ウォーゲーム、シミュレーションゲームのあれこれ


by たかさわ

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Bobby Leeをプレイするために必要と思わる点として気付いたのは次のとおり。

[1.24] 森林:「戦役ターンの開始時から森林へクスにいない限り」という記述はCRにはない(CR 1.34)。YSGA版の方が適切だと思うが、かなり劇的に影響するルールだと思うので念のために事前に対戦相手と確認すべき。
[2.32] 部隊駒の火力:CRでは、F1は1で、F2は1と2で、F3は1から3でヒットになっている(CR 2.3)。
[3.41] 天候不順:CRではターンの途中で変わる可能性がある(戦役ターンごとに天候判定をおこなう(CR 4.4))。
[3.52] 補給源とワシントン包囲による勝利得点:CRでは補給源ヘクスを占領するとVPではなくRPが削減される(CR 11.33)。
[6.1] 戦闘方法:同じ戦闘フェイズに異なった場所で複数の戦闘が発生した場合、CRでは1ヶ所の戦闘を完全に解決するのではなく、それぞれの戦闘を戦闘ターン毎に進めていく(CR 6.1)。
[7.2] 士気チェック:CRでは選択ルール(CR 7.2)。
[7.31] 火力:CRでは白兵戦における守備隊の火力がF2、騎兵の火力は1863年になるまではF1、1863年及びそれより後には敵側戦列ではF2、自軍戦列ではF3(CR 7.31)。
[7.32] 戦闘損害:損害が適用されるユニットを決めるタイミングがYSGA版では「その時点」、CRでは「射撃の時点」(CR 7.32)。いずれにせよ、このルールはプレイ前にきっちり同意しておいた方が無難。
[7.41] 交戦:CRには重砲が自ら交戦となる移動をおこなえないことが明記されており、対砲兵射撃の目標になった砲兵が自ら交戦となる移動をおこなえないという表記はない(CR 7.41)。
[7.43] 迂回機動:CRには迂回機動に失敗したときにCVを失わないという「訳者注」にあたる記述はない。また、「重要」の部分がYSGA版とCR版で違うような気がする。さらに、CRには「重要」の後に「ユニットは戦闘ボードにおいて(騎兵のように)2スペースを移動するために迂回機動ルールを用いることができるが、そのターンに縦撃や射撃をおこなえない」という記述が追加されている(CR 7.43)。
[10.3] 海上移動:CRでは鉄道移動と海上移動を同じ戦役ターンに組み合わせておこなえる(CR 9.5)。
[10.41] 海上退却:CRでは隣接する自軍支配下のヘクスへの退却がおこなえる場合でも海上退却を実施できる。またYSGA版は「敵に攻撃されて、やむなく退却する場合にのみ許される特殊な移動」で「自ら仕掛けた攻撃戦闘から退却する場合、まてゃあ敗走の場合は海上退却は許されず」だが、CRでは「強襲上陸をおこなっていない北軍ユニットは海上退却をおこなえない」であり、敗走の場合には海上退却できないという記述はない。またCRでは海上退却するユニットは2倍の追撃(ダイスを倍ふる)を受ける(CR 10.5)。
[10.42] 海上撤退:このルールはCRにはないかも。
[10.5] 大河川の渡河:CRでは溯上可能河川が大河川である(CR 10.2)ので、YSGA版の「注記」にある「溯上可能河川は渡河できない」とは異なり、10.5は溯上可能河川を渡る方法となるように思う。
[11.7] 緊急補給:CRには司令部を除去する緊急補給を禁じるルールはない(CR 11.7)。
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by gameape | 2008-11-30 12:44 | Comments(0)
卵が先か、鶏が先か? - KMT'S Game Life」に次のような問いかけが書かれている。
 「卵が先か、鶏が先か?」ではないですが、ウォーゲームでゲームを選択する時って、
(1)予めそのテーマに知識があり、興味があるから選ぶ
(2)歴史知識はないけど、ゲームが面白そうだから
 のどちらで選びますか?
僕がウォーゲームをプレイするのは、戦史に興味があるからである。
ウォーゲームではないゲームを僕はウォーゲームほど熱心にはプレイしない。

