ウォーゲーム、シミュレーションゲームのあれこれ


by たかさわ

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好きなルール(2)

SPIのParatroopには3つのゲームが入っている。
そのうち、「Eben Emeal」を除く2点、「Crete」と「Red Devils」のゲーム開始に関するルールには、両軍がゲーム開始時に配置するユニットの数が書かれている。
[1.1] 独軍プレイヤーは第1ターンに、少なくとも7個降下猟兵部隊を、降下させなければならない。
独軍プレイヤーは第1ターンに、最大13個まで降下させてよい。
(中略)
[1.2] 英軍プレイヤーは前述のように、ゲーム開始時に、その43個全ての部隊を地図上(三つのうちどれでも、どこでもよい)に配置する。
(後略)
クレタ (HJ和訳)
[1.1] ゲーム開始時には、地図上には4個独軍部隊駒がある。
(中略)
[1.2] 登場ターン"1"と記してある14個英軍部隊駒を、ゲーム開始時に配置する。
(後略)
レッドデビルズ (HJ和訳)

何百個ものコマを配置するようなゲームでなければ、配置されるコマの数を明示してくれるのは、とてもありがたく思う。
配置し忘れたコマがあるのではないか、無くしてしまったコマがあるのではないか、そういう心配をせずにゲームが開始できるのが良い。
プレイが進んだ後で、配置し忘れたコマが見つかったりすると、かなりがっかりするので。
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by gameape | 2008-05-31 18:20 | 考えごと | Comments(0)
現在プレイしているBurnside Takes Commandでは、プレイの中盤でBurnsideが解任され、Hookerがその後任となるイベントがおきた。
指揮値が4のBurnsideから、指揮値が5のHookerに替わるだけでも、南軍にとっては由々しき事態である。
しかし、さらに困ったことは、玉突き式に軍団長になったHancockの「3-7」という困った評価(南軍プレイヤー談)である。

北軍の他の軍団長は、同じく3-7と評されているReynoldsを除けば、3-5とか3-4である。
その人たちは突撃しようとしても3回に1回とか失敗しちゃうような人たちなのに、3-7の将軍は突撃のときに必ず2ユニットを参加させてしまう。

このプレイを通じて気づいたことは、自分が今まで北軍の軍団長(SIVならば師団長、以下同じ)の細かい能力の違いを意識してこなかったことだ。
明らかに低い評価の人たち(SigelとかSLBのHoward、GTCのBurnsideなど)が、南軍の襲撃の的にならないよう気をつけることはあった。
でも、能力がちょっと高い人を有意義に使おうと考えたことが無かったのである。

そこで、GCACWシリーズの各ゲームの北軍の軍団長の評価を調べてみた。

Stonewall in the Valley (1862年シェナンドア渓谷)
Blenkerが2-4、Shieldsが2-5、その他は2-6。

On To Richmond! (1862年半島戦役)
PorterとFranklinが3-5で、その他は3-4。

Stonewall Jackson's Way (1862年第2次マナッサス)
Sigelが2-4、BanksとMcDowellが3-5、その他は3-6。

Here Come the Rebels! (1862年アンティータム)
Sigelが2-4、その他は3-6。

Burnside Takes Command (1862年フレデリクスバーグ)
Smithが3-4、ReynoldsとHancockが3-7、その他は3-5。

Stonewall's Last Battle (1862年チャンセラーズビル)
Howardが2-5、ReynoldsとSicklesが3-6、その他は3-5。

Roads to Gettysburg (1863年ゲティスバーグ)
全員が3-6。

Grant Takes Command (1864年ウィルダネスからコールド・ハーバー)
Gillmoreが2-4、SmithとBurnsideが2-5、WarrenとWrightが3-5、Sedgwickが3-6、Hancockが3-7。

Rebels in the White House (1864年ワシントンDC襲撃)
Burnsideが2-5、WrightとEmoryが3-5。

Burnside、Banks、McDowellが低く評価されているのは、降格人事ゆえか。
その他の「頭ひとつ分」高かったり低かったりする評価の理由が気になるところ。

たいした根拠は無いのだけれど、Joseph Balkoskiは「GCACWシリーズのコマのレベルにおいて指揮官の優劣はそれほど大きな意味を持たない」と考えていたのではないかと僕は思っている。
乱暴に言えば「どの軍団長でも戦闘のダイスにプラス1」とかその程度。

