ウォーゲーム、シミュレーションゲームのあれこれ


by たかさわ

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しゅみのしみゅれーしょんげーむ : ゲーム的な。あまりにゲーム的な。を読んで、最近、自分がおこなった思考がもしかして「ゲーム的」なのではないかと思いあたったので、書きとめておくことにした。

Example of Cavalry attack in GCACW - 1

上の図は、Burnside Takes Commandの上級ゲームシナリオにおける一場面である。
南軍がイニシアティブを取り、Stuartがスタックしている2個騎兵旅団を活性化している。
Wilcoxの下にあるマーカーは「Breastworks Build」なので、次のターンには防御力と砲兵値が倍になる。
両軍のVPは拮抗しており、残りターン数も少ない。
南軍は1VPでも稼ぎたいと考えている。
Stuartの移動力は11。

Example of Cavalry attack in GCACW - 2

上の図が、僕がおこなったアクション。

まず、兵力が2のWH LeeをFarnsworthの北東側ヘクスに移動させた。
続いて、兵力が3のJonesをStuartと共にFarnsworthの南西側ヘクスに移動させ(ここまでで3MPを消費)、Farnsworthを準備攻撃。
結果は双方がD。

攻撃をおこなうヘクスをどうするかについて、おおよそ次のような考察をおこなった。

北東側から攻撃しようとすると、移動で7MPを消費してしまうため、通常攻撃になってしまう。
とはいえ、小川越しの攻撃ではなくなるので、戦闘のダイス修整に変わりはない。
さらに、StuartをFarnsworthの北東にもってくれば、次のアクションでHamptonを活性化させることもできる。
しかし、Stuartを北東に送った場合、南西側の騎兵ユニットの戦術値が2になってしまうのがちょっと心細いから、南西側にStuartを送って攻撃しよう、と結論。

しかし、プレイし終わった後で、まだまだ足りてないなぁ、と思った。
より良さそうなアクションとして浮かんだのは次の2種類。

Example of Cavalry attack in GCACW - 3

まずは、攻撃を兵力2のWH Leeで実施する案。

防御側のFarnsworthの戦闘力は2なのだから、何も戦闘力3のユニットで攻撃する必要はないのである(どっちみち戦闘力比は1:1)。
戦闘力3のJonesを残すことで、混乱したFarnsworthにより有利な攻撃をかけることができる。
混乱したFarnsworthへの攻撃について論じることは結果論と考えるのではなく、事前に予想すべき事象とした方がよいと思う。

Example of Cavalry attack in GCACW - 4

続いて、Jonesが攻撃前に分遣をおこなう案。
これにより、攻撃側が混乱してしまった場合でも、分遣したSubユニットを別の用途に用いることができる。

正直なところ、GCACWの分遣ルールは活用の可能性が広すぎてちょっと気持ちが悪い。
先祖であるLee vs Grantについても同じことが言える、またはより始末の悪い活用方法があるのではないかと思っている。
戦闘力比的にムダになる兵力を攻撃の直前に分遣してしまうテクニックは、この「気持ち悪い活用方法」のひとつだろう。

この方法を使うことに抵抗がない訳ではない。
とは言え、今回この方法を使わなかったのは、事前に思いつかなかったからというだけであり、事前に思いついていれば迷わず使ったのではないかと思う。

以上、「実際におこなったアクション」を含めて3つの思考について述べた。
この3つの思考は述べた順に徐々に「ゲーム的度」が上がっていっているのではないかと思う。

「実際におこなったアクション」のための思考はそれほどゲーム的ではない。
「3戦闘力で攻撃してもどうせ1:1だから2戦闘力で」という思考はちょっとゲーム的。
「もったいないから分遣して攻撃」はかなりゲーム的。

。。。そんな風に考える人がいるかもしれない、と想像する。
実際、僕は3番目の手法を使うとしたら、その前に相手の顔色を見たり、相手のプレイスタイルを思い起こして躊躇したりしちゃいそうな気がする。
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by gameape | 2008-06-28 12:55 | Comments(6)

シリコンチューブ

シリコンチューブ

ゲーム会に持っていくものリストに「シリコンチューブ (LOS判定用)」と書かれたものがこれである。
インメルマンの例会で他の参加者が使っているのを見て、それを真似して使うようになった。
「チューブ」というくらいなので中心に空洞があるが、おそらくこの空洞はLOS判定には全然役立ってはいない。
単に、細長い糸状のものがあれば、これじゃなくてもよいのだけれど、何となくこれを使い続けている。

とは言え、輪ゴムをLOS判定に用いることはあんまりない。
うっかりゲームの箱に入れて、長い間うっかりそのままにしてしまうと、ゲームのコンポーネントに輪ゴムが貼り付いて悲しい思いをするからである。

シリコンチューブ

シリコンチューブを使ったLOS判定はこんな感じでおこなわれる。
実際には、チューブをピンと張るのだけれど、上の画像は片手にカメラを持っていたので、ピンと張ることができなかった。。。

このシリコンチューブは東急ハンズで購入した。
値段は忘れてしまったけれど、2メートルで数百円とかそんな感じだったと思う(計り売り)。
フルマップ複数枚のゲームで使うことを夢想して2メートルの長さで購入したが、実際のところそんなに長いLOSを判定することがないので、1メートルくらいに切ってしまおうかと考えている。
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by gameape | 2008-06-21 14:00 | Squad Leader系 | Comments(11)
無印良品 - 木製小物トレー・タモ・小

ゲーム会に持っていくものリストにおいて「お皿2枚 (コマを一時的に置くために使う)」と書かれたものがこれである。
正しくは「木製小物トレー・タモ・小」というものらしい。
値段は380円。

無印良品 - 木製小物トレー・タモ・小

別に無印良品のものである必要はなく、100円均一で売られているならそちらの方が良い。
正直、380円はちょっと高いと思うが、ついカッとなって買っただけで、今は反省している。

無印良品 - 木製小物トレー・タモ・小

ウォーゲームのコマを一時的に置いておくために使う。
以前、浜松のゲーム会に遊びに行ったときに同じような小皿を使っているのを見て、こういうの便利だなぁと思って今に至っている。
ひとまとめにジップバッグに収納してあるコマをザラっとあけるときや、マーカーなどを置いておくときに重宝する。
コマをテーブルに直接置いてもよいのだけれど、小皿の上に置いた方が飛び散る可能性が減るように思うのだ。

選ぶ基準は、ゲームのジャマにならない小ささ、コマを取り出しやすそうな深さ(浅さ)、運搬時に壊れにくい材質(木かプラスチックがよいと思う)、といったところ。
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by gameape | 2008-06-19 23:42 | ウォーゲーム用品 | Comments(6)
前日までに用意しておけばよいのに、僕はついついゲーム会当日の朝まで、ゲーム会の持ち物をまとめておかない。
当日になってあわてて荷物をまとめると、忘れ物をしてしまいそうで心配である。
せっかくゲーム会場に出かけた後で忘れ物に気づくのはこの上なく悲しい。

1年くらい前から、ゲーム会に持っていくものを携帯電話にメモるようになった。
以来、足りないものは追加し、役に立たなかったものは削除していくうちに、リストは以下のような内容でほぼ安定した。
  • プレイするゲーム (プレイ相手が持ってくるとしても、自分も持っていく)
  • 正誤表のプリントアウト (携帯で読んでもいいけれど、紙があった方が便利)
  • 明確化のプリントアウト (同上)
  • パッドなどのコピー (ゲーム会場や周辺のコンビニでコピーする、でも可)
  • 鉛筆 (書き込んで消して、というゲームシステムの場合は必須)
  • 消しゴム (同上)
  • サインペン (ボールペンや鉛筆では細すぎて分かりにくいときのために)
  • 塩ビ板 (アクリル板でも可)
  • ダイス (Columbia GamesのDixie Diceを愛用してます)
  • Dice Boot (分解可能なポリカーボネート製ダイスタワー、自家製静音仕様)
  • Dice Bootの下に敷くもの (静音とバウンド防止を目的に布を敷いてます)
  • 半透明チップ (VPヘクスなどを示すために使用)
  • カードケース (カードを使うゲーム用)
  • スリーブ予備 (スリーブが傷ついたり破れたりしたとき用)
  • ポーン (目標ヘクスや増援進入ヘクスなどを示すための木製ポーン)
  • デジカメ (ウェブの素材のため)
  • 手帳 (ゲームの展開などをメモるため)
  • ハンドタオル (手洗い後の水気をふき取るためにはハンカチでは役不足)
  • はってはがせるテープ (アクリル板を固定するために)
  • お皿2枚 (コマを一時的に置くために使う)
  • シリコンチューブ (LOS判定用)
  • ポリブロビレンケース (ゲームは中身だけをこのケースに収めて運搬)
  • ジップバッグ (A4サイズ、ゲームはこの袋に収めた上でポリブロビレンケースに)
  • 飴 (ゲーム中に甘いものが欲しくなるので)
  • 菓子パン (ゲーム中におなかがすくので)
  • 水 (ゲーム中に喉が渇くので)
以上。
なお、プレイするゲームに不要なものは持っていかない。
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by gameape | 2008-06-16 23:59 | ウォーゲーム用品 | Comments(2)
Lee vs. Grantのアクションフェイズの進め方を説明するためのフローチャートを作った。
どの時点で「活動フェイズの継続(Continuing Action Phase)」が始まるかについて相手プレイヤーとの合意を持つためのものである。

イニシアティブのダイスに勝ったプレイヤーが、そのイニシアティブを相手プレイヤーに譲った場合、譲ったプレイヤーはパスをしたと見なされて、譲られたプレイヤーが活動フェイズを連続しておこなえる、とするのが以下の図である。
Lee vs Grant - Action Phase diagram 2

イニシアティブのダイスに勝ったプレイヤーが、そのイニシアティブを相手プレイヤーに譲ることは「パス」とは異なると考え、譲られたプレイヤーがパスをした場合にイニシアティブのダイスに勝ったプレイヤーが活動フェイズを連続しておこなえる、とするのが以下の図である。
Lee vs Grant - Action Phase diagram 1

僕としては後者の考えでLee vs. Grantをプレイしている。
以前、ConsimWorldのForumで質問をしたとき、同じ考えの人から返答をもらったこともある。
とはいえ、このゲームについて「公式解答」の類いは存在しないようにも思っているので、毎度対戦相手と確認を持った方がよいと思っている。

そのときに、自分の考えがうまく相手に伝えられなそうなときには、このフローチャートを相手に見せようと思っている。
対面でプレイするときのために、これをプリントアウトしてゲームと一緒に持ち歩くのがよいかもしれない。

いずれにしても、GCACWシリーズと似て異なっているところが何とも面倒くさいというか、興味深いというか。。。
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by gameape | 2008-06-15 12:31 | Comments(0)

Blue & Gray対戦 - 2008-06-14

インメルマン例会で「Chichamauga」を対戦。
適当にマップを広げて準備をすすめたところ、僕が西側に座っていたのでそのまま北軍を担当。
プレイ相手はこのゲームをおそらく初見だったので、彼が南軍を担当したのは正解だったと思う。
このゲームを知らない人が北軍をプレイすると、増援の登場方向とか、ワゴンの扱いとかに戸惑うだろうと思うので。

3時間半ぐらいプレイしたところで1日目(9ターンまで)が終了。
プレイを継続するための時間が(僕の一方的な都合で)なくなったので、ここでゲームを終えた。
南軍の勝利が確定的だったと思う。

Blue & Gray - Chickamauga - Turn 1
第1ターン、南軍は南側で攻勢を開始。
北側は地形が厳しく、攻撃を開始するには至らず。

Blue & Gray - Chickamauga - Turn 4
第4ターン、北軍は北側で反撃をおこない、Dryer's Bridgeを奪取(20VP)。
この時点では両軍の損失はほぼ同数(戦闘力10ポイント程度)。

Blue & Gray - Chickamauga - Turn 6
第6ターン、両軍の増援がほぼ出揃った状態。
マップのほぼ中央にある「荒地で森」で守っていた北軍のスタックが突如壊滅し、北軍の戦列に穴が空いてしまう(「チカモーガの岩山」はどこへ。。。)。

Blue & Gray - Chickamauga - Turn 7
第7ターン、反撃をおこなっていた北軍左翼も、いつの間にか南軍が優勢に。
北軍は中央の穴を繕おうと必死になるも、険しい地形で部隊を送れず、そもそも交戦中の部隊を引き抜くこともできず。。。

Blue & Gray - Chickamauga - Turn 8
第8ターン、北軍はタッチの差でMcFarland's Gapを押さえたものの、果たしてワゴンを逃がすことはできるのか。

Blue & Gray - Chickamauga - Turn 8 (Game Ends)
第8ターン終了、南方で必要以上にがんばってしまった感のある北軍は、Chattanoogaへの退路を断たれそうな予感。
マップ中央のVPヘクスも風前の灯。。。

Blue & Gray - Chichamauga - Dead Pile
1日目終了時の壊滅ユニット。
序盤はほぼ同数の損失だったものが、夕方頃になると北軍ばかりが壊滅していくようになった。

ここまでのプレイに要した時間は約3時間半。
両プレイヤーが慣れればより早く進めることはできそうに感じたが、思ったより時間がかかるのかもしれないと思う。

一度交戦してしまうと離脱の難しいシステムで退却戦というのは面白い。
また、マップ上をある程度支配すれば南軍は勝ててしまうので、北軍はVPをある程度得点下上で退却する必要があるようで、これまた難しいのではないかと思う。
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by gameape | 2008-06-15 11:37 | Comments(0)
午後2時頃に会場に到着。
すぐさま会場を後にして、近所のラーメン屋さんで昼食。
会場に戻ってしばらく昼寝。
来場した1人を捕まえて「ねーねー付き合ってよー」と懇願してBlue & Grayをプレイ。
夜、用事があったので「時間がないので、このターンでゲーム終了ね」とゲーム終了。

本当に不良メンバーでごめんなさい。。。

Shifting Sands
Shifting Sands (MMP)
連合軍が米軍の登場を待たずして勝利していた模様。

Blue & Gray - Chickamauga
Blue & Gray - Chickamauga (SPI)
南軍が中央を突破し、北軍の部隊を山ほど壊滅させて、1日目終了時には勝敗が明確な状態に。。。
「The Battle above the Cloudsのテストプレイの参考にするんですか?」とあっさり看破されました。
はい、そのとおりです。。。
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by gameape | 2008-06-15 00:47 | Comments(0)

紙でプレイする戸惑い

VASSALやADC2やCyberboardなどを使って、PC上でウォーゲームをプレイすることが多くなった。
紙のマップやコマを使ったプレイとの比率を体感的に述べるならば、8対2とか9対1とかではないかと思う(少ない方が紙でのプレイである)。

そんな状態で久しぶりに紙のウォーゲームをプレイすると、結構戸惑いのようなものを感じる。
戸惑い、と言っても別に困るわけでも何でもなくて、「あぁ、思考することが違うなぁ」と面白がるだけのことである。

例えば、いつもPC上で見ているときとは異なる向きで見るマップは、ガラリと表情を変える。
上側にあるはずのヘクスが右側にあったり、左側から登場するはずの増援が下から出てきたり。
さらに、PC上でいつも俯瞰しているマップを、前方斜め上から見るのもなかなか新鮮である。

加えて、PCでは容易にできるズームだったり、全てのコマを消すだったりの機能は当然ない。
席を立って、見たいところまで歩み寄って、顔を近づけて、コマを手でどかして、ということは不可能ではないけれど、長考しないように心がけているので(単に面倒なだけだけど)、そんなことばかりはしていられないので、勢いでプレイすることも少なくない。