その点から考えるに、僕がウォーゲームをプレイする根本的要因はテーマへの興味ということになるんじゃないかと思う。
それは「戦争をシミュレートするゲーム」を求める気持ちであって、「6角形のグリッドを使うゲーム」や「手番プレイヤーが全てのコマを動かせるゲーム」や「戦闘を比率とダイスで解決するゲーム」を求める気持ちではない。

ときおり、ゲームシステムに惹かれてゲームを選ぶこともある。
Across Five AprilsやGCACWシリーズがそれだ。

でも、これらのゲームシステムに惹かれたのは、そのシステムが実際の戦争における重要な要素をうまく描くのではないかという期待からだ。
チット引きによる活性化システムが複数フォーメーションの連携の難しさを、疲労と回復のシステムが部隊のローテーションの重要性を描くのを見てみたい、という種類の期待はシステムそのものに惹かれているというよりは、歴史的好奇心に基づく欲求ではないかと思う。

とは言え、ウォーゲームをプレイし始めた頃に遡れば、せいぜい「ノルマンディ」「クルスク」「スターリングラード」「ミッドウェイ」という地名くらいしか知らなかった。
だから、自分の戦争に関する知識とウォーゲームで描かれる何かを比較するようなことは不可能だった。
でも、ウォーゲームはとても楽しいと感じていた。

ウォーゲームを始めてから30年近く経った今、僕はウォーゲームを始めた頃に比べれば多少の知識を得たけれど、それほど多くの知識を持っているわけではない。
そして、自分が戦史について知っていることがウォーゲームでどう描かれるかについてそれほど強い興味を持っていないような気がする。
むしろ、ウォーゲームをルール上の勝利をめざしてガツガツとプレイして、その過程で見える歴史的な何かを楽しく感じているように思う。

僕は「戦争をシミュレートするゲーム」というコンセプトに惹かれてウォーゲームをプレイしているのかもしれない。
この文章を書きながらそんな気持ちがどんどん高まってきた。

だとすると、冒頭の問いに対する僕の答えはどうなるのか。

「テーマに興味はあるが、歴史的な知識はなく、でもプレイしたら面白そうだから」

。。。という玉虫色の答えになってしまうのかな。
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by gameape | 2008-11-30 01:06 | Comments(0)

Bobby Lee 対戦 - 2008-11-23

The Old Musketeers Vol.3にて「Bobby Lee」の1863年シナリオをプレイした。
ゲーム開始から終了までに約5時間を要した。
ただし、途中で昼食を取ったので実質的には4時間程度で最後までプレイできたように思う。

両軍共にヒストリカルセットアップでプレイを開始した。

Bobby Lee

最初の月は両軍ともに司令部を活性化させず、補充だけをおこなって終了。
続く6月には南軍が不注意でCulpeper付近に開けた隙間を通って北軍がStantonを占領。
南軍はこれを奪回するために翌7月まで手を煩わされることになる。

8月には北軍がRappahannock川を渡ってFredericksburgを正面から攻撃。
攻撃は1回は失敗したものの、同じ月におこなわれた2回目の攻撃で南軍は後退した。
一方南軍、ゲーム開始時から騎兵を中心とした部隊をShenandoah Valleyに移していた。
そして、8月にはHarpers Ferryを攻略し、FrederickやCarlisleへも部隊を送り込んだ。

Bobby Lee

北軍が北部領内での戦闘に部隊を移していったため、南軍はやや手薄になったFredericksburgを10月に奪回。
しかし、南軍も北部領内では兵力で圧倒される形となっており、後退を余儀なくされていた。
このまま1864年へとなだれ込みたい気持ちもあったが、今回は1863年の秋で決着をつけることとなり、両軍は勝利を目指してなりふり構わぬ努力を始めることとなった。

南軍はFredericksburg奪回の勢いでAquia Stationへと攻め込んだが失敗。
北軍は再び南軍の隙を縫ってCharlottevilleに部隊を送り込むことに成功したものの、これは南軍に包囲殲滅されることになる。
北部に進入していた南軍はHarpers Ferryを放棄したものの、そのまま東へと向かいManassassとAlexandriaを攻撃。
いずれも失敗かと思われたが、最後の力を振り絞っておこなわれた2回目のAlexandria攻撃が何と成功(騎兵だけで攻略してしまった。。。)。
これが決定打となり、南軍が最低限の勝利を得ることになった。

Bobby Lee

ゲーム終了時、両軍共に司令部がまったくマップ上に残っていないという状況だった。
シミュレーションとしてどうよ、と思わないでもないけれど、こういうプレイは僕は好き。
両プレイヤーができることをすべてやりきって勝敗が決まった達成感が嬉しい。

このゲームをプレイしたのは何年かぶりになるのだけれど、面白いゲームだと思う。
巨大な北軍とRichmondの間を守らずに北部へと攻め込むという1863年における南軍の戦略に何となく納得できてしまえたことが何より有意義だった。
南軍は防戦だけしていたら、最終的には数で押し切られてしまう。
揺さぶりをかけて北軍を少しでも押し戻す(というか、自分で戻ってもらう)ように努力しなければならないように思うのだ。

うーん、またプレイしたい。
このシナリオでもいいし、62年か64年でもいい。
61年だけで終わらせる、というプレイはちょっと優先順位を下げていいかなと思っている。
(もちろん、61年からのキャンペーン、は大歓迎)
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by gameape | 2008-11-29 20:08 | Comments(2)
The Old Musketeers Vol.3 - アンケートと名札

The Old Musketeersは1914年以前の出来事を題材にしたウォーゲームを専らにプレイするためのゲーム会である。
その第1回と第2回は札幌で開催されたが、第3回は東京に場所を移すことになった。
上の画像はゲーム会入り口では参加者に配られていた簡単なアンケート(?)と名札である。

会場には北海道から参加の3名を含む十数名のゲーマーが集まり、お約束どおり1914年以前を題材にしたゲームだけが和やかに、時に賑々しくプレイされた。
僕はBobby Lee、Stonewall Jackson's Way、Waterloo 20をプレイした。

Bobby Lee Bobby Lee Bobby Lee
Bobby Lee

Blue & Gray - Shiloh Blue & Gray - Shiloh Blue & Gray - Shiloh
Blue & Gray - Shiloh

Blue & Gray - Chickamauga
Blue & Gray - Chickamauga

Art of Siege - Lille
Art of Siege - Lille

Stonewall Jackson's Way Stonewall Jackson's Way Stonewall Jackson's Way Stonewall Jackson's Way
Stonewall Jackson's Way

Frederick the Great
Frederick the Great

Waterloo 20 Waterloo 20 Waterloo 20 Waterloo 20 Waterloo 20
Waterloo 20

Caesar XL
Caesar XL

東海遊侠伝~次郎長三国志~
東海遊侠伝~次郎長三国志~

ゲームに優劣をつけるつもりはないのだけれど、今回の会場で最も印象的だったのが、ミニチュアを使ったマグネシア会戦だったことに異論のある人はいないんじゃないかと思う。

マグネシア会戦 マグネシア会戦 マグネシア会戦 マグネシア会戦 マグネシア会戦 マグネシア会戦 マグネシア会戦 マグネシア会戦 マグネシア会戦

当日プレイされたゲームとプレイヤーの名前はホワイトボードに書かれていた。
ホワイトボードに名前を書くにあたって、入場時のアンケートで名前の公表の是非を確認していたのはさすが。

The Old Musketeers Vol. 3
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by gameape | 2008-11-24 17:16 | Comments(2)
Bobby Lee - 1864 set up

前回の1861年シナリオの次に1864年シナリオについて考えてみた。

62年と63年の2本は面白いシナリオに違いない。
「とりあえずプレイしてみる」ということであれば、62年か63年かを選んでよいと思う。
でも、念のため61年と64年がどんな感じなのか見ておきたい。

ゲーム開始時のVPは南軍があと3VPで最低限の勝利という状態である。
北軍はシナリオが終了する10月までにTime VPを3ポイント失う。
従って、南軍はVPを奪われさえしなければ勝てるのである。

しかし、ゲーム開始時点において北軍はVPへクス3個に隣接している。
(Fredericksburg、Winchester、Yorktown)
さらに、そのうち2個には南軍ユニットが配置されない。

史実において南軍はこれらの3ヘクス全て7月までに奪われている。
(West Pointも北軍の手に渡っていたのではないかと)
そして、起死回生のギャンブルとしてEarlyに北部侵攻をおこなわせた。
この展開はBobby Leeにおいても無理なくおこるものだろう。

1864年シナリオはキャンペーンシナリオの勝利条件で無理なくプレイできそうで興味深い。
他のシナリオでもそれは可能なのだけれど、プレイ時間がぐーんと伸びてしまう。

もちろん、資源に乏しい南軍は厳しいゲームになるのだろう。
でも、負けずに戦い続けてTime VPで勝利をつかむとか、北軍のスキを突いて北部に突入して逆転勝利を得たりというのはそれなりに楽しめるんじゃないかと。

北軍は物量と制海権とGrantの指揮能力をブイブイ言わせながらも時間に追われることになるのだろうか。
それはそれで1864年らしいということになったりするんじゃないかと。
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by gameape | 2008-11-18 00:21 | Comments(2)
Bobby Lee - 1861 set up

北軍は5VPを得点すれば最低限の勝利。
ただし、ゲーム終了までにTime VPが-2ポイントあるので、実際には7VPが必要。

ゲーム開始時に隣接しているManassasとWinchesterを攻略して2VP。
Aquia Landingは強襲上陸で取れないこともないか。
Manassasには南軍が7ユニットいるから、これに勝利すれば奴隷解放宣言で3VP。

ここまでで6VP。
その他にVPが取れそうなのはNew MarketかFredericksburgしかなさそう。
というか、7VPははるか彼方の目標じゃなかろうか。。。

一方、南軍は5VPの得点で勝利。
Time VPを加味すれば3VPで勝利できる。

Manassasに隣接するAlexandriaだけで3VPだけれど、要塞はそんなに容易に攻略できるのだろうか。。。
Winchesterに隣接するHarpers Ferryなら可能性があるかもしれない。
しかし、あと2VPが大変そう。
森の中にあるCumberlandは移動するだけでHQが溶けてしまいそうだし。
Gettysburg戦役のようにCarlisleやYorkまで進撃できれば勝てる、ということか。。。

翌年の開始時点と比較してどれだけがんばったか、というMorale Victoryを採用すればもう少し現実的なゲームができるかもしれない。

1862年シナリオは北軍から見て1861年シナリオより1VP悪い状態で始まる。
1862年シナリオ開始時までに北軍はTime VPを3ポイント失うので、実際には2VPを得点していることになる。
従って、北軍が3VP以上を得点すれば勝利、2VPならドロー、1VP以下ならば敗北と言える。

これならばゲームになるかもしれない。
でも、ちょっと面白味に欠けそうな予感。。。
現実の1861年を考えればもっともなことなのかも知れないけれど。
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by gameape | 2008-11-16 19:05 | Comments(0)
Burnside Takes Commandには、ゲームの途中でPotomac軍の司令官が替わるランダムイベントがある。

Burnside Takes Command - Burnside to Hooker

Potomac軍の司令官はBurnsideからHookerに替わる。
Hookerが指揮していた中央大師団はCouchが引き継ぐ。
Couchが指揮していた第2軍団はHancockが引き継ぐ。

BurnsideからHookerに替わることでPotomac軍の総司令官の指揮値が1増えるのは大きい。
しかし、実際にプレイしてみるとCouchからHancockに替わることで軍団長の指揮値がどーんと増える影響はより大きい。

プレイしていて気になったのは、第2軍団の第1師団の師団長がHancockのままであることだ。
司令官のコマは置き換えられるのに、戦闘ユニットは置き換えられないからである。
マップ上に軍団長としてのHancockとHancock師団の両方があることに、若干の違和感を覚えた。

カウンターシートには余白があるんだから、差し替え用のコマを用意してくれればいいのになぁ、とか思ったりして。

Hancockの後任が誰になるのかを調べてみた。

Chancellorsvilleの戦いでは、Hancockは依然として師団長のままである。
しかし、その後のGettysburgでは軍団長になっている。
このときに師団長になっているのがJohn C. Caldwell。

Roads to Gettysburg - Hancock and Caldwell

なお、Caldwellは翌年の3月に解任されているらしい。
なので、Grant Takes Commandには登場しないのである。
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by gameape | 2008-11-16 02:13 | Comments(0)
千葉会でBlue & GrayのShirohを対面でプレイした。
僕は北軍を担当。
所要時間は2時間20分ほど。

対戦相手はこのゲームをプレイしたことがなく、プレイに先立ってルールを説明した。
僕自身、Blue & Grayをプレイしたことは1回(おそらく)しかなかったので、カタコトの説明になってしまったが、何とかプレイを実現させてくださった対戦相手さんに深く感謝。。。

SPI版のコンポーネントを使用し、Attack Effectivenessルールは使わず。
南軍のユニットの1個にセットアップされるヘクスが誤っているものがあり、北軍のユニットの1個にはセットアップされるヘクスが書かれていないものがあった。
しかし、いずれもルールブックにはおそらく正しいと思われるヘクス番号が書かれていたので、ルールブックを尊重した。

橋や浅瀬を超えてZOCが及ぶものとしてプレイした。
また、最初の2ターンにおける北軍の移動制限は退却には適用されないものとした。
(戦闘後前進にも適用しない、でよいように思う)

Blue & Gray - Shiroh - Set up
(セットアップ)

南軍は部隊を両翼に部隊を分割して前進し、第3ターンには北軍の右翼の端に穴を開けた。
1日目が終了する時点でPittsburg Landingまで5ヘクス程度のところまでしか前進。
損失は北軍が32、南軍が18。
増援を得た北軍はこのまま持ちこたえれば勝利である。

Blue & Gray - Shiroh - Day 1 ends
(1日目終了時)

しかし、南軍は2日目の朝になっても攻撃を続行。
8ターン終了時には北軍の損失が41になったのに対し、南軍の損失は18。
南軍が最低限の勝利を得られる状態となった。

南軍は攻撃の手を緩めず、9ターン終了時の損失は北軍が47、南軍23。
そしてその直後、南軍の全ユニットが北軍のZOCから離脱した状態でターンを始めるという絶好のチャンスがおとずれた。

ここで南軍が一目散に後退すれば勝利できたのかどうか、僕にはわからない。
もしかすると、移動しにくい地形に取り残されたユニットが追撃を受けてVPを献上したかもしれない。

結局南軍は大きく後退することなく戦いを続け、北軍は手薄になっていた南軍の右翼に反撃をかけてVPを奪回した。
第11ターン終了時の損失は北軍の損失が58に対し、南軍は39。
この値は12ターンには64と48に、ゲーム終了時には64と78になり、ゲームは北軍の勝利に終わった。

Blue & Gray - Shiroh - Day 2 ends
(ゲーム終了時)

予想外に面白いゲームだった。
正直、それほど期待していなかったのである。

南軍はなりふり構わず1日目にPittsburg Landingを攻略するのか、それともVPで勝ちにいくのか。
そして、途中で方針を変更するとしたら、それをいつするのか。
北軍は南軍の方針を見極めて、的確な防衛ラインを設定して退却しなければならない。

さらに、砲兵をどう使うかという戦術的な面白さに惹かれた。
砲兵を有効に使うには「平地を背中にして戦う」べきであるということを実感した。

砲兵が歩兵の頭越しに撃つというのが南北戦争時代の戦術として正しいのかどうかは詳しく知らない。
しかし、GCACWシリーズにおける「砲兵があるユニットは森で守るより平地で守る方が有利」という地形効果の種明かしを見たような気がして嬉しかった。

まだ何度かプレイして楽しめそうなゲームを見つけられたことを嬉しく思う。
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by gameape | 2008-11-16 00:40 | Comments(0)

千葉会 - 2008-11-15

千葉会 2008-11-15

千葉会に遊びに行ってきた。

家を出たのは午後3時過ぎで会場には5時近くに到着。
しばらくプレイされているゲームを見物した後に、Blue & GrayのShirohをプレイした。

参加者は15人はいたはず(2人で対戦されるゲームが7つ同時にプレイされていた)。
僕が参加している時間にプレイされていたゲームは次のとおり。

Empire of the Sun
Empire of the Sun

1960: The Making of the President
1960: The Making of the President

Russia Besieged
Russia Besieged

Panzergruppe Guderian
Panzergruppe Guderian (とてもキレイな状態のSPI版!)

日露戦争
日露戦争

Commands and Colors: Ancients
Commands and Colors: Ancients

Advanced Squad Leader
Advanced Squad Leader

Blue & Gray - Shiroh - Day 1 ends
Blue & Gray - Shiroh
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by gameape | 2008-11-16 00:12 | Comments(0)
2週間ほど前に終了したBurnside Takes CommandのPBEMのプレイ記録がなかなか書きあがらない。
別に無理をして書くものではないのだけれど、とても面白かったので記録に残したい。

そこで、気分転換にプレイ記録を書くことそのものについて書いてみることにした。

僕はプレイ記録を書く際に、次の事柄をできるだけ入れたいと考えている。

・ゲームのタイトル、シナリオ名
・自分がどの軍を受け持ったか
・プレイ方法(対面、PBEM、オンライン、使ったアプリケーション)
・所要時間(期間)
・勝敗と勝利条件の内訳

なので、これをまず最初に書いてしまう。
ときには、それだけでプレイ記録としてWebに掲載してしまう。
展開や感想を数行書いて、絵日記風に画像を追加できればベター。

この程度の内容であれば、対面プレイならプレイ中にさっとメモれる。
PBEMならば最初と最後のメールのタイムスタンプを確認して、あとは最後のファイルを開いてマップ上の状況を見ればOK。

とっても簡単。

しかし、簡単に済ませたくないプレイというのもある。
今回のBurnside Takes Commandはそういうゲームだった。
簡単に済まないというくらいで、ちょっと大変な作業になる。

Burnside Takes Command - Campaign - VP & Losses

ターン毎のVPと両軍の損害をグラフにしてみたり。

Burnside Takes Command - Campaign - Setup Burnside Takes Command - Campaign - Turn 1 Burnside Takes Command - Campaign - Turn 2 Burnside Takes Command - Campaign - Turn 3 Burnside Takes Command - Campaign - Turn 4 Burnside Takes Command - Campaign - Turn 5 Burnside Takes Command - Campaign - Turn 6 Burnside Takes Command - Campaign - Turn 7 Burnside Takes Command - Campaign - Turn 8 Burnside Takes Command - Campaign - Turn 9 Burnside Takes Command - Campaign - Turn 10 Burnside Takes Command - Campaign - Turn 11 Burnside Takes Command - Campaign - Turn 12 Burnside Takes Command - Campaign - Turn 13 Burnside Takes Command - Campaign - Turn 14 Burnside Takes Command - Campaign - Turn 15 Burnside Takes Command - Campaign - Turn 16 Burnside Takes Command - Campaign - Turn 17 Burnside Takes Command - Campaign - Turn 18 Burnside Takes Command - Campaign - Turn 19 Burnside Takes Command - Campaign - Turn 20 Burnside Takes Command - Campaign - Turn 21 Burnside Takes Command - Campaign - Turn 22 Burnside Takes Command - Campaign - Turn 23 Burnside Takes Command - Campaign - Turn 24 Burnside Takes Command - Campaign - Turn 25 Burnside Takes Command - Campaign - Turn 26 Burnside Takes Command - Campaign - Turn 27 Burnside Takes Command - Campaign - Turn 28 Burnside Takes Command - Campaign - Turn 29 Burnside Takes Command - Campaign - Turn 30 Burnside Takes Command - Campaign - Turn 31

各ターン終了時の状況をキャプチャしたり。

Burnside Takes Command - Campaign - Mindmap

ゲーム中の出来事をマインドマップにしたり。

文章を書きたくてやっているはずのこれらの作業自体が面白くなってしまい、夜はふけていく。
試験とか引越しとかの直前に掃除を始めたり、マンガの単行本を1巻から読み始めてしまったりするのに似ているかもしれない。。。
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by gameape | 2008-11-15 01:36 | Comments(2)