それに対し、Joseph Balkoski以外がデザインしたゲームは、より将軍の優劣を盛り込みたいと考えて作られているような気がする。
実際に戦死したり、病気になった将軍に特化したルールが設定されていたりするし。
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by gameape | 2008-05-25 14:14 | Comments(0)
Cyberboardを使ってウォーゲームをプレイする際に、非常に高いスタックにAuto Stackをかけると、そのスタックがどのヘクスにいるか分からなくなってしまう。
Cyberboard - Editing Stagger 1

かといって、Auto Stack Deckをかけてしまうと、スタックの規模が分かりにくくて面白くなくなってしまう。
(そういうことに面白さを感じるかどうかには個人差があるとは思うが。。。)
Cyberboard - Editing Stagger 7

こんなときにはStaggerの値を編集するとよい、とPBEMの対戦相手が教えてくれたので、自分用のメモ代わりに書きとめておくことにする。

メニューから Edit > Board Propaties... を選択
Cyberboard - Editing Stagger 2

Auto Stackの値を変更
Cyberboard - Editing Stagger 3

Staggerを変えるスタックを選び、Action > Auto Stack (または Ctrl + A)
Cyberboard - Editing Stagger 4

Staggerを1ピクセルに設定してAuto Stackすると、このように側面が黒い柱になってしまって、ちょっと気持ち悪い。
Cyberboard - Editing Stagger 5

Staggerを2ピクセルにするとこんな感じで、僕としてはこれが限界であるように思う。
Cyberboard - Editing Stagger 6
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by gameape | 2008-05-24 23:59 | 電源必須系 | Comments(0)
Lee vs. Grantにおいて、明確化が必要であると僕が考えているルールは次のとおりです。

複数の指揮官が及ぼすZOC

3CV以下の指揮官が1個のヘクスにスタックしており、そのスタックのCVの合計が4以上である場合、そのスタックはどちらのZOCを及ぼすのでしょう?
ルールブックには記述がなく、Secondary ZOCを及ぼすものと扱ってよいと僕は思います。

複数の指揮官による騎兵退却

活性化されている指揮官に隣接しているすべての騎兵指揮官が騎兵退却をおこなえると僕は考えています。

スタックしている場合には、Lee vs. Grantのルールの23ページに書かれているとおり、スタックのままででも、個別にでも騎兵退却をおこなえます。
スタックしていない場合には、個別に騎兵退却をおこなわなければならないと私は思います。

騎兵退却が実施されるごとにダイスを1個ふり、その結果が6だった場合には損失をこうむります(これはLee vs. Grantのルールの23ページに書かれているとおりです)。活性化されている指揮官のMAも騎兵退却のダイスがふられるごとに2ずつ減るものと僕は考えます。

最後に、非手番プレイヤーは先におこなった騎兵退却の結果を見た後で騎兵退却を宣言できるのでしょうか?
この点に関する記述は存在しないように思います。

この点について、僕は特に強い意見を持っている訳ではありませんが、私たちは同意を持っておくべきだと思います。僕はダイスをふる前にすべての騎兵退却を宣言しなければならないという方法を提案します。理由はこれによって私たちのPBEMがスピードアップするからです(^^)。



以上は、現在おこなっているLee vs. GrantのPBEMの対戦相手に送ったメールを和訳したものである。
英語で作文するのはとても面倒くさいのだけれど、日本語で作文するよりは自分が何を言いたいかが明確になるような気がする。

でも、やっぱり疲れる。。。
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by gameape | 2008-05-21 00:01 | Comments(0)
シナリオ4 - Spotsylvania Court House

Lee vs. Grant - Scenario 4: Spotsylvania Court House

初手でWarrenが南下し、StuartとHamptonを押しのけ、Spotsylvania Court Houseを占領。
その後は両軍がSpotsylvania Court Houseの周辺で、ダイス修整の少ない攻撃を繰り返す中、Warrenだけはそのまま塹壕を掘って5VPを確保。
南軍は手持ちの騎兵3個旅団すべてをSheridanへの対策として引き抜き、歩兵だけで反撃を繰り返したが、結局Warrenを動かすことができず、北軍の決定的勝利となった。

