ウォーゲーム、シミュレーションゲームのあれこれ


by たかさわ

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Across Five Aprils - Bentonville

入っている5個のゲームのうち、一度もプレイ(ソロプレイを含む)したことがなかった「Bentonville」をソロプレイしてみた。
南北戦争終戦直前のこの戦いを題材にしているこのゲームは、なかなか貴重な存在なのかも知れない。

上の画像でマップの横に置かれているiPod Shuffleには、ダイスをふるアプリ「Motion X Dice」が立ち上がっている。

ゲーム開始時、及び各ターン(全6ターン)終了時の状況は以下のとおり。

Across Five Aprils - Bentonville Across Five Aprils - Bentonville
Across Five Aprils - Bentonville Across Five Aprils - Bentonville
Across Five Aprils - Bentonville Across Five Aprils - Bentonville
Across Five Aprils - Bentonville

2回プレイしてみたのだけれど、展開も結果も大きくは変わらなかった。
(冒頭の画像が2回目のプレイが終了した時点です)。
南軍はぐいぐいと押すのだけれど、北軍の戦列に穴を開けることができない。
徐々に後ずさりする北軍は守るべき範囲が狭まり、かつ増援を受け取っていくので、防御がどんどん硬くなる。

南軍は砲兵を使ったソークオフをもっと効果的に使うことでもう少し前進できるかもと思う。
それから、損失を恐れずにどんどん攻撃するのも良いかもしれない。

また、北軍の増援がゲームごとに変わるので、何度プレイしても楽しく、毎度違った思考を求められるところはこのゲームの楽しさだろうと思う。

このテーマ、GBACWくらうのスケールで出てくれないものか。
面白いんじゃないかと思うんだけど。
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by gameape | 2009-11-28 12:22 | Comments(0)
The Old Musketeers Vol.5にて「Eylau」をプレイ。
僕はロシア・プロシア連合軍を担当し、プレイに要した時間は約3時間。
「雪のために戦闘結果が変化する特別ルール」は使用せず。

Napoleon's Art of War - Eylau
セットアップ。
プロシア軍(紺色)は増援でのみ登場。
ロシア軍(緑色)は最初の2ターンに移動制限がある。

以下、だいたい2ターンごとに撮影した画像。

Napoleon's Art of War - Eylau
フランス軍は騎兵を使って左翼を拡大していく。
ロシア軍は部隊の一部を中央後方に残し、敵がスキを作るのを待つ。

Napoleon's Art of War - Eylau
フランス軍が左翼に穴を開ける。
ロシア軍は中央を押し込んでアイラウを奪取。

Napoleon's Art of War - Eylau
フランス軍がロシア軍部隊を徐々に壊滅させていく。
プロシア軍が来援したが、ロシア軍の右翼は崩壊寸前。

Napoleon's Art of War - Eylau
プロシア軍は後を追ってきたフランス軍(ネイ?)に一部捕捉されてしまう。
中央の戦場でもロシア軍は次々と壊滅し、損失が75ポイントに達する。

Napoleon's Art of War - Eylau
最終ターン終了時には連合軍の損失はすでに三桁。
ロシア軍は最終ターンにアイラウに滑り込んだが焼け石に水。
フランス軍は老親衛隊を投入することなく余裕の勝利。。。

ゲーム終了時の勝利ポイントは次のとおり。

フランス軍:
敵の損害 = 107VP
敵の損害が75ポイント以上 = 15VP
合計 = 122VP

連合軍:
敵の損害 = 69VP
アイラウ = 10VP
合計 = 79VP

差し引き = フランス軍が+43VP (あと2VPで決定的勝利)

このゲームは30年近く前に購入したものの、人とプレイしたのはこれが初めて。
アイラウを支配することによるVPがあるものの、基本的には敵により多くの損害を与えた側が勝利する「ラストマンスタンディング」なゲームという印象を受けた。

とはいえ、ユニットごとの戦力では劣るものの、初手で優位に立てる上に騎兵を集中運用できるフランス軍と、動き始めればかなり強力なロシア軍という両軍の個性もあって、なかなか楽しめるのではないかという印象を受けている。
3時間くらいかかるのでちょっとした合間にプレイ、という訳にはいかないけれど、ゲーム会に行くときにバッグの隙間に入れておくにはいいかもしれない。

なお、プレイの準備に少し時間をかけられるならば、各師団の師団長の名前を読めるようにしておくとプレイがより盛り上がると思う。
(個人差があるとは思いますが)
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by gameape | 2009-11-26 00:00 | 対戦 | Comments(0)

The Old Musketeers Vol. 5

The Old Musketeers Vol 5

1914年以前を題材にしたウォーゲームを専らにプレイするゲーム会「The Old Musketeers」。
その第5回目が再び(三度?)東京で開催されたので遊びに行ってきた。

The Old Musketeers Vol 5

11時近くに会場を訪れると、場内はほぼ一杯の状況。
テーブルは若干あまっているのに椅子が足りなくなりつつある、というのは結構珍しいかもしれないと思った。
参加者はおそらく20人以上。

Three Musketeers Trireme Friedrich

ゲームをプレイするのみならず、ゲームのオークションもあったりして。
(Napoleon at Leipzigはちょっと欲しいと思ったけれど、置き場所がないのでグッと我慢しました)

以下、プレイされていたゲーム(の一部)。

Unhappy King Charles
Unhappy King Charles!

Hammer of the Scotts
Hammer of the Scots

Seven Days Battle Seven Days Battle Seven Days Battle
Seven Days Battle

La Bataille de Preussisch-Eylau
La Bataille de Preussisch-Eylau

信長最大の危機
信長最大の危機

Hanibal
Hannibal

Napoleon's Art of War - Eylau
Napoleon's Art of War - Eylau

War of 1812
War of 1812

文禄朝鮮の役 文禄朝鮮の役
文禄朝鮮の役

天下強奪
天下強奪

Richard III Richard III
Richard III

ミニチュアゲーム in TOM ミニチュアゲーム in TOM
TOM名物(?)のミニチュアゲーム

Dresden 20
Dresden 20 (これはプレイされていなかったけど)
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by gameape | 2009-11-23 12:12 | Comments(2)
明日開催される The Old Musketeers に持っていこうと思い、Napoleon's Art of Warをちょっとずつソロプレイしてみた。

Napoleon's Art of War - Eylau

アイラウ。

兵科をユニットのカラーバンドで表示するSPIのセンスはいつ見てもゾクゾクする。
20世紀の美術及びプロダクションデザインの金字塔だと思う。

川と湖を平地として扱うというルールは日本語ルールにはあるが、元々のコンポーネントのどこに書いてあるかが見つけられない。
(grognardあたりに情報がありそうな気もするが、面倒なので探していません)
平地扱いの方がゲームとして面白そうなので、日本語ルールに従ってよいとは思っている。

Napoleon's Art of War - Dresden

ドレスデン。

スタックができたり、戦意のルールがあったりで、アイラウとはずいぶん雰囲気が違う。
アイラウよりこちらの方が歴代ソロプレイ回数は圧倒的に多い。
タクテクス誌の「大陸軍、光と影」のドレスデンに関する記事がとても印象的だったからだと思う。

明日の The Old Musuketeers に持参しようとは思う。
とりあえず、NAWシステムをご存知の方であればすぐにでプレイを始められるだろう。
そうでなくても、ウォーゲームをプレイしたことがある人ならば、つたない僕のインストでも何とかなるんじゃないかと。。。
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by gameape | 2009-11-21 19:34 | ソロプレイ | Comments(4)

2009年10月

プレイしたゲーム(対面)

・Here Come the Rebels! - South Mountain
・Grant Takes Command - Race for Spotsylvania
・Stonewall's Last Battle - Certain Destruction Awaits...
・Stonewall's Last Battle - Kelly's Ford

プレイしたゲーム(PBEM)

・Not War But Murder

入手したゲーム

・Strikes Them a Blow
・GD '42

対面でのプレイはすべて猿遊会でのGCACWシリーズ。
今年1年のプレイしおさめ、と言ってしまっていいのではないかと思えるほど充実した時間だった。

Not War But Murderは月の途中で勝敗が決まり、担当を入れ替えて新しいゲームを開始。
なかなか北軍が勝てないのだけれど、徐々に希望が見えてきた感じかもしれない。

入手したゲーム2点は、アメリカに遊びに行った際に購入。
いずれもすぐにプレイすることはないと思うのだけれど、MMPのゲームは日本で買うとちょっと高いので、気になっていた物件を入手することにした。
(できればSouth Mountainも欲しかったのですが、店頭在庫が見当たりませんでした)

10月のはじめに猿遊会を思い切り楽しんだ後、ウォーゲームのプレイのために使える時間や気力が足りていなかったのだけれど、The Old Musketeersへの準備をぼちぼち始めることにしよう。
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by gameape | 2009-11-03 16:45 | Comments(0)
Game Store DBの情報をたよりに、バージニア州北部にあるゲーム屋さんの何軒かをめぐってきた。

Game Parlor (13936 Metrotech Drive, Chantilly, VA)

Game Parlor

ワシントン・ダレス空港から車ですぐ(運転が上手な人なら15分くらいでしょうか)。
Stonewall Jackson's Wayのマップで言うとN4415付近。

Game Parlor Game Parlor

店内はかなり広く、その中の1割くらいの空間で紙のウォーゲーム(以下、単にウォーゲームと書きます)を売っていた。
製品が時代ごと(古代、ナポレオニック、南北戦争、WW2だったと思います)に分類して並べられているのは新鮮に感じた。
ウォーゲームってメーカー別に並べられていることが多いように思うけれど、こういう並べ方の方がよいと思うお客さんもそれなりにいるんだろうなぁ、と今更気づいた。

ASL Starter Kit in Game Parlor

土曜日の昼過ぎだったこともあり、店内のテーブルではたくさんのゲームがプレイされていた。
ほとんどはミニチュア(ウォーハンマーとかでしょうか)だったけれど、その中にASL(またはASL SK)が何ゲームか。

The Compleat Strategist (103 E. Broad St, Falls Church, VA)

The Compleat Strategist (Falls Church)

Stonewall Jackson's WayのN5715。
ニューヨークにある同じ名前のお店と同じく、ウォーゲームをそれなりに揃えている。
でも、いわゆる「レアな物件」はなかったんじゃないかと思う。

Strikes Them a Blow + GD '42

帰国直前に買う気満々で訪れたこともあり、GD'42とStrikes Them a Blowを購入。

Hobbies (2368 Plank Rd, Fredericksburg, VA)

Ex - Hobbies (?)

Stonewall Jackson's WayのS4227付近。
FredericksburgとSalem Churchの中間くらい。

残念なことに、該当の番地に行ってみたところ店内は工事中で「For Rent」状態だった。
もしかしたらどこかに移転して営業しているのかもしれないけれど、根性不足で追跡は断念。

One Eyed Jacques (3104 West Cary St, Richmond, VA)

One Eyed Jacques

Grant Takes CommandのS3425付近。
Richmondの高層ビル群を少し外れた地区にある。

残念ながら、紙のウォーゲームはほとんどなし。
Axis & Allies、Memoir 44、Conflict of Heroesがあったくらい。

お店番のお姉さんに「ジャスト・ルッキン」と申し上げたところ、やさしく「Explore!」とのお返事。
この言い回しはとても気に入ってしまい、他のお店(ゲーム屋さん以外を含む)を冷やかすときにも、調子にのって「レット・ミー・エクスプロア・プリーズ」などと活用させていただいた。

今回訪れたゲーム屋さん(またはゲーム屋さん跡地)は以上の4件。
実はもう1件、Game ParlorのWoodbridge支店にも行こうとしたのだけれど、道に迷って途中で断念。
その他、メリーランド州内のそう遠くない場所にあったゲーム屋さんの近くも通ったのだけれど、時間がなかったりで今回はパス。

もしも、Battle Above the Cloudsが発売されていたら、店頭在庫を見つけるまであちこちを徘徊したかもしれない。
そんなまどろっこしいことはせず、メリーランド州にあるMMPのオフィスに押しかけてしまったかもしれないけれど(汗)。

旅行先でゲーム屋さんを訪れるのはとても楽しい。
次はどこの国のどこの町にいこうかなぁ、と気の早い妄想ばかりが膨らんでしまう。
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by gameape | 2009-11-03 00:16 | ゲームストア | Comments(0)

カニ後退

そこでだ。私はついに重い腰を上げて、「カニ後退禁止は、常識である」と宣言することを思いついた。明記してある場合はともかく、コレに関する禁止規定が一切欠けているモノであっても、常に「カニ後退が許可されているのではなく、ルールブックのミスである」と推定するべきだと。どこかで明確に「可能である」と書いたモノ(ルールブックなりエラッタなり)があって、初めて許可されていると考えるべきだと。
10月26日: F男の誰も付いていけない話

戦闘結果によりNヘクスの後退を要求されたコマは、後退を開始したヘクスからNヘクス離れたヘクスで後退を完了する。
そのようにプレイすることが自然で、後退を開始したヘクスと後退を完了したヘクスの距離がNヘクス未満になるような「カニ後退」には違和感を覚えることが多いのではないかと思う。

とはいえ、僕はルールが特に定めていなければこの「カニ後退」はやってよいと思っている。
ただし、そのようにプレイするとあんまりな展開になるゲームであれば、プレイヤー間で調整して双方が納得するハウスルールを設けるのがよろしいかと思う。

おおざっぱに言って、後退するユニットを所有するプレイヤーが後退路を決めるゲームでは、カニ後退を禁じた方が面白いんじゃないかと思う。
一方、敵軍プレイヤーが後退路を決める場合は、カニ後退あり、でもいい場合があるんじゃないかと。

僕にとって、後者の「カニ後退ありでもよさそうなゲーム」は「ドイツ戦車軍団」である。

というか、僕はこのゲームはそういうルールのゲームだとずっと思っていた。
このゲームが出版される直前に、レックカンパニーのスタッフさんからそのようにルールを教わったように覚えているからである。
とはいえ、古い話だから記憶違いかもしれないし、何らかの理由でそのスタッフさんが出版されたルールとは異なるルールを教えてくださったのかもしれないので、根拠としてはかなり弱い。
「ドイツ装甲軍団」のルールではカニ退却を禁じるためのものと思われるルールもきっちり書かれている。

でも、それでもなおこのゲームは、防御側ユニットが防御側プレイヤーにとって最も都合の悪いヘクスに後退して動けなくなる、とした方が面白いと思うんだけどなぁ。。。

最後に、僕が以前MustAttackに書いた「退却ルールが規定してほしいこと」を転載する。
これらが明確ではないゲームは、プレイヤーがその都度調整するか、最初からプレイしないことにするのがよいと思う。

・退却路を決めるのは誰か?
・退却してはならない、または優先して退却しなければならない方向はあるか?
・退却時に通れないヘクス、ヘクスサイドはあるか?
・1回の退却で同じヘクスに複数回進入してよいか?
・敵ユニットに近づく、または遠ざからないヘクスに進入してよいか?
・他のユニットが存在しているヘクスに進入してよいか?
・敵軍ZOCに進入してよいか?
・退却しなければならないヘクス数と、退却開始ヘクスから退却終了ヘクスまでの距離が異なってもよいか?
・退却するヘクス数が戦闘結果の値と異なってもよいか?(「2ヘクス後退」の結果で1または3ヘクス退却する、など)
・退却の単位はヘクス数か、移動ポイントか?
・スタックを別々のヘクスに退却させてよいか?
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by gameape | 2009-11-01 21:31 | 考えごと | Comments(4)

未来位置マーカー

えーと、「わーしまった! このユニットの移動やり直したいけど、どこのヘクスにあったか分からなくなった!」ってことありませんか。
そんなときこの「移動発起点・移動終了点マーカー」を使っていると、どのユニットをどこから動かしたのか一目瞭然!
想像している配置に先に置いてみることで、移動のアタリとしても使えます。
ゲーマーいちねんせい が ゆく : 日露戦争おおづめです

僕はプレイ中に一度移動したコマを元に戻さないようにしたいと考えている。
たとえそれによって戦線に穴が開いたりするとしても「そういうもの」と諦める。
(そうすることでゲームが崩壊して、対戦相手の興を削いでしまう場合はやりなおすようにしますが)

なので「移動発起点マーカー」はあってもあまり使わないんじゃないかと思う。

その代わり「移動終了点マーカー」はとても魅力的。

というか、「移動のアタリ」を適当なコマとかダイスとかオハジキとかでつけることは、ごくごく当たり前にやっている。
「独ソ電撃戦」などをプレイするときは、ほとんどすべてのコマの移動先をオハジキでプロットしたくなるくらい。
コマを動かすより前に、移動先ヘクスにオハジキを置いていき、戦線に穴が開いてないかどうかなどを確認し、その後に実際にコマを動かしてターン終了、みたいな感じ。

このようなプレイ手法を面白く思わない人がいるのかも、と思うこともある。

例えば、オハジキを置いて、その後にコマを動かす、という手順を見て「2倍の時間がかかる」と感じる方がいらっしゃるかもしれない。
実際に計った訳ではないけれど、「オハジキでアタリ」をやった方がプレイ時間はより短くなるとは思っている。
オハジキを使わずに頭の中だけで移動先をプロットし、その後に頭の中にプロットした移動先にコマを移動させる、という手順は存外に時間を使うのではないかと。

一方、オハジキを使わずにプレイすることによる「うっかりミス」の面白さが失われる、と感じる方もいらっしゃるかもしれない。
この考え方にはそれなりに同意する。
とはいえ、「オハジキでアタリ」をやってもうっかりしてしまうし(汗)、うっかりを避けるためにきっちり移動先を考えることでプレイ時間が延びてしまうことを考えると、最初からオハジキを使った方が合理的でしょう、ということにさせていただきたく。

とはいえ、僕は最近「自分の手番に活性化できるコマの数が二桁以上のゲーム」はあまりプレイしなくなってしまった。

二桁以上のコマの移動先を一気に考える作業はちょっと煩わしい。
でも、かといって長考するのも(されるのも)アレだしなぁ、と。

もちろん、これは僕自身のプレイ手法に関する話。

移動元や移動先をマーキングしたりする手法が、慣れていないプレイヤーさんの助けになっているなら、それはどしどしやっていただくのがよいと思う。
もちろん、移動先は納得いくまで考えていただきたい。

そして、そのようなプレイを気兼ねなくできる対戦相手だと思ってもらえたらなぁ、と思う。
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by gameape | 2009-11-01 11:02 | 考えごと | Comments(0)