ウォーゲーム、シミュレーションゲームのあれこれ


by たかさわ

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インメルマン例会 - 2010-04-29

田無の会場での初めての開催。
急行停車駅から歩いてすぐで、非常に便利。

道すがら、コンビニでCWBの損害記録表をコピー。
これまた便利。

それなりに多くの(当社比)の方が参加してくださっていたような気がする。
自分のゲームに夢中で、しっかり数えてはいないけれど。

つまるところ、自分とプレイ相手とがいればウォーゲームは成り立つ。
けれど、同じ部屋で別の人もウォーゲームをしている状態というのは、うまく説明できないけど気分が高揚する。

次回のインメルマン例会は5月5日。

Blitzkrieg in the South
今、あえてBlitzkrieg in the South。

Blitzkrieg in the South
Blitzkrieg in the Southの箱。

Blitzkrieg in the South
Blitzkrieg in the Southのマップ全景を鑑賞する図は作戦司令室みたい。

No Retreat!
実はプレイされているのを初めて見たような気もするNo Retreat!。

PQ-17
根拠は無いけどなんとなくゴージャスに感じるPQ-17。

ASL Starter Kit
シナリオ1はやっぱり面白そうなASL Starter Kit(他のシナリオも面白いです)。

June 44
サクッとできそうなノルマンディ、June 44。

CWB - Savage Station
CWBのSeven PinesのSavage Stationバリアント。

Atlantic Storm
「あとすと」ことAtlantic Storm。

Condottiere
Condottiere

Red November
「ウオツカが。。。」とかいってたような気がするRed November。

Battleline
僕としてはかなりウォーゲームだと思っているBattleline。
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by gameape | 2010-04-30 00:12 | Comments(0)
CWBにおける「距離感」のようなものを把握できるかと思い、ルールやゲームシステムのいろいろな事柄を距離ごとにまとめてみた。
各項目の末尾に「MP」と書かれているものは移動ポイントで距離を数え、「ヘクス」と書かれているものはヘクス数で数える。

13ヘクス先
・リーダーが平地を通って1ターンで到達できる(MP)

12ヘクス先
・移動フェイズ開始時にMountedだったユニットが平地を通って1ターンで到達できる(MP)

11ヘクス先
・特になし

10ヘクス先
・命令を持った副官が平地を通って1ターンに到達できる(MP)
・ガンポイントが4〜5の砲兵の最大射程(ヘクス)

9ヘクス先
・特になし

8ヘクス先
軍団長軍団司令部が師団長を指揮範囲に収められる(MP)
・ガンポイントが2〜3の砲兵の最大射程(ヘクス)

7ヘクス先
・移動フェイズ開始時にLimbredだった砲兵が平地を通って1ターンで到達できる(MP)

6ヘクス先
・歩兵、及びLineの騎兵が平地を通って1ターンで到達できる(MP)
・ガンポイントが1の砲兵の最大射程(ヘクス)
・6ヘクス以内にいる「R」の敵ユニットは回復に失敗したら退却しなければならなくなる(ヘクス)

5ヘクス先
・平地にいる敵に道路なしで近接戦闘するターンは5ヘクスしか移動できない(ヘクス)

4ヘクス先
・師団長が旅団を指揮範囲に収められる(MP)
・ワゴンでも砲兵でもない目標に対する砲兵の射撃の火力が半分になる(ヘクス)
・敵から4ヘクス以上離れていれば落伍兵回復マーカーを置ける(ヘクス)

3ヘクス先
・ワゴンでも砲兵でもない目標に対する砲兵の火力が半分にならなくなる(ヘクス)

2ヘクス先
・小火器の最大射程(ヘクス)
・敵の2ヘクス以内でUnlimberに隊形変更した砲兵は射撃を受ける(ヘクス)
・森にいる敵に道路なしで近接戦闘するターンは2ヘクスしか移動できない(ヘクス)
・近接戦闘の戦力比表によって防御側が退却する距離(ヘクス)
・モラルチェックに「DG + 2ヘクス後退」、「R + 2ヘクス後退」の結果がある(ヘクス)