史実におけるStuartの健闘の有意義さというか、南軍がいかに危ういタイミングでSpotsylvania Court Houseを守ったかというかを痛感。

シナリオ5 - Spotsylvania to the North Anna

Lee vs. Grant - Scenario 5: Spotsylvania to the North Anna

北軍はSpotsylvaniaを離脱し、Mattapony川の東を進んだ後に、Milford Bridgeを東に渡った。
南軍は北軍を無視してHanover Juntionへと滑り込めば勝てるのであるが、移動力が足りず、やむなくMilford BridgeとHanover Junctionの間で北軍を食い止めることにする。
騎兵を持たない北軍は、騎兵で敵のZOCを無効にして進む戦術がとれず、南軍との決戦でVPを稼ごうと試みるが、何度かおこなわれた戦闘の結果、南軍の損失は1MV、北軍は2MV。
最終的に残されたWarrenが、単独でHanover Junction攻略を試みたものの、一本道を塞ぐ南軍の騎兵2個旅団による騎兵退却で移動力を使い尽くすこととなり、南軍最低限の勝利が確定。

Lee vs. Grantでは騎兵がとても重要な役割を演じると思う。
Joseph BalkoskiはGeneral誌上のインタビューで「GCACWではLee vs. Grantより騎兵が現実的に使用される」と語っている。
Lee vs. Grantの騎兵はGCACWに比べてはるかに強力であるように感じるのだけれど、これは現実的ではないということなんだろうか。

シナリオ6 - From the North Anna to the Totopotomoy

Lee vs. Grant - Scenario 6: From the North Anna to the Totopotomoy

北軍は2個軍団でHanover Junctionを牽制しつつ、Pamunkey川の東を迂回してHanover Court Houseの東に橋頭堡を確保。
しかし、AP HillとAnderson(SUB-4)がその鼻先を押さえられ、SheridanとWarrenがさらに東回りの迂回を試みた。
しかし、それもまたF.LeeとW.Leeの遅滞行動によって目標であるMechanicsvilleの隣で力尽きることとなった。
北軍はWickham Station攻略に最後の望みをかけたが、Ewellが築いた要塞への攻撃は失敗し、南軍の実質的勝利でゲームは終了した。

史実同様、北軍は大規模な迂回機動をおこなうことができ、プレイして楽しいシナリオなのではないかと思う。
散在している4個の目標を1個か2個取れば勝てるという勝利条件も、プレイヤーが決断を楽しめる(悩める)だろう。
とはいえ、北軍が史実のようにRichmondの東まで全軍で進撃するのは、移動力のダイスがよほどよくないと難しいと思う。

感想

Lee vs. Grantの基本ゲームシナリオはなかなか面白い。
ここまで短時間で終わらなくてもよいのではないかとも思うが、十分にあれこれと考えたり、取捨選択したりといった思考を楽しむことができる。
1時間程度の時間でプレイするとしたら、GCACWよりLee vs. Grantを選んだ方がよいのかなぁ、などと思うくらい。

先に述べた騎兵ルールと並んで、Lee vs. GrantとGCACWシリーズの違いとして挙げられる点がイニシアティブのルールだと思う。
イニシアティブのダイスで勝ったプレイヤーがイニシアティブを取らず、相手プレイヤーもパスした場合、GCACWシリーズではその時点でアクションサイクルが終了する。
しかし、Lee vs. Grantではイニシアティブのダイスで勝ったプレイヤーが残りの全ユニットを活性化することができる。

この違いは案外大きいと思う。

Lee vs. Grantにおいて、北軍が連続してイニシアティブのダイスに勝ち続け、毎度南軍にイニシアティブを譲ってしまうと、南軍は先に動かなければならなくなる。
これが3回も続くと、南軍は半分くらいのユニットが行動済みになってしまう。
かといってパスすれば、北軍のやりたい放題になってしまうから、パスできない。

GCACWに慣れたプレイヤーはちょっと戸惑うんじゃないかと思う。
(僕は最初ちょっと戸惑って、その後は徐々にこのルールも面白いと思うようになった)
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by gameape | 2008-05-18 23:22 | Comments(0)

Lee vs. Grant の練習問題

Lee vs. Grant practice

上の図は現在進行中のLee vs. GrantのキャンペーンゲームのPBEMの一場面である。
第1ターンの第2アクションサイクルで南軍のイニシアティブ。
南軍はまだLeeボーナスを使っていない。

南軍プレイヤーである僕は、Longstreetを活性化してEwellのヘクスに進入させた。
これによりGreggを騎兵退却させ、空いたヘクスにEwellを進めてSedgwickを攻撃しようと考えたのである。

しかし、これは最良の判断ではなかったのではないかと思いあたった。

Greggが騎兵退却して空いたヘクスにEwellