺ったり、話を聞いていただいたりすることがこれまで以上に面白い年だったんじゃないかと思う。
TwitterやUstream、YouTube、Tumblrといった、2010年以前から存在していたサービスが一気に自分にとって重要かつ有用なモノになり、それが「意思疎通の面白さ」を大きく増幅させたのだろう。

それに伴って、かどうかはわからないが、自分がこれまでやっていたことのいくつか(Google Calendarとか、月ごとのブックマーク集計とか)に感じる面白味が下がっているので、こちらは更新を取りやめていこうかと考えている。
(既にGoogle Calendarは更新をやめています)
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by gameape | 2011-01-01 17:10 | Comments(4)