ウォーゲーム、シミュレーションゲームのあれこれ


by たかさわ

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エポック社の「日露戦争」が発売されたのは、僕がウォーゲームを始めてから1年くらい経った頃だと思う。

当時、僕は第二次大戦以前のゲームに興味がなかった。
そして、「初心者向け」と書かれたゲームにもあまり惹かれなかった。
それ故、これらの両方に該当する「日露戦争」は視界にあまり入ってこないゲームだった。

でも、当時のウォーゲーム仲間の家に泊まりにいったある日、「面白いから」と誘われてプレイすることになった。

僕はその頃から「自分でルールを読んでないゲームは苦手」だったと思う。
でも、「日露戦争」のルールをその場で説明され、プレイしてみたらとても面白かった。
「だから面白いって言ったでしょ」と言われたような気もする。

それ以来、僕と「日露戦争」は時折思い出したようにプレイして楽しむ、という間柄になった。
のめりこむほどでもなく、もう二度とプレイしないかもというほど優先順位も低くなく。
どんなウォーゲームでもこのような間柄になれるという訳ではないと思う。
それを実現できる「日露戦争」は、僕にとってとても魅力的なゲームなんだろう。

まず、ルールがいい感じに簡単なところがよい。

とてもシンプルな根幹部分に適量のギミックがのっかっている。
ギミックはどれも想像しやすく、影響は大きすぎず、小さすぎずで腹八分目。

混乱、増援、複数ヘクスの戦闘後前進、要塞CRT、明石大佐、ロシア海軍、中立侵犯。。。
あらら、書き出してみたら結構な数のギミックがあることに気付いた。
それを重く思わせないところがすばらしい、と言い替えてしまうことにする。
(アバタもエクボです、はい)

そして、プレイヤーに求められる思考と決断が面白い。

マップの両側に配されている目標ヘクスの、どちらをどのくらい重視するか。
戦闘ではどのくらいポイントを得点、または失点するか。

ある目標をとるためには、別の副目標があったりする。
旅順の占領だったり、要塞攻撃の失敗だったり、艦隊の出撃だったり。
一方を立てるともう一方が立たず、おいしいジレンマが味わえたりもする。

そういう思考をエアゲームするだけでも面白いし、簡単なゲームだからあれこれ試行してもよい。
レックカンパニーのゲームは安心して繰り返しプレイできる、と僕は思ってるし。
(感想には個人差がありますし、例外もあるとは思います、なにごとも)

このように簡単なルールで面白い思考と決断を味わえる「日露戦争」を通じて、僕は何となく日露戦争史をわかったような気になって今日に至っている。

この「わかったような気になる」ことはとても心地よい。
本などを読んだり、別のゲームをプレイしたりして、より知識を増やそう、理解を深めよう、と力を入れるほどではない。
さりとて、「日露戦争」のここが好きだけどここが違うよね、みたいなコメントがあると知的好奇心をいい感じに刺激される。

僕が日露戦争史について知らないことや、間違えて認識していることもたくさんあるんだろうと思う。
でも、それが深刻な問題になったことはないし、今後もならないだろうと確信している。

今後も僕はときどき「日露戦争」を思い出して、たまにプレイして、わかったような気になるのを楽しむはず。
ことさらにこのゲームだけを強く推すほどではないけど、「日露戦争」をプレイしてみてよかったとはつくづく思う。

プレイするきっかけをくれたゲーム仲間さんは、いまどうしてるのかなぁ。
あ、自分のことだ、と思ったHさん(苗字です)、よろしければ連絡ください。

(この文は はねはね 【ゲーム】ボードゲームのブログ主さんへ「祭り」のご提案 へのお返事ですが、「Hさん」は「はねはねさん」ではありません)
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by gameape | 2010-10-27 22:39 | Comments(0)

合議制でウォーゲーム

案その1:投票型

複数のプレイヤーが次の一手を秘密裏にプロットして一斉に開示する。
全員が同じだったらプロットしたとおりにプレイ。
違っていた場合、投票をおこなう。

各プレイヤーにはあらかじめ、「1」から「5」までの数字が書かれたカードを1枚ずつ配っておく。
投票になったら、プレイヤーは配られた5枚のカードから1枚を選び、出されているプロットのうちのひとつに伏せた状態で投票する。
全員の投票が終わったらカードを表にし、投票されたカードに書かれた数字をそれぞれ合計。
合計が最も大きいプロットが採用される。

案その2:空気読み型

複数のプレイヤーが次の一手を秘密裏にプロットして一斉に開示する。
全員が同じだったらプロットしたとおりにプレイ。

ここまでは「その1」と同じ。
でも、プロット内容が違った場合、その手番には何もできない。
そのまま次の手番に進む。

プレイヤー同士がいかに他のプレイヤーと同じプロットをするかが勝負になる。

以上の2つの案は、どちらも思いついただけで実際に試したものではない。
(後者は以前、将棋で実践されているのをテレビで見ました)

「その1」は1人で考えるよりも「文殊の知恵」になる可能性を期待できる。
さらに、数字の大きな投票カードをどの手番で使うのかも重要。

投票の前に1分程度の「説得タイム」を作るとか、
投票を同時ではなく、1人ずつ順番に進めるとか、
プレイヤーを司令官と参謀に分けて持ち点を変えるとか、
いろいろと試してみると面白いかもしれない。

「その2」は3人プレイをするときとか、
ビギナーさん1人と経験者2人の対戦とか、
そういうときに使えると思う。
(前述の将棋の例では、アマ棋士1人とプロ棋士2人が対局してました)

プレイするゲームは、1回の手番にたくさんのユニットを動かせるゲームより、1回の手番にできることが少ないものがよいと思う。

GCACWシリーズで、どのリーダー/ユニットを活性化するかプロットする。
Storm Over Arnhem系のゲームで、どのエリアを活性化するかプロットする。
カードドリブンゲームで、どのカードでどのユニットを活性化するかプロットする。

。。。といったやり方なら実現できるんじゃないかと。

使用するプロットが決まった後で、実際に誰がプレイするのかも決めておく必要がある。
選ばれたプロットを決めたプレイヤーがやるのが自然かもしれないけれど、逆に他のプレイヤーにプレイしてもらうのも面白そう。
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by gameape | 2010-10-18 22:58 | 考えごと | Comments(0)
先日、人とコンピュータが将棋を対局するというイベントがあった。

僕は将棋のコマの動かし方を知っている程度でしかない。
でも、人とコンピュータが対局する話はとても魅力的だと思う。

そもそも、コンピュータが頭脳ゲームを人と対等以上にプレイしちゃう状況自体にグッとくる。
「2001年宇宙の旅」とか「ブレードランナー」とかのチェスみたいだな、なんて。
(後者(「もっと生きたいんだよ、畜生!」)をコンピュータと呼ぶのは不適切ですね、たぶん。。。)

何より「これまで出てこなかったプレイ手法」への期待が大きい。

今回の対局がどんなものだったか、詳しくは知らない。
棋譜がTogetterにまとめられていたけれど、それを見てもよくわからない。
でも「これまで、人同士の対局では出てこなかった手法、テクニック」が出てきてたらすごいな、と対局前からワクワクしていた。

その昔、テレビで「ディープ・ブルー」とカスパロフさんのチェス対局のドキュメンタリーを見た。
チェスの世界チャンピオンであるカスパロフさんが、コンピュータ「ディープ・ブルー」の指した予期せぬ手に動揺し、ゲームを落としてしまうという内容だった。

世界チャンピオンになるほどの人がチェスにかける情熱や努力はすごいものだろうし、人間に負けるよりコンピュータに負ける方が口惜しいし不愉快だ、と感じるかもしれないという想像はたやすい。
だから、カスパロフさんには強く同情する。

でも、ビックリするような手を見てみたい、できればそのゲームのプレイヤーでありたい、という気持ちもすごく大きい。
「こんなプレイ想像もできなかった!」という状況ってなかなか実現しないんじゃないかと。

これはウォーゲームでも同じで、相手のプレイで驚くことができるというのは、すごく嬉しい。
勝敗のかかわらず驚いたこと自体でそのプレイは大成功。
その手でゲームがぶち壊しになるような展開だったとしても、それはそれで面白い考察の種になったり。
(単に奇をてらっただけとか、いい加減にプレイしただけ、とかだと悲し寂しいですが)

別にコンピュータじゃなければ「驚きのプレイ」を生み出せないわけではない。
ウォーゲーマーさんが素敵にビックリさせてくれた例はたくさんあると思う。
ときには、ルールどおりにプレイするだけでビックリを提供してくれる素敵なゲームもあるんじゃないかと。

でも、何となくコンピュータに期待をしてしまう。
それは、僕が「人口の知能が人と頭脳ゲームをする」という状況に漠然と憧れているから、というだけの話かもしれない。

そう言いつつ、今の僕は基本的にウォーゲームは人とプレイするもの、と考えている。
コンピュータのウォーゲームは好き嫌い以前に全然プレイしたことがなく、良し悪しを判断できない状態。

いつかコンピュータにウォーゲームで驚かされて、「あぁ、この日を迎えられた」と喜べたらいいなぁ。
そんなことを思いながらこの記事を書いていたら、コンピュータと対戦した棋士さんのコメントにこんなものが。。。
事前にコンピュータ将棋を研究した過程で、ある程度イメージは持っていたが、実際に対局してみると少しイメージは違いました。もっと、人間の想像を超えた、奇想天外な手を打ってくるのかと思っていましたが、実際にはより人間に近いと感じました

【PC Watch】 コンピュータ将棋が女流王将に勝利

なるほど。。。
でも、やっぱり期待はなくならないなぁ。。。
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by gameape | 2010-10-13 22:56 | 人類以外とプレイ | Comments(11)
威勢の良いタイトルですが、紹介する方法はあまり効率のよいものではありません。

これまで、ルール和訳の正誤表として掲載してきたページに、バージョン1.0から1.1への変更点を追記した。
かなりのボリュームなので、いちいち参照するのは面倒くさいとは思うのだけれど、興味のある方はご覧になってください。

GCACWシリーズ/標準ルール/正誤表

プリントアウトするなり、携帯電話に記憶させるなりすれば、過去に印刷した古いバージョンの和訳ルールと併用して何とか新バージョンのルールを扱えると思う。
プリントアウトのことを考えると、モノクロでも変更箇所がわかる書式にすればよかった、と気づいたのは今なので後の祭り。。。

改訂に関する情報を正誤表に含めるのはちょっと気持ち悪い。
でも、わざわざページを新設するのもそれはそれで分かりにくいので、今回はこれで妥協。

なお、軍団及び師団司令官のルールに追加された、スラッシュで区切られた戦術値に関するルールはBoardGameGeekに掲載されている正誤表からのもってきた。
でも、実はこれも間違いで、BACでこのルールに該当するのは2人ではなく3人。
(もうひとりはHardeeです)

Battle Above the Clouds - Thomas Battle Above the Clouds - Forrest Battle Above the Clouds - Hardee

もしかして、より新しい正誤表が出ていて僕が気づいていないだけかもしれない。
(BoardGameGeekって広大すぎて手に負えないので、あまり見にいかないのです。。。)

なお、この正誤表を全部読むのは面倒だと感じる方は、以下の記事をお試しください。

ウォーゲームだもの - GCACWシリーズ・標準ルール1.1 (既出ゲーム向け情報)
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by gameape | 2010-10-13 21:02 | Comments(0)
GCACWシリーズのルールを説明するためのスライドを作ってみた。

僕はウォーゲームのルールを説明するのがとても苦手なのだけれど、スライドにそって話せば少しは改善できるかもと思う。
これをあらかじめ見ておいてもらえば、当日説明する必要がないかもしれないし。。。

Cover for slides: "GCACW series training session"

上の画像をクリックするとFlashにしたスライドを見ることができる。
興味のある方はぜひ見てみてください。
画面をクリックすると次のページに進みます。

「わかりにくい」とか「ここが抜けてる」といったご意見もぜひ。。。

(冒頭の画像はFlickrに置いています)
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by gameape | 2010-10-11 18:43 | Comments(3)
Battle Above the Clouds - Off-Map display

北軍が勝つために必要な90VPをマップ外で得点することは不可能ではない。

Knoxville戦域を完全制覇して85VPを得点するというのは、北軍にとってそれほど非現実的ではないんじゃないかと思う。
そこまでいかなくても、Saltvilleは1回タッチするだけとどめ、Resacaに1個師団を飛び込ませて合計90VPというのは悪くないんじゃなかろうか。
マップ外ボックスでは補給の心配は要らないので、とりあえずマップ上を走りぬけるだけのSPを持った補給部隊を随伴させればいいのだし。

Battle Above the Clouds - Scenario 8 Initial Force off the Map

上の画像はシナリオ8開始時点のマップ外ディスプレイ。
北軍の兵力は29MV、リーダーは戦術値1の人が1人。
(その他に軍司令官のBurnsideがいます)
南軍の兵力は34MV、リーダーは4人で、戦術値3が1人、4が1人。
(Braggが近くにいないのでForrestは元気いっぱいです)

南軍の方が優勢ではあるものの、この部隊を全部マップ外に置いておくと結構大変。
シナリオ1~3をプレイしたことがある人ならば、マップ外にセットアップされる南軍のほとんどがチカマウガの戦いに参加した(マップ外からマップ上に移動した)ことに気づくと思う。

実はシナリオ8の南軍って、とっても厳しい状況にあるんじゃなかろうか。。。
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by gameape | 2010-10-10 12:30 | Comments(0)
VASSALではなく実物を使ってコマを並べてみた。
まずは両軍の記念撮影。

Battle Above the Clouds - Scenario 8 Confederate Army

南軍。
半分以上は登場時期が決まっていない増援。
Polk、D. H. Hill、Walkerのおおよそ3個軍団がマップ上に配置されると考えてよさそう。

Battle Above the Clouds - Scenario 8 Union Army

北軍。
マップ上にはThomas、Crittenden、A. McCook3個軍団。
残りは増援だったり、マップ外だったり。

BACでは部隊の質が北軍の方が高いように感じる。
というか、北軍はPotomac軍と同じような質の部隊がある程度の規模ごとにまとまって軍団を構成しているのに、南軍は軍団ごとに規模がバラバラだし、そもそも1個軍団が2個師団ですごく使いにくい。
北軍はきちんと1863年の形になっているのに、南軍は1862年前半の雰囲気が残っている。
そんな印象。

Battle Above the Clouds - Scenario 8 Initial Force on the Map

マップ上に配置される両軍のユニットをとりあえず置いてみた。
ユニット数で言うならば両軍に大きな違いはないけれど、南軍がChattanoogaを中心に配置するよう誘導されるのに対し、北軍は互いに4ヘクス以上離せとか、南北のマップそれぞれに3個師団以上を配置しろといった、分散を促すルールがある。

南軍がTennessee川のどの辺を手厚く守るのか。
北軍はどこからTennessee川を渡るのか。
両プレイヤーはそれを秘密裏に決めるので、ソロプレイはちょっとややこしいけれど、対人プレイができるならかなり楽しめるんじゃないかと思う。
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by gameape | 2010-10-09 17:45 | Comments(0)
従来のGCACWシリーズにおいて、補給は抽象的に描かれることが多かった。
最も複雑と思われるOTRやGTCの補給ルールでもこんな感じ。

・自軍の支配領域を郡単位で広げていき、
・郡を支配すれば集積所を構築できて、
・集積所がある郡ではユニットを補給下にできる。

これに対し、Battle Above the Clouds(BAC)の補給ルールはより具体的なものになった。

・補給ポイント(SP)を鉄道や補給部隊(Wagon)で前線に運び、
・1SPで1個師団(または3個旅団)を最大4ターン補給下(In Supply)にでき、
・2SPを消費して集積所(Depot)を作れて、
・集積所にはSPを無限に貯めることができ、
・集積所は補給部隊(5ヘクス)より広い範囲(15ヘクス)を補給下にできる

このルールだけを見ると、鉄道〜集積所〜ユニットという補給路を考えてしまう。
しかし、マップを見るとそう簡単にはいかない。

Battle Above the Clouds - Tracy City Battle Above the Clouds - Bridgeport

上の画像は北軍の補給源につながる鉄道の終端。

左のTracy Cityはマップ端から1ヘクス進んだだけで、Tennessee川からは遠く離れている。
右のBridgeportは本来ならばChattanoogaへと続く鉄道の通過駅なのだけれど、Tennessee川を渡る鉄橋が破壊されているのために終端になっている。
Chattanoogaまでは20ヘクス以上離れている。

Battle Above the Clouds - Union supply RR

上の画像は北軍が補給に使える鉄道。
Bridgeportは右上の角の近く。

北軍が駅に置いた集積所を基点にして作戦するとしたら、北マップにあるChattanooga、Ringgold、Daltonの攻略はとても大変なことだろうと思う。
BridgeportやStevensonを基点にした南マップへの侵攻はより易しいものになるとは思うけれど、南マップはVPが低めなのが難点。

いずれにせよ、北軍の補給源につながる鉄道はTennessee川の北側にしかない。
Tennessee川を渡って前進するためには、補給部隊なり徴発なりに頼らざるを得ない。
そして、勝つためのVPはそうしないと得点しきれないと思う。

Battle Above the Clouds - Confederate supply RR

南軍は北軍よりは鉄道を有効に使えそうではある。
補給源からChatanoogaまでつながる鉄道がある。

でも、それは北マップに限った話で、南マップには補給に使える鉄道がない。

Battle Above the Clouds - Confederate supply RR

鉄道はChattanoogaからRinggold、Daltonを経て南軍の補給源につながる。
この3つの駅はいずれも郡都で、全部支配すれば北軍の勝利に必要なVPを得点できる。
しかし、南軍としてはこの鉄道にそって北軍が作戦をしてくれると、補給の組み立てが非常に楽なんじゃないかと思う。

逆に北軍が南マップを重視する戦略をとった場合、南軍は鉄道から離れて作戦をするための補給システムを考えなければならない。

うーむ、考えてるだけでグッとくるなぁ。
GCACWシリーズの上級ゲームシナリオは、こんな風に「エアゲーム」するだけで十分楽しめてしまうところが何とも嬉しいというか、面白いというか。
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by gameape | 2010-10-08 23:23 | Comments(2)
Battle Above the Clouds - VP by County in Scenario 8

Battle Above the Cloudsのシナリオ8「The Chickamauga Campaign」の勝利条件を理解するため、まずはマップに郡境、郡都(County Seat)、支配によるVPを書き込んでみた。

北軍は90VP以上得点すれば勝利。

郡の支配以外によるVPを無視した場合、北軍にとって最も重要なのはマップ中央の「+50VP」だと思う。
それは他ならぬChattanoogaで、ここがゲームの焦点になるのだろう。
(当たり前すぎますね。。。)

ここから右に向かって+25VP(Ringgold)、+35VP(Dalton)と進むのが順当なのかな。
または右斜め下に向かって+25VP(Lafayette)、+15VP(Summerville)というのもありかもしれない。

もちろん、単にVPの値だけを見ただけで適切な戦略が見つかるわけではない。
補給をどうつなぐかを考える必要があるし、逆に南軍の補給をどう潰すかも重要だし。。。
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by gameape | 2010-10-07 00:17 | Comments(0)

機械のルールブック

ルールブックをPCやiPod Touchで読むことが増えた。
紙のルールブックに比べて優れているなと思うところは主に次のようなこと。

・検索できる
・かさばらない
・汚れない
・複製コストがほぼゼロ
・文字を拡大できる (老眼じゃないです、乱視です)

特に「かさばらない」は圧倒的な効果があって、何十冊ものルールブックを常にPCに入れておいたり、iPod Touchで携帯したりできる。
携帯しなくても、ネット上にあるルールをサクッとダウンロードして読める。
家にいるときでも「あ、あのルールを読みたい」と思ったとき、いちいちゲームの箱を漁らなくてよいメリットの大きさはものすごい。

もちろん、紙のルールブックの方がよいところも少なくない。
紙のルールの最大のメリットは「ぱらぱらっとめくって探せる」というインタフェースだと思う。

PCやiPod Touchも最近は性能が上がって「ぱらぱらっとめくる」がかなりいい感じでできるようになってきた。
でも、まだまだ紙のようにスムーズではない。
ウォーゲームをプレイしながら「ぱらぱらっとめくる」をやる回数はかなり多い。
その1回ごとに紙の方が2秒早いとして、ゲームを通じてロスする時間の多さはバカにならない。

そんなわけで、今のところは「たまに読みたくなったとき」とか「通読したいとき」には機械。
で、プレイしながら使う場合は紙がいいんじゃないかと思っている。

でも、これは単に僕が紙のルールブックに慣れているからじゃないかとは思う。
今後、どんどん機械のルールブックに慣れて、機械の性能が上がり、インタフェースが改善されれば、紙のルールブックを使うことは減るかもしれない。

僕がiPod Touchでルールブックを読む際に使っているアプリ「Good Reader」にPDFに書き込みをする機能がついた。
アンダーラインをひいたり、メモを追記したり、しおりをつけたりできるようになった。

Underline on GoodReader
こんな感じで指定。

Underline on GoodReader
強行軍で増えるMPにアンダーライン、これは便利。

Underline on GoodReader
GCACWと違って、Lee vs Grantはスタック制限がある。

Bookmark on GoodReader
とりあえず各章のトップにブックマークを設定中。
これでかなりサクサクとページをめくれるはず。

この機能と仲良くなって、機械のルールブックとより親密になれたら面白そうだと期待している。

別に紙と機械のどっちがより優れているか、とかは思っていない。
新しもの好きだから機械を使いたい、自分のウォーゲーム環境をより便利にしたい、そういうことが面白くてしょうがない。
(新しいもの好き、とも言いますね。。。)
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by gameape | 2010-10-04 22:39 | 電源必須系 | Comments(0)