ウォーゲーム、シミュレーションゲームのあれこれ


by たかさわ

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CWB 射撃表の分析

CWB Fire Combat Table analysis

CWBをプレイする際、複数のユニットの火力をまとめて1個のヘクスを射撃するか、それぞれ別のヘクスを射撃するかで迷うことがある。
そういうとき、ついつい僕は何度もダイスをふるのが面倒で、1個のヘクスを撃ってしまうことが多かったのだけれど、それではあんまりなので、射撃表をざっくりと分析してみることにした。

それが冒頭の表である。

例えば、火力Aのユニットが2個が2ヘクス先を撃つとする。
火力をまとめて1ヘクスを撃つ場合、火力は4になり、与える損失は最初で0、平均0.85、最大で2。
バラバラに撃つ場合は最小で0、平均0.51、最大で1.5となり、2回の射撃をあわせると最小で0、平均1.02、最大で3。

期待値の高さではバラが有利、確実に損害を与えたい場合はまとめて、なのだろう。
落伍兵判定のことを考えると、モラルが低い目標の場合はバラで撃つ方がより多くの戦果を期待できそう。

全体としてはバラで撃つのが原則で、次のようなケースでまとめ撃ちを検討、といった感じだろうか。
例えば、指揮範囲ぎりぎりで展開している敵戦列を崩したいときに、師団長を狙い打ちにするとか。
指揮範囲ぎりぎりで展開している敵戦列を崩したいときには、例外的に火力を集中して師団長を狙い打ちにするというのもありそうだけど。
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by gameape | 2010-03-28 14:56 | Comments(1)
11時ごろに会場に到着。

入り口で一緒になった他の参加者から「お、今日は対戦相手が決まってるんですね」とのご指摘。
うーむ、対戦相手がいなければこんな時間には会場に来ない、というのがバレている。
というか、対戦相手が決まっていなければ参加すらしないときが多い、とも言う。。。

Imperium
インペリウム卓からは「ミサイルボート」とか「休戦期間中」とか懐かしいタームが次々と聞こえてきた。

Red Badge of Courage Red Badge of Courage
Red Badge of Courageは第1次ブルランの「マシューズ・ヒル」。

June 44 June 44
カードで盛りあがるっぽいJune 44。

Bug Eyed Monsters
プレイヤーたちの会話を聞いてるだけでも楽しいBug Eyed Monsters。

Gaines Mill
CWBを猿のようにプレイしまくる2010年第一四半期の締めくくりはGaines Mill。

ASL Starter Kit
ASL Starter Kit 2の「アンビシャス・アサルト」。

日本機動部隊
JWC版の日本機動部隊の、長方形の船舶コマがいとおかし。

Battleline
Battle Lineの後方に見える古のホビージャパン柄の紙袋が懐かしすぎ。
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by gameape | 2010-03-28 14:38 | Comments(0)
ゲームに付属している「Morale State Effects」が物足りなかったので自作してみた。

CWB - Morale Status Effects

「BLMC」は「Blood Lust Morale Check」のつもり。

Blood Lustの「回復」のところにある「隣接:BLMC、非隣接:N」は「敵軍ユニットに隣接していればBlood Lust Morale Check、隣接していなければNormalに」の意味。

「ありえない」は、Blood LustのユニットはBlood Lust Morale Checkをするため、追加のモラル結果をこうむることがないことを示している。

「追加BL」とか「追加Sh」は「追加でBlood Lustをこうむる」とか「追加でShをこうむる」のこと。
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by gameape | 2010-03-25 22:15 | Comments(0)
この文章を書きながら、防御側がとることのできるトリッキーな作戦として、「敵の目標と作戦が判明した時点で、さっさと守備隊を退却させてしまい、早期に敵の作戦を成功させてしまう」というのが可能かもしれないな、と思いつきました。
TCS実行チェック(1):攻撃直後の防御
冒頭の文は10年近く前にA Home Of Game Apesに掲載した記事の抜粋。
archive.orgは非常に便利でありつつ、困りものにもなりつつ。。。

Tacctical Combat Seriesでは、敵が占領している地点を奪うという行動と、奪った後にそこを守るという行動のために別々の命令が必要である。
それゆえ、プレイヤーは攻撃命令が成功したときのことを踏まえて、防御命令を温めておくことになるように思う。

しかし、命令の実行には時間がかかるため、ときには攻撃命令の達成から防御命令の実行開始までいタイムラグが生じてしまう可能性がある。
このタイムラグの間、部隊は「命令を受けていない状態」となり、能力が制限される。
そのようなスキをわざと作りだして反撃してしまおう、というのが冒頭にある「トリッキーな作戦」である。

10年も前の記事を思い出したきっかけは、この手法と似たことがCWBにもあると思い当たったためである。

CWB とTCSの大きな違いは次の2点だと思う。

・CWBには「命令の成功」がない
・CWBには「軍団攻撃頓挫」がある

TCSでは、命令に従って目標を奪取した部隊は「命令の成功」を宣言して「命令を受けていない状態」になる。
しかし、CWBには「命令の成功」がないから、次の命令を受けるか、今の命令をキャンセルするまでは「攻撃中」になると考えられなくもない。
(この辺は明確なルールがないように思います。。。)

そして、CWBでは「攻撃中」の部隊に軍団攻撃頓挫ルールが適用される。

防御側はこれを利用(悪用)できるかもしれない。
敵の目標地点の目星がついたら、そこからさっさと退却してチマチマと射撃を続ければよいのである。
うまくいけば、敵は軍団攻撃頓挫チェックに失敗して後退してくれず、そうなれば追撃開始である。
(敵陣に切り込むには別途複雑命令を用意する必要がありますが。。。)

この種の手法を使ってプレイするつもりは全然ないのだけれど、こういう考察を巡らせることは結構好き。
くどいですが、この種の手法を楽しそうに話すことはあっても、実際に使うことはありません。
たぶん。。。

。。。上の記事を書いた後に、以下の記事を拝見しました。
シンクロニシティでしょう(^^;。
・「未発令状態が3ターン以上続くと10ヘクス後退」の削除。
 これにより「作戦成功→未発令に→次の命令が受け取れず後退」
 と云った妙な展開が無くなりました。ほっw
 Tactical Combat Series(TCS)4.0はどう変わったのか

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by gameape | 2010-03-22 22:13 | Comments(2)

千葉会 - 2010-03-20

千葉会に遊びに行ってきた。

僕が会場に着いたときにはすべてのテーブルが埋まっている状態。
テーブルを確保してくださっていた対戦相手さんに深く感謝。
(しかも、フルマップ2枚分。。。)

天気がすごくよくて、ビールもって桜のつぼみの下に繰り出したくならないでもなかったけれど、窓から差し込むポカポカ陽気を浴びながらウォーゲームするのは心地よかった。
帰り道はものすごい風が吹いていて、塩ビ版ケースを持った僕は帆船のように吹き飛ばされそうだったけれど。

朝鮮戦争
サンセット版の「朝鮮戦争」は、僕がウォーゲームへの熱意をぐぐっと上げるきっかけになったゲームだったりする。

ASL Starter Kit
おそらくASL Starter Kit。
(マップzなのでおそらく。。。)

日露戦争
何ゲームもの日露戦争が熱く戦われていました。

Caucasus Campaign
少なからぬ人に愛されていると思われるCaucasus Campaign。

Gaines Mill
僕はまたもやCWBで、今回はGaines Mill (のMechanicsville)。
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by gameape | 2010-03-21 19:01 | Comments(0)

CWB - Wooded Swampと指揮範囲

CWBにおいて、師団長は4MP以内にいる旅団を指揮範囲に収めることができる。

しかし、Gaines MillのマップにあるWooded Swampは、進入に5MPを要する。
このため、旅団は師団長とスタックしていない限りWooded Swampにとどまれないことになるように思う。

もしかすると、分遣された旅団であれば単独でWooded Swampに進入できるかもしれない。
とはいえ、これは南軍限定の手法ということになりそう。
(Gaines Millのルール3.3)

実際にプレイする際は、師団長に隣接するWooded Swampヘクスには指揮範囲が及ぶ、とするハウスルールを導入するのがよいんじゃないかとは思う。
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by gameape | 2010-03-17 00:23 | Comments(1)
まずは砲兵そのものに関する事柄。
  • スタックの中の砲兵だけを選んで射撃できる
  • 1ヘクスを2回射撃されうる(スタック全体で1回、砲兵だけで1回)
  • スタックの中身を尋ねられたら「歩兵のみ、砲兵のみ、両方」で答える
  • モラルCとして扱う
  • 落伍兵を出さず、Wreckにもならない
  • 退却する前にLimberedになり、ZOCでこれをおこなったらGun Loss
  • 砲兵ポイントは損失として記録しない(1.1g)
続いて他のユニットと関連する事柄。
  • 砲兵以外とスタックしているとモラルチェックに+のDRM
  • 砲兵とスタックしていたら退却なし、という結果がある
  • 砲兵だけが撃たれてもスタックしている歩兵、騎兵はモラルチェック、落伍兵判定をおこなう
  • スタックしているユニットが延長横隊(または親ユニット)の影響で退却する場合、一緒に退却しても(しなくても)よい
  • Unlimberedな砲兵は他のスタックの退却によるDisplaceやFollowをおこなえず、通過していくユニットのモラルステートを吸収するだけ
これまで僕は砲兵をセットアップされたままの状態でプレイすることが多かったが、実は小分けにして歩兵とスタックさせ、モラルチェックにおける恩恵(ダイス修整と退却無視)を有効活用すべきなのかもしれない。
また、モラルの低いユニットと砲兵を組み合わせるのも大切そう。

26.6bにある「Artillery which limbers never draws fire」というのは、Limberedな砲兵を狙い撃ちできないことを定めているのかな。
だとしたら、Limberedなスタックの中身を問われた際、どう答えればよいかを決めておいた方がよいかもしれない。
(Limberedな砲兵がいます、と答えるのか、砲兵はいません、と答えるのか。。。)
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by gameape | 2010-03-10 22:03 | Comments(0)
CWB - Army Supply Train CWB - Corp Supply Wagon

基本は以下のとおり。
  • Unlimberedでないと射撃できない
  • 近接戦闘の攻撃側として射撃できない
  • 1ヘクスから射撃できるのは最大5砲兵ポイント
  • 目標ヘクス内の砲兵だけを射撃することもできる
  • 5砲兵ポイントまでごとに1砲兵弾薬ポイントを消費
  • Supply Trainまでの経路が設定できない、または砲兵弾薬ポイントが切れているとFire Point (Gun Pointではない)は1/2
  • Supply Trainまでの経路は敵軍ユニットやEZOCを通れず、最初の5ヘクス以外は道路しか通れない
Supply Trainは冒頭の図の左側の方。
右側はSupply Wagon。

Supply Trainまでの経路を設定できない砲兵による射撃で弾薬を消費するか。
そして、Supply Trainまでの経路を設定できないとみなして射撃することを認めるか。
これら2点についてはプレイヤー間で合意を持った方がよいかもしれない。

前者は「消費しない」、後者は「認めない」でよいんじゃないかとは思う。
(「認めない」 = 「Supply Trainまでの経路が設定できる場合は弾薬を消費して撃たなければならない」)

とはいえ、この場合には「弾薬を消費せずに大砲を撃ちたいので、わざとSupply Trainまでの経路を切る」というテクニックを使いたくなってしまうかもしれない。
落伍兵回復マーカーを乗せているユニットが近所にいたら、弾薬を使わずにとりあえず撃ちたくなるのが人情だと思うので。。。

また、敵の砲兵を包囲したら、これで弾薬を気にしなくてよくなったぞと撃ちまくられた、などということもあったりするかもしれない。
(くだらないことばかり考えてすみません。。。)
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by gameape | 2010-03-09 23:03 | Comments(0)
CWB Artillery - Unlimbered CWB Artillery - Limbered

移動の基本(だと僕が思うこと)は以下のとおり。
  • Limbered(冒頭右側の画像)でないと動けない
  • 最大10砲兵ポイントまでスタック可能
  • EZOCでUnlimbered(冒頭左側の画像)になれない
  • 敵軍ユニットの2ヘクス以内でUnlimberedになると撃たれる(Limbered扱い)
  • EZOCで、または近接戦闘中にLimberedになるとGun Loss
  • 移動中に自由に分遣、編入をできる
  • 分遣で生まれるユニットは2または3砲兵ポイントでなければならない
この他、敵の2ヘクス以内でLimberedになっても射撃されることはないというルールは、プレイ中にルールブックを探したくなるかもしれない(15.0d)。
また、Unlimberedな砲兵が一度Limberedになり(3MP消費)、1ヘクス動いた後で(1MP消費)、再びUnlimberedになる(3MP消費して7MP使いきり)、という移動は非常に有用。

以下の事柄はルールブックを読んでもわからなかったこと。

まず、Unlimberedな砲兵が隊形変更無しに向きを変えてよいか。
僕は変えてもいいんじゃないかと思うが、ユニットが向きを変えることは単に大砲を回すことだけをシミュレートしているとか限らないからLimberedになるべきではないか、とおっしゃる場合があるかもしれないので、事前に握っておきたいところ。

続いて、分遣、編入された砲兵による移動。
いつでも分遣、編入をできるというルールを最大限に活用してしまうと、結構いろいろとできてしまいそうな気がする。

例えば、親ユニットが2MPを残して分遣した砲兵は2MPを持っているとするのか、満額のMPを持っているとするのか(それはちょっとイヤだなぁ)、子供ユニットは2MPを持っていることを記録するのか(これもちょっと面倒)、そもそも分遣された砲兵はそのターン動けないとするのか。
そして、親ユニットの移動を中断して分遣をおこない、分遣されたユニットを先に動かした後で、親ユニットの移動を再開、といったことをできるのか。

さらに、Gun Loss Tableの判定や隊形変更による射撃をユニット単位でおこなうのか、スタック単位でおこなうのかを悩み始めると(あ、これも疑問です。。。)、分遣と編入のルールを明確にしておくことはかなり重要かもしれない。
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by gameape | 2010-03-08 22:13 | Comments(2)

Rodney Kinneyインタビュー

ゲームジャーナルの表紙に「VASSAL開発者インタビュー」と書かれていた。
最新号と前号(Vol.33と34)の両方に掲載されているようだ。

これらを読むためにゲームジャーナル2冊を買うのは金銭的にちょっと厳しい。
まずは、これらの記事に言及されたものがないか探してみた。

GoogleでヒットしたのはAmazonの紹介ページのみ。
(GJ本家もヒットしなかったのはちょっと悲しかった。。。)
MustAttack内を検索してみたけれど、これまた見つけられず。

誰も言及していないのか、僕の探し方が悪いのか。
(キーワードはVASSAL、Rodney、Interview、インタビュー、など)

もしかしてソースがネット上に転がってたりするかもと思って行き当たったのは以下のWeb。
Boardgamenews - Roberto Flaibani: The Master and His VASSAL

このWebと、ゲームジャーナルに掲載されている記事がどういう関係なのかは分からず。
(何しろ、ゲームジャーナルの中身を読んだわけではないもので。。。)

でも、Webの方はウォーゲームに直接かかわる話は少ないものの、なかなか面白かった。
(一部、英語をうまく理解できてなさそうな箇所もありますけれど)
特に気に入っているのは以下の3点。

・「インターネット囲碁サーバ」がVASSALの大きなヒントになった
・ネットでなら囲碁の相手を見つけられると知り、ASLで同じことができないかと思った
・プロジェクト成功の要因は作者自身の要望を満たす何かを作り出すこと

「うんうん」と頷きながら読んでしまった(^^)。

ネットで見つけた面白そうなものを自分の興味の対象に応用してみること。
そして、自分が楽しいと思ってやってることが他の人にも役立つ状態。
理想的だなぁ。
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by gameape | 2010-03-06 12:10 | Comments(0)