ウォーゲーム、シミュレーションゲームのあれこれ


by たかさわ

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インメルマンの例会で「Lee Takes Command」をプレイした。

シナリオは前回と同じく最も長い「Lee Takes Command」。
担当したのは前回とは逆で北軍。
ゲームの開始から終了までに要した時間は約7時間半。

Lee Takes Command
上の図は第1ターン。
南軍はJacksonを強行軍させず、じっくりとゲームを進める様子。
南軍2コマが北軍の南側にあるWhite Tavern (90)に進出。
念のため騎兵に偵察させたところダミーを1個確認したので、陽動と判断してそれ以上の対応はせず。

Lee Takes Command
上の図は第5ターン。
南軍は依然として攻撃をおこなっておらず、北軍は基地の移動によるVPを得られない状態になっていた。
南軍がWhite House (86)を目指していることは明らかだったが、万が一、南軍がそのまま何もせずにゲームが終われば、両者VPなしで南軍が勝利してしまう。

そこで北軍は第5ターンにOaks Grove (78)を攻撃した。
目的はゲームに負けないVPを取っておくことと、Richmond占領とRichmondへの連絡線とを脅かせる状態を作り、南軍がWhite Houseに送れる兵力を減らすこと。
KeyesとFranklinの2個軍団がHugerとHolmesを攻撃し、北軍が2ステップ、南軍が4ステップを失った。
これにより「負けないVPを取る」という目的は達成された。

Lee Takes Command
上の図は南軍の攻勢が始まった第7ターン。
Jackson率いる4個師団がCold Harbor (70)でPorterの軍団を強襲。
しかし、2つの翼に分かれたJacksonの中央だけが攻撃することになり、南軍のみが損失を受ける結果になった。
また、このターンに南軍の騎兵がWhite House (86)に突入したが、基地を守るCrookとの戦闘は痛み分け(攻撃側2ステップ、防御側1ステップ)に終わり、北軍の基地は守られた。
(なお、砲艦をJames川に置いたままにしたことは北軍の大きな失敗でした)
北軍はOaks GroveからFranklinを残し、他の全ての軍団を雨が降るより前にChickahominy川の北に移した。

Lee Takes Command
上の図は第12ターン。
LongstreetとJacksonがいよいよWhite Houseに隣接する位置まで前進。
後からおいかけてきた北軍の1個軍団が強行軍でWhite Houseに滑り込んだものの、その他の軍団は南軍を後ろから追う形になってしまう。

北軍は移動できる軍団数が制限されている上、McClellanと隣接してない軍団も移動を制限されるため、迅速に移動することが難しい。
一方の南軍も、戦闘のたびに「中央のみ攻撃」となる上に、戦闘のダイスが非常に悪く、ずるずると損害を重ねてしまう。

南軍は結局第14ターンにWhite Houseへと進入したが、北軍も2個軍団(一部欠落)を送り込むことに成功していたため、北軍の基地(正確には基地と同じエリアにいるワゴン)を破壊してVPを得点することが難しくなった。
そこで、南軍はWhite Houseの周辺に散らばって、LeeとRichmondの連絡線を断とうとしている北軍を各個撃破することで勝利を得る作戦へと切り替えた。

Lee Takes Command
上の図は最終ターンの状況。

結果は1ポイント差で北軍の勝利となった。
ゲーム終了時のVPは次のとおり。

北軍:損失26、落伍兵1、連絡線切断1、合計28VP
南軍:損失22、落伍兵2、Ineffectiveな部隊3、合計27VP

最終ターンにおこなわれた南軍の攻撃が勝敗を分けることになった。

New Kent Courthouse (95)にいた北軍は戦闘と強行軍とで多量の落伍兵を発生させており、これらによるVPで南軍は勝利できる状態だった。
南軍はこれらの部隊の落伍兵回復を妨害すべく、New Kent Courthouseに部隊を投入して攻撃をおこなった。
北軍は一部の部隊をLine Positionに配し、既に落伍兵を生じていた部隊を予備において撤退命令を実施。
隣のエリアに退却したこれらの部隊は北軍プレイヤーターンに落伍兵回復を実施し、VPの流出を食い止める形となった(落伍兵回復によってIneffectiveから回復した部隊があったのが大きいです)。

南軍がこの攻撃をおこなわずにおけば、北軍はこのエリアから離脱することも、自軍の手番で落伍兵回復をおこなうこともできなかったので、南軍が勝利できたかもしれない。
もちろん、南軍がこの攻撃で北軍にさらなる損害を与えていれば勝利を得ることができたので、これは単なる結果論ということになってしまうのだけれど。

感想

Lee Takes Commandをプレイしたのはこれで2回目。
Autumu of Gloryを加えれば、このシステムを3回プレイしたことになる。

十分に楽しむことができたと思っているし、もう少し繰り返してプレイしてみたいという気持ちはあるものの、とても面白いゲームかという質問に二つ返事で肯定できるほどの盛り上がりはない。
その一番の要因は戦闘システムにあるように思っている。
プレイヤーが持っている選択肢がどのような効果を持っているかをなかなか理解できないのである。

・どの命令を出せばどんな効果が得られるのか。
・どれだけの兵力を投入すれば勝てるのか。
・中央と両翼に部隊をどう配分することでどんな影響が生じるのか。

これらのことを両プレイヤーがきちんと理解した上でプレイすることで、このゲームの面白さは倍増するんじゃないかと思う。
そして、そのための努力をもう少ししてみたいな、と思うほどに魅力的なゲームであることは間違いない。
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by gameape | 2009-05-31 14:20 | Comments(0)

ルールブックのフォント

Panzerblitz Hill of Deathのルールブックを見て「字が小さいなぁ」と困ってしまった(汗)。

また、文字がゴシックばかりなのもちょっと読みづらく感じてしまった。
Webページはゴシック系が読みやすいと思うのだけど、書面は明朝やTimesが好き。

現在、校正をおこなっているBattle above the Cloudsのルールブックもこれとほぼ同じ体裁。
おそらくは、現時点におけるMMPの標準的ルールブックということになるのだろう。

ASL Starter Kitのようにカラーになるのかと思ったらモノクロだった。
ちょっと意外ではあるが、印刷コストを上げてわざわざカラーにする必要もないとも思う。

あまり文字が大きかったり、行間が開いていたりで、ルールブックが分厚くなっちゃうのもどうかと思う。
大昔のAvalon HillとかSPIとかのルールブックの小さい文字は今見るとクラクラする。
そう考えると、現MMP仕様(仮称)も妥当なのだろうと思う。

まぁ、本当に困ったら自分がメガネを替えるなり、スキャンしたルールをiPodとかKindleとかに入れればいいのだろう。

眼鏡導入 Scanned Rules on iPod Touch

ルールブックを拡大コピーするのも面白そうだけれど、持って歩いたりプレイ中にサクっと閲覧するのも大変かもしれない。。。
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by gameape | 2009-05-31 12:44 | 考えごと | Comments(2)
Wargame club Immelmann May 30, 2009

初めて参加してくださる方や、初めてお会いする方が複数人。
あいにくの天気の中、足をお運びくださりありがとうございます。
参加者は8名くらい。

僕は昼前に会場を訪れ、Lee Takes Commandのキャンペーンを終わりまでプレイし、8時前に家路についた。
非常に充実した1日になって、ゴキゲン。

以下、プレイされていたゲームたちの画像。

Ukraine '43
Ukraine '43

ASL Starter Kit
ASL Starter Kit

Lee Takes Command
Lee Takes Command

Tigers Are Burning
Tigers Are Burning
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by gameape | 2009-05-31 02:18 | Comments(4)
Civil War Campaignシリーズにおける、敵軍支配エリアからの退出ルールを誤っていた。

3.42によると、敵軍が支配しているエリアからは次の4種類の場合に退出できる。

1) そのエリアにいる敵軍全てを除去した
2) 戦闘前退却に成功した
3) 戦闘命令の「撤退(Withdraw)」を成功させた
4) そのエリアを支配している敵軍ユニットに戦闘を宣言した

うーむ、1)は退出するも何も、敵軍ユニットがいなくなってるように思うが。。。
(こまけぇことはいいんだよ(AA略))

で、4)については3.43に補足がある。

戦闘を宣言したユニットの上には「Initiate Combat」マーカーが置かれる。
このマーカーが置かれているユニットは、次のターンの移動フェイズにそのエリアを退出できる。
たとえ、直前の敵軍移動フェイズに別のユニットがそのエリアに進入してきてもである。

Lee Takes Command - Initiate Combat Markers

上の図はLee Takes Commandの序盤の展開の例。
Richmondに隣接する南軍歩兵2個師団を北軍の2個軍団が攻撃している。
この北軍は次のターンにこのエリアを退出することができる。
しかし、南軍がこのエリアを退出するためには、退却命令を出すか、攻撃をするしかない。
(騎兵ではないから戦闘前退却はできない)

Richmondに隣接するこのエリアを南軍が空にすることはあまりないと思うが、損害を受けたユニットを後退させたいなと思ったりすることはありそうな気がする。
実際、先日の対戦ではそのような移動をしていた。

でも、正しいルールでプレイした場合、そう簡単にはいかなくなりそうである。。。
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by gameape | 2009-05-26 00:41 | Comments(0)
千葉会でLee Takes Commandをプレイした。
シナリオは全16ターンをプレイする「Lee Takes Command」。
僕は南軍を担当し、プレイ開始から終了まで約7時間を要した。

Lee Takes Command
上の画像はゲーム開始時の状況。
Richmondまであと2エリアのところに迫っている北軍の前進を阻んでいるのは各エリア数ユニットのみ。
第1ターンに南軍はダミーを含めた複数のコマを北軍の前方に滑り込ませた。

Lee Takes Command
これに対して北軍は第1ターンからRichmondへと前進。
Oak Grove (78)にSumnerとFranklinを進め、ここを守っていたJonesとHugerに突撃した。
上の図はOak Groveのユニットをバトルボードに移したところ。
2ターンにわたる戦いで両軍共に5ステップを失い、その後は小康状態となった。
(北軍は活性化できる軍団の数に制限があるので、毎ターン攻撃する余裕はないのです)

Richmond前面で戦闘がおこなわれている間、南軍はChickahominy川の北に部隊を集中。
第3ターンにはAP HillとLongstreetがMechanicsvilleに突出している北軍歩兵1個師団を急襲した。
そしてStuart率いる騎兵隊は北軍の右翼を大きく迂回して、北軍の基地があるWhite Houseに。
この動きを見た北軍は第3ターンに基地の移動を宣言した。

南軍は北から前進してきたJacksonを前線に投入し、Chickahominy川の北の北軍を駆逐する攻撃を開始。
しかし、既に北軍は同川の南への撤退を完了していたため、戦場はこの川の南へと移った。
第6ターンから3ターンにわたっておこなわれたFair Oaks Station (79)周辺での戦闘で北軍は5ステップ、南軍は6ステップを失った。

また、White Houseがもぬけの殻になっていることを確認したStuartは南へと走った。
雨で増水した川に行く手を阻まれてWagonを捕捉することはできなかったが、2ターンにわたってMcClellanの連絡線を断ち、VPを稼いだ。
しかし、その後にWagonを探して偵察を試みたところでKeyesの歩兵軍団に出くわしてしまい、1個旅団が壊滅させられてしまう。
結局、Wagonはどちらも新しい基地に無事移動してしまうことになる。

Lee Takes Command
北軍は南側へのシフトを着々と済ませ、第11ターンに北軍はChaffin's Bluffに突入。
さらには小規模な部隊をChickahominy川の北へと進めて南軍のVPを削ってきた。
Wagonを捕捉してVPを得ることが絶望的となった南軍は、戦闘で大きくVPを稼ぐよりなくなってしまった。

Lee Takes Command
第11ターンから第16ターンに南軍はWhite Tavern (90)の周辺で絶望的な攻撃を繰り返した。
しかし、ここで失ったステップは北軍が12、南軍が17。
McClellanへの連絡線を断つこともできず、勝ち目はズルズルとなくなっていった。

Lee Takes Command
結局、最終ターンは後手の北軍が何もすることなくゲームの勝敗が確定した。
上の図はゲーム終了時の南軍のステータスシート。
4個師団がIneffectiveになり、騎兵1個旅団が壊滅している。

ゲーム終了時のVPは次のとおり。

北軍VP = 55: (損失35、落伍兵2、Ineffective 8、基地移動 10)
南軍VP = 31: (損失25、連絡線切断 6)
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by gameape | 2009-05-23 23:06 | Comments(0)

千葉会 - 2009-05-16

Chiba Kai - 2009-05-16

千葉会に遊びに行ってきた。
僕が会場を後にした18時ごろまでに会場を訪れたプレイヤーは10人くらい。

以下、プレイされていたゲームたち。

Advanced Squad Leader Advanced Squad Leader
Advanced Squad Leader

ASL Starter Kit
ASL Starter Kit

The Legend Begins
The Legend Begins

Hold the Line
Hold the Line

The Old Contemptibles The Old Contemptibles
The Old Contemptibles (モンスの戦い)

Lee Takes Command
Lee Takes Command
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by gameape | 2009-05-17 10:52 | Comments(0)
Lee Takes Command - Gunboats and Naval Artilleries

Lee Takes Commandにおいて、北軍は砲艦(Gunboat)をRichmondに隣接させれば勝利ポイントを得点できる。
このVPは結構大きくて、北軍が手持ちの砲艦6隻全てを10ターンにわたってRichmondに隣接させれば60VPにもなってしまう。

南軍が60VPを取ろうと思ったら大変である。
Chickahominy川以北の北軍を撃退し、Supply Trainを両方破壊してようやく15VP。
McClellanを10ターンにわたってホームエリアから孤立させても20VP。
まだ25ポイント足りない。

とはいえ、北軍が砲艦をRichmondに近づけることは容易ではない。
まず、Chaffin's BluffとDrewry's Bluffにある大砲を黙らせなければならない。
そして、その上流にある障害物を乗り越えなければならない。

砲艦はこの大砲と障害物によってたやすく沈められてしまう。
そうなれば1隻につき-3VPの失点である。

大砲と障害物が砲艦を沈めたかどうかはダイスで決める。
プレイヤーがこのダイスの確率を変える手段はほとんどない。
(唯一、Drewry's Bluffの大砲を陸軍ユニットが破壊できるくらいだと思います)

試みに、この「海軍だけでOn to Richmond!作戦(仮称)」をソロプレイしてみた。

1回目:第3ターンまでに砲艦4隻が撃沈されてゲームオーバー、北軍の損失なし
2回目:第5ターンまでに砲艦4隻が撃沈されてゲームオーバー(以下同文)
3回目:第4ターンまでに砲艦4隻が撃沈(以下同文)
4回目:第7ターンまでに(以下同文)
5回目:第5ターン(以下同文)

ううむ、やっぱり無理な作戦なのかと思ったが、6回目は違った。

まず、第2ターンと第3ターンに大砲を破壊。
その過程で砲艦1隻を失ったものの、残った5隻すべてが障害物を突破して第5ターンにRichmondに到達。
こうなれば砲艦を邪魔するものは何もなく、北軍は16ターンまでの間、毎ターン5VPを得点(合計60VP)。
砲艦1隻を失ったことによるVPを加味しても57VP。。。

うーむ、このような展開は笑えるけど、いかがなものかとも思う。。。
成功すれば57VP、失敗すれば砲艦を4隻失うことによって-12VP。

自分は基本的に「ウォーゲームでは勝利条件を達成するためなら何をやってもよい」と考えることが多い。
でも、この「海軍だけでOn to Richmond!作戦(仮称)」はよほどのことが無い限りは、止めといた方が無難なんじゃないかなぁ、と今のところ思う。
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by gameape | 2009-05-15 00:10 | Comments(2)
GCACWシリーズのルールにときどき「イニシアティブに勝つ」という記述がある。
原文ではwin initiativeのような書き方になると思う。

しかし、この書き方はあまりよろしくなく、次のどちらかのように書くべきだと僕は思っている。

イニシアティブのダイスに勝つ

イニシアティブセグメントにおいて両軍プレイヤーは「イニシアティブのダイス」をふる。
ここでより大きな目を出したプレイヤーが「イニシアティブのダイスに勝ったプレイヤー」である。
そして、両プレイヤーのダイスが同じ目だった場合は、南軍プレイヤーが「イニシアティブのダイスに勝つ」。

仮にこの直後でパスが選択された場合でも、イニシアティブのダイスに勝ったプレイヤーは変わらない。

イニシアティブを取る

イニシアティブのダイスに勝ったプレイヤーがパスをしなかった場合、そのプレイヤーが「イニシアティブを取ったプレイヤー」である。
そして、パスをした場合はイニシアティブのダイスに勝たなかったプレイヤーが「イニシアティブを取ったプレイヤー」になる。
さらに、一方の軍にアクションをおこなう資格のあるユニットが存在しない場合、「イニシアティブのダイスに勝ったプレイヤー」は存在せず、「イニシアティブを取ったプレイヤー」が存在することになる(と思います。。。)。

以上、考えすぎだったり、細かすぎだったりすると思わないでもない。
でも、ここは明確にしておいた方が良く、明確にしておいた方が美しいと思うのである。

例えば、次の3つのルールはそれぞれ意味が違う。

例1:南軍プレイヤーは最初の2回のイニシアティブのダイスに自動的に勝つ
例2:南軍プレイヤーは最初の2回のイニシアティブを自動的に取る
例3:南軍プレイヤーは最初の2回のイニシアティブに自動的に勝つ

例1は最初の2回のアクションにおいて南軍はパスすることができる。
例2は最初の2回のアクションにおいて南軍は必ずアクションをおこなわなければならないと思う。

例3は例1なのか例2なのか分からないように僕は感じる。
このようなルールが存在する場合、この例における南軍の立場のプレイヤーがパスをするようなことは基本的にありえない場合が多い。
だから、例3のような書き方でも問題は生じないだろう。

でも、何となく釈然としないのだよなぁ。。。
疑問が発生することが事実上無いのだとしても、疑問が生じないように書かれた規則の持つ美しさに惹かれてしまうのである。
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by gameape | 2009-05-12 23:15 | Comments(6)
Lee Takes Command - Infantry Divisions
上の図はLee Takes Command開始時の両軍歩兵の配置。

キャンペーンシナリオの勝利条件に関する記述を見つけることができずにいる。
以下、他のシナリオと同じようにより多くの勝利ポイントを得点しているプレイヤーの勝ちで、同点ならば南軍の勝ちと仮定した場合の話。

勝利ポイントを得点する要因は次のとおり。
(両軍で異なる場合は「南軍 or 北軍VP」と記述)

1VP: 損失した戦力1ポイントにつき
1VP: ゲーム終了時における落伍兵1ポイントにつき
3 or 2VP: ゲーム終了時にIneffectiveな敵の歩兵師団につき
2 or 1VP: 司令官~ホームエリア間のLOCが設定できないターンにつき
5 or 0VP: ゲーム終了時にChickahominy川の北にeffectiveな北軍歩兵師団がいない
5 or 0VP: Supply Trainを破壊する毎に
5 or 0VP: 補給基地に到達できなかったSupply Train1個につき
3 or 0VP: 砲艦を撃沈するごとに
0 or 1VP: ゲーム終了時にRichmondに隣接している砲艦1隻につき
0 or 10VP: 補給基地の変更を宣言すれば

ゲーム開始時のまま両軍が何もしなければ、両軍共にVPは0になる。
同点ならば南軍の勝ちであると仮定すれば、北軍は負けないために何かをしなければならないことになる。

北軍プレイヤーは南軍が北軍に基地の移動を許さない戦略を採った場合に備え、攻勢に出てVPを得点する方策を考えておく必要があるのかもしれない。
Richmondに直進するルートは塹壕で固められているから大変そう。
北周りのルートは距離が長いけれど、White House Landingを守りやすいし、Chickahominy川北岸を空にすることによるVPを失わないのが利点か。
南回りのルートは北側がガラ空きになるので厳しそうだけれど、砲艦を有効活用できたりするんだろうか。
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by gameape | 2009-05-06 14:05 | Comments(0)
正確には、プレイ準備に入る前の確認作業と言うべきかも知れない。
きちんとプレイできる程度に準備ができるのかどうか、実際にコマを並べたり、ルールを眺めたり。

Lee Takes Command

まずは集合写真。
Autumn of Gloryと似ているが、OBD(マップ外ディスプレイ)はない。
マップの右下にマップ外の地域を表すボックスが4個あるが、おそらくこれは砲艦がJames川とYork川(=Chickahominy川)を行き来するためのものではないかと。

マップにはHanover Junction、Richmond、City Point、White House Landingなどがほぼマップ端に位置するような範囲が収められている。
Petersburg、Williamsburgはマップ外。

2ターンが実際の1日を表し、最も長いキャンペーンゲームシナリオでは6月25日から7月2日がプレイされる。
いわゆる「七日戦争」を過不足なくカバーする仕様。
もう少し長くてもいいんじゃないかなぁと思わないでもないけれど、そうすると両軍が序盤で大きなミスをしなくなってしまって面白くなくなってしまうのかもしれない。

とりあえず雰囲気をつかむため、3個あるシナリオをそれぞれセットアップしてみた。

Lee Takes Command - Savage Station setup
シナリオ1「Savage Station」。
6月28日午後から6月29日午後までの3ターン。

北軍は既にChickahominy川の北から退き終えている状態で、Gaines Millの南軍はまっすぐ川を渡るのか、はたまた一度Richmond方向へと迂回してから攻撃をかけるのか(そんな時間なさそうな気もする)。

Lee Takes Command - Malvern Hill setup
シナリオ2「Malvern Hill」。
6月30日午前から7月2日午後までの6ターン。

タイトルだけ見ると正面突撃シナリオを想起しかねないけれど、実際にはMalvern Hillへの突撃の直前におこなわれたフレイザー農場での戦いの時期も含んでいる。
それほど深く考察した訳ではないけれど、実は七日戦争の中でゲームに向いているのはこのフレイザー農場の戦いではないかと僕は期待していたりする(CWBでプレイしたら面白いんじゃないかと)。

Lee Takes Command - Campaign Game setup
キャンペーンゲーム「Lee Takes Command」。
6月25日午前から7月2日午後までの16ターン。

Jacksonとその指揮下にあるEwell、Winderがマップ北西に配置される。
史実において南軍の最初の攻撃目標となったMechanicsvilleまでの距離は、JacksonとEwellが4エリア(Ashland)、Winderが6エリア (Hanover Junction)。
北軍はChickahominy川の北にいるユニットを3ターンになるまで動かせないので、南軍がJacksonをそれまでに主戦場に連れてこられるかどうか、というのが最初のサスペンスになるのかもしれない。

特別ルールはそれほど多くない。
砲艦、James川の砲兵(Drewry BluffとChaffin's Bluff)、沼地、Richmond要塞といった、この戦役特有の要素に関するルールは比較的軽い。
両軍の指揮に関する制限ルールがそれなりに多い分量(2ページ)だけど、何とか読めそう。

これならば、プレイ準備に進んでも大丈夫だろう。
めでたし、めでたし。
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by gameape | 2009-05-05 18:38 | Comments(2)