また、PBEMは対面でのプレイに比べるとゆっくりと考えることができる。
その気になれば、毎度、次の手番をソロプレイすることだって可能だ。
僕について言えば、PBEMでそれほど長考することはないのだけれど、それでも対面で、またはオンラインで対戦するときに比べればじっくりと考えているようには思う。

そんなこんなで、久しぶりに対面で紙のウォーゲームをプレイすると、不慣れなマップで、細かいところの情報をボロボロを見逃しながら、急ぎの思考を要求されてプレイすることになり、冒頭に述べた「戸惑い」を感じることになる。
これまた先に述べたとおり、この戸惑いは必ずしも悪いものではなくて、自分にとっては面白いものだったりする。
もしかすると、相手のプレイヤーからは「雑なプレイ」と思われるのかもしれないけれど、そのときはごめんなさい。。。
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by gameape | 2008-06-14 10:42 | 考えごと | Comments(0)

2008年5月

PBEM
  • Burnside Takes Command - Burnside Takes Command
  • Stonewall in the Valley - McDowell
  • Lee vs. Grant - 9ターンの上級ゲームシナリオ
ソロプレイ
  • Lee vs. Grant - 基本ゲームシナリオをひととおり
  • ドイツ装甲軍団 - スモレンスク攻防戦
読んだり切ったり
  • ドイツ装甲軍団
対面でのプレイはなかったものの、PBEMが3ゲーム同時進行していたり、Lee vs. Grantの基本ゲームシナリオを通してプレイしたり、前から気になっていたドイツ装甲軍団(コマンド・マガジン日本版74号)に着手したりと、非常に有意義な1ヶ月になった。
ドイツ装甲軍団は先月購入していたけれど、「2008年4月」に「買ったゲーム」として記入し忘れていた(先ほど追記した)。
もしかすると、今年購入した唯一のゲームになるかもしれない、という予感(汗)。

Burnside Takes Commandは、全32ターン中の23ターン目に入った。
南軍は、一時Spotsylvania Court Houseの目前にまで迫っていた北軍を押し返すことに成功したものの、引き続き一歩間違えばサドンデス負けという状況に変わりなし。
とはいえ、南軍の瞬間的な破壊力の大きさも侮れず、北軍はうっかりスキを作ればこれまたサドンデス負けの可能性もない訳ではない。
また、BTC名物の「ピンゾロが出れば有無を言わせずターン終了」が連続すれば、あっという間にゲームが終了しかねないので、両軍ともに気を抜けない状態である。

McDowellは終盤を迎えている。
序盤に雨が続き、南軍が機動力を活用できない展開となったため、北軍(僕が担当)は勝利できるのではないかと思っていた。
しかし、ひとたび晴れが続いてしまえば、JacksonはMcDowellとFranklinをハシゴしてしまえることに驚かされている。
現在、南軍はFranklinを攻略する直前の状態にあり、これが成功した場合には、北軍はVPをあと1ポイント追加得点しなければ勝利できなくなる。
確信していた勝利が手からすり抜けていく思いを胸に、慌てて部隊を動かしている僕は、まるで当時のBanksのように見えるのだろうか。。。

Lee vs. GrantはPBEMそのものとルールの確認が半分くらい。
GCACWシリーズのルールを流用しようという相手プレイヤーからの提案に対し、できるだけLee vs. Grantのルールを尊重することでGCACWシリーズとの違いを見たい、とワガママを聞いていただいている。

ドイツ装甲軍団はルールを読んで、両方のゲームのコマも切った。
その後、スモレンスクの序盤を2回ほどソロプレイして、マップ上のコマの少なさや、唐突な場所から登場する増援に驚く。
多くのユニットを1回の手番に動かさなければならないゲームは大変だなとは思うものの、ここまでユニットが少ないとこれはこれで戸惑う。
ASL Starter Kitとこのゲームをプレイできるようにしておけば、プレイ相手探しが比較的容易になるのかもという考えは、やっぱり下心がありすぎかな。。。
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by gameape | 2008-06-03 21:43 | Comments(0)