1ヘクス先
・ZOCが及ぶ(ヘクス)
・EZOCに退却すると射撃を受ける(ヘクス)
・EZOCで隊形変更すると射撃を受ける(ヘクス)
・砲兵はEZOCでUnlimberに隊形変更できない(ヘクス)
・EZOCでLimberに隊形変更した砲兵はGun Lossチェック(ヘクス)
・湿地にいる敵に道路なしで近接戦闘するターンは1ヘクスしか移動できない(ヘクス)
・近接戦闘の戦力比表によって攻撃側が退却する距離(ヘクス)
・モラルチェックに「Sh + 1ヘクス後退」、「DG + 1ヘクス後退」の結果がある(ヘクス)
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by gameape | 2010-04-25 17:11 | Comments(1)

ワットの家

ビーバー・ダム・クリークからゲインズ・ミルまでは車で10分ほど。
順路を示す標識に従って林の中に入り、しばらくすると丘の上に家が見えてくる。

Watt's House (Gaines Mill)

「ワットの家(Watt's House)」だそうだ。

On To Richmond!のシナリオ「Gaines Mill」をプレイしたことがある人は、「最高のVPを設定されているヘクス」として覚えているかもしれない。
(2つあるCold Harborがそれぞれ3VPなのに、「Watt」は6VPなのです)

Gaines Mill
(CWBの「Gaines Mill」にある「G. Watt's」がおそらくこの建物でしょう)

この建物は丘の上にあり、その周囲はなだらかな斜面になっている。

急斜面の上とか、ごつごつした地形の先で守るより、なだらかな長い斜面の上の方が守りやすそうだなと感じる。
視界に入ってから歩兵のライフルの射程に入るまでに敵軍の砲兵は何回射撃できるんだろう、と考えてしまったり。

Gaines Mill
(ワットの家の周囲、その1)

Gaines Mill
(ワットの家の周囲、その2)

ゲインズ・ミルの戦いにおいてフッドが北軍の戦列に穴を開けたとされるところに下りてみた。

DSCN0235
(戦況図が描かれた看板)

Gaines Mill
(南軍から見た「ワットの家」(推測))

約150年前にこれほどの木があったかどうかはわからない。
でも、起伏はおそらく大きく変わっていないんだろう。
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by gameape | 2010-04-24 14:24 | 旅行記 | Comments(0)

Gaines Mill 対戦 - 2010-03-27

インメルマンの例会にてCWBの「Gaines Mill」をプレイ。
シナリオは「Across the Chickahominy」。
僕は南軍を担当し、プレイ開始から終了までに約9時間を要した。

CWB Gaines Mill - Jun 27 morning

上の図はゲーム開始時における両軍の大まかな配置など。
白い「X」は破壊された橋。
マップ南端(画面下方です)に置かれているRichardsonとSlocumは、登場をダイスで決める北軍の増援。

赤い星で示されている目標ヘクスを支配すると2VPを得点でき、南軍は3VP以上得点すれば勝利。
北軍が前進してこない限り、目標ヘクスを4個取るのは楽勝なのだけれど、それではあと1VP足りない。
(南軍が4個、北軍が3個支配するので差し引き2VPしか得点できないのです)

Gaines Mill
(ゲーム開始時の状況)

ゲーム開始時に発令されている南軍の命令は、Old Cold HarborからNew Cold Harborまでの間を全軍で攻撃するというものである。
しかし、今回のプレイでは攻撃する地域を横に広げることにした。

命令に変更のなかったA. P. Hillの砲兵が0530時に最初の砲撃を始めた。
そして、0630時には独断で攻撃地点を変えたLongstreetが当初の攻撃地点より南西の小川から、そしてD. H. Hillの師団の一部が当初の攻撃地点の東にある森を通って攻撃を開始した。

Gaines Mill
(左からD. H. Hill、A. P. Hill、Longstreetで並んで攻撃)

北軍は0700時に来援したSlocumをLongstreetの正面に投入。
Longstreetはそれでも強引に前進を試みたが、複数の部隊が弾薬不足に陥ってしまった。
橋のない小川を渡ろうという試みだったが、弾薬補給に必要なwagonは橋がなければ小川を渡れず、Longstreetの前進は大きく停滞することになってしまう。

一方、StuartとWhitingによる東からの迂回は北軍の右翼を徐々に後方へと折り曲げていった。
しかし、あと少しで森を抜けて北軍の後方に突入しようとしたところで0930時にRichardsonが来援し、前方をふさがれてしまう。

Gaines Mill
(Richardsonを前線へと動かす北軍プレイヤー)

南軍は北軍の中央を突破しようとValley Armyを投入。
北軍は(おそらく)砲兵の弾薬不足に悩んでおり、反撃をほとんどしてこない。
ここぞとばかり連続した近接突撃を挑んだものの、あと少しのところで追い返されてしまう。

この時点でゲーム会の終了時刻が近づいたのでゲームを終了した。
勝利ポイントは次のとおり。

-3 (南軍の損失が55ポイント)
+0 (北軍の損失が34ポイント)
+8 (南軍がA35.35、B32.09、B30.29、B42.13を支配)
-6 (北軍がその他の3ヘクスを支配)
+0 (両軍とも崩壊した師団はなし)
----------------------------------------------
合計 -1VP (引き分け)

Gaines Mill
(ゲーム終了時の状況)

ゲームをさらに続けていたらどんな展開になったか興味は尽きない。
兵力に勝る南軍がぐいぐいと押していくことができたかもしれない。
しかし、それによる損失でVPを失点したり、攻撃が中止されたりもするだろうから、一概に南軍が有利になるとも限らないと思う。

南軍は攻めあぐねつつ、ぎりぎりのところで北軍の戦列にほころびが生じる、という史実どおりの展開は、このゲームにおいて十分おこりうるものなのかもしれない。
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by gameape | 2010-04-24 13:50 | Comments(0)
Beaver Dam Creek

僕がビーバー・ダム・クリークを訪れた日は朝から雨が降ったり止んだりだった。
だからこの小川の周囲の地面も結構濡れていて、雨が多かっただろう1862年6月下旬もこんなだったのかなとか考えたりして。

Gaines Mill - Bloodbath at Mechanicsville

CWBのGaines Millの最初のシナリオは、この小川を渡って攻撃しようとする南軍を題材にしたものだ。
小川そのものは橋がなくても渡れるのだけれど、小川沿いにある湿地が歩兵の前進と射撃を大きく妨害するようになっている。
雨でぐしゃぐしゃになった地面を踏みながらそんなことを思い出したり。

Beaver Dam Creek on Google Maps
Beaver Dam Creek on Google Maps

フレデリクスバーグからインターステートを南に1時間くらい走った後、リッチモンドの周囲を走るルート295に入ってメカニクスビルへ。
ここからビーバー・ダム・クリークまでは数分しかかからない。

Beaver Dam Creek on Civil War Brochure

ここから程遠くない場所に有名な地名が10個以上ごろごろと点在している。
1862年の七日戦争と、1864年のコールド・ハーバーはほとんど同じような地域でおこなわれたので、「南北戦争ツアー」のルートはこれら2つの戦いの有名な地点をあわせてみて回る方が効率がよいのである。

Beaver Dam Creek on Google Streatview
Beaver Dam Creek on Google Streetveaw

ビーバー・ダム・クリークのすぐそばまで車で行くことができる。
Googleストリートビューにもその周囲が写っている。

Beaver Dam Creek

この橋がおそらく当時のエラーソンズ・ミルのあたりなんだろう。
歩いて対岸に渡ることもできる。
(冒頭の写真は対岸側から北向きに写したものです)
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by gameape | 2010-04-17 22:58 | 旅行記 | Comments(2)
・4/20 コマンド92号発売(Red Dragon Rising)
・4/?? Stalin's War (GMT)発売見込み
・5/30 ゲームマーケット2010
・5/30 GJ友の会
・5/?? Nothing Gained But Glory (GMT)発売見込み
・5/?? World at War12号発売(1940)
・6/ 1 ゲームジャーナル35号発売
・6/20 コマンド93号発売(Drive on Kursk)
・6/20 ウォーゲーム日本史6号発売(函館戦争)
・6/?? S&T263号発売(Cold Battles 2)
・6/?? Normandy '44 (GMT)発売見込み
・6/?? Germantown, 1777 (GMT)発売見込み
・6/?? Pensacola, 1781 (GMT)発売見込み

・7/17 コマンドのトークショー & コンベンション (7/18まで)
・7/?? 鉄十字の軌跡発売見込み
・7/?? Barbarossa: Crimea (GMT)発売見込み
・7/?? Wilderness War (GMT)発売見込み
・7/?? World at War13号発売(Guard Tank)
・8/ 2 WBC 2010 + CSR Awards (8/9まで)
・8/20 コマンド94号発売(加藤隼戦闘機隊)
・8/?? Labyrinth: The War on Terror (GMT)発売見込み
・8/?? Dominant Species (GMT)発売見込み
・8/?? S&T264号発売(Shiloh)
・9/ 1 ゲームジャーナル36号発売
・9/ 3 JGC (9/5まで)
・9/20 ウォーゲーム日本史7号発売(長篠)
・9/?? World at War14号発売(Invasion: Pearl Harbor)

・10/20 コマンド95号発売(June + August 44)
・10/?? S&T265号発売(Dieppe)
・11/?? Commands & Colors: Napoleonics (GMT)発売見込み
・11/?? Fighting Formations (GMT)発売見込み
・11/?? World at War15号発売
・12/ 1 ゲームジャーナル37号発売
・12/20 コマンド96号発売(White Death)
・12/20 ウォーゲーム日本史8号発売
・12/?? S&T266号発売

2010年12月までの予定を独断と偏見でピックアップしてリストにしてみた。

僕は将来の予定をきちんと決めることがあまり好きではない。
「今日は天気がいいからウォーゲーム会に行くかな」とかできたら最高。
(雨の日はゲームが傷みそうだから外出させたくないのです、すみません。。。)

とはいえ、ウォーゲームは相手をきちんと決めて、ルールを読んで、といった準備が重要であることが多い。
と言いつつも、準備をあんまり早く始めると当日までに飽きちゃうこともあったりで痛し痒し。

そんなこんなで「そこそこの将来の予定は決める」くらいの温度感がベストではある。

しかし、面白そうなイベントが数ヶ月とか半年とか先に決まっている場合がある。
そのようなときは、そのイベントを意識しておかないと、うっかり別の予定を入れてしまったりする。

冒頭のリストを作ることで、不幸なダブルブッキングを防げればよいなぁ、と。

こういうリストを作ってあれこれ考えることができる現状は、すごく良いと僕は思っている。

「ウォーゲームブーム」というものとは違うと思う。
けれど、ウォーゲーマーにとってすごくやりやすい時代であることは間違いないんじゃなかろうかと。
(別にブームと呼ばれる状況になってほしいわけでもないですし。。。)
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by gameape | 2010-04-16 12:52 | 考えごと | Comments(2)

Gaines Mill 対戦 - 2010-03-20

千葉会でCWBの「Gaines Mill」をプレイ。
僕は南軍を担当し、プレイ開始から終了までに約7時間を要した。

南軍はマップ上に3個師団、マップ外に1個軍(Jackson)を持ってゲームを始める。

Gaines Mill
(手前中央の茶色のコマがA. P. Hill、手前右側の縦隊がD. H. HillとLongstreet、中央のW型の戦列が北軍)

マップ上の3個師団はすべてJacksonの到着を待って行動するよう命令されている。
しかし、Jacksonはダイス判定に成功するまで現れない。

そこで今回は Jacksonの到着を待たずに3個師団だけで攻撃をおこなうことにした。
Jacksonが来れば儲けもの、そうじゃなくても結果を出すぞ、と。

ゲーム開始ターンである1000時、マップ上の2個師団が早速独断で行動。
D. H. HillとLongstreetの師団が北軍の右翼を大きく迂回する機動を開始した。
残るA. P. Hillの師団も、その30分後にはMechanicsvilleへと向かった。

Gaines Mill
(Beaver Dam Creek沿いの北軍を横目に南軍は進む)

Gaines Mill
(戦闘はまったくおこらず、ひたすら迂回にいそしむ南軍)

1400 時にはD. H. Hillが北軍の後方にあるBeulah Churchに到達。
数個の旅団を分遣してマップの端にある目標ヘクスを確保した。

Jacksonが到着する気配がまったくないまま陽は徐々に傾き始めた。
南軍が戦闘なしに得点できるVPは既になかった。
北軍を目標ヘクスから立ち退かせるか、一方的に損害を与えなければならない。

南軍は東から Wallnut Grove Churchを攻撃することに決定した。
この攻撃はD. H. HillとLongstreetの独断に委ねられたが、D. H. Hillが即座に行動したのに対し、Longstreetが動き始めたのはその2時間後だった。

Gaines Mill
(単独でWallnut Grove Churchを攻撃するD. H. Hill)

1600時には何と北軍がBeaver Dam Creekを西に渡って攻撃してきた。

Gaines Mill
(McCallがBeaver Dam Creekを越えてきた)

南軍が適切な防御をおこなえば、攻撃側である北軍に大きな損害を与えることができたかもしれない。
しかし、この攻撃をまったく予期していなかった南軍はA. P. Hill師団を防御に適した位置に配していなかった。
また、北軍がどこまでやる気なのかを読み切れず、反撃を始めることもできなかった。

Gaines Mill
(McCall vs A. P. Hill、Mechanicsvilleの戦い)

Walnut Grobe Churchへの攻撃は大きな戦果をなかなか上げることができなかった。
南軍の最後の頼みは、遅れて前線に到着したLongstreetによる攻撃だった。

Gaines Mill
(Longstreetがようやく戦場へ)

しかし、何と彼は指揮下の部隊が射撃を受けるや否や攻撃を中止。
(攻撃中止判定のダイスでピンゾロを出してしまったのです。。。)

Gaines Mill
(南軍にとって最大のチャンスはLongstreetの根性不足で水泡に。。。)

Longstreetがもう少し攻撃を続けていたら、北軍の左翼に回り込むことができたかもしれない。
しかし、北軍がBeaver Dam Creekから部隊を後退させたことで、このチャンスもなくなってしまう。
そして、ゲームはこのまま大きく変化しないまま終了。

Gaines Mill
(ゲーム終了時、全景)

結果は引き分けで、勝利ポイントの内訳は以下のとおり。

+0 (南軍の損失が28ポイント)
+3 (北軍の損失が50ポイント)
+6 (南軍がB3029、B4213、B5531を支配)
-8 (北軍がその他の4ヘクスを支配)
+0 (両軍とも崩壊した師団はなし)
----------------------------------------------
合計 +1VP (引き分け)

Gaines Mill
(ゲーム終了時のWallnut Grove Church周辺)

Gaines Mill
(ゲーム終了時のMechanicsville周辺)

勝つことはできなかったが、史実よりは良い結果を出すことができた。

東西を敵軍に押えられる形成となったPorter は、Gaines Millより後方に後退する必要があるんじゃないかと思う。
そして、McClellanは補給基地の移動を史実より急がなければならなくなったり、Chickahominy川の南にいる部隊を増援として引き抜く必要に迫られたりするかもしれない。

南軍の3人の師団長が非常に優秀(全員の指揮値が 4!)で、独断のダイス判定(2d6で9以上)がサクサクと成功していったのが印象的だった。
Leeを走り回らせて命令を出させることも考えたが、司令官による命令には遅延があることを思うと、ついつい独断を優先して使ってしまった。

本来なら Jacksonが担うべき側面への機動をD. H. HillとLongstreetに任せたことで、ゲームはとても派手な展開になったとは思う。
しかし、2個師団を背後に送ってもPoterを直ちに後退させるには至らなかった。
(なお、この2個師団の兵力を合わせると、JacksonのValley軍より大きいです)

命令がうまく機能して有利な形成を作り出せたときに、きっちりと敵をやっつけられるテクニックを持っているかどうかで、CWBの展開は大きく変わってくると思う。
せっかく側面をおさえたり、数で圧倒したりできたとしても、そこから先をきちんとプレイできないのでは意味がないのだから。

ついついコマンドルールに気をとられてしまうのだけれど、移動や射撃といったルールもきっちり習得しておきたい。
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by gameape | 2010-04-15 23:40 | Comments(0)

ユサールの会 - 2010-04-10

ユサールの会

昨年夏に「南北戦争限定ゲーム会」として開催されたユサールの会の第2回目。
今回は「ナポレオニック限定」。

ウォーゲームというニッチな趣味でさらなるニッチを追い求める(失礼)勇気に敬服。

僕は会場を見学するだけでゲームはせず、ゲームをしている人の横で関係ない話をしてお騒がせし、宴会にはちゃっかり楽しませていただいた。
(どうもすみません。。。)

以下、会場でプレイされていたゲームなど。

War and Peace
War and Peace、アウステルリッツシナリオで、ナポレオンがウィーンを目前に力尽きていた。

Napoleon's Triumph Napoleon's Triumph
Napoleon's Triumph
Napoleon's Triumph、細長い積み木と旗がフォトジェニック!!

Bonaparte at Marengo
Bonaparte at Marengo、これは広げられていただけで、プレイされていなかったかも。

Waterloo 20
Waterloo 20、小粒ながらカードをうまく活用した好ゲーム。

Napoleon at Leipzig
Napoleon at Leipzig、明日のプレイに備えて準備中。
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by gameape | 2010-04-10 23:48 | Comments(2)

東方大隊 戦闘詳報.77

東方大隊 戦闘詳報.77

昨年末のコミックマーケットに出展された一品。
A4、カラー、20ページ。
「東方大隊 大隊指揮官」さん発行。

「Avalanche Press 特集 (前編)」と題されており、内容は次のとおり。

・Avalanche Press 小史
・Avalanche Press 事件簿
・Avalanche Press 製品カタログ(上)
・付録:Great War at Sea: 1904-1905 Russo-Japanese War 個別ルール和訳

東方大隊 戦闘詳報.77

Avalanche Pressを追いかけ続けた(過去形でいいんですよね。。。)筆者さんの、愛情ともボヤキともつかない文章が面白哀しい。
こういうテイストの紹介記事は希少で、僕は結構好き。

「後編」がとても楽しみ。
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by gameape | 2010-04-09 23:15 | Comments(0)
CWB - Morale Check analysing

先日、CWBのGaines Millをプレイした際、近接戦闘をする衝動に取りつかれてしまった。

敵軍ユニットに近寄って射撃しようとすると、まず防御射撃を受けなければならない。
そして、防御射撃で後退を強いられると射撃ができない。

しかし、近接戦闘ならば刺し違えて射撃することはできる。
しかも、至近距離での射撃なので効果は大きい。

とはいえ、もちろんデメリットがある。
-6の修整を受けてモラルチェックをしなければならないことである。

このモラルチェックに耐えるにはどのくらいのモラルレベルが必要なのか。
それを知りたくなって、モラルチェック表を分析したものが冒頭の図である。

近接戦闘の攻撃側のモラルレベルがAである場合、後退せずに済む確率は約60%。
Bならば約50%、Cなら約40%、Dなら25%。

良いリーダーをスタックさせればこの確率をぐんと改善できる。
また、モラルレベルは低いけれど兵力は大きいユニットの上に、小規模ながらモラルレベルの高いユニットをスタックさせる戦術は非常に有効かもしれない。
(七日戦争における南軍のStonewall旅団がこの「小粒でピリリ」なユニットです)

Blood Lustのユニットはモラルチェックで後退したり、悪いモラルステートになったりしないので、近接戦闘にはもってこいと言える。

今まで、僕はCWBの近接戦闘を使わな過ぎていたのかもしれない。
かといって、先日はやりすぎてしまったのではあるけれど。
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by gameape | 2010-04-09 22:14 | Comments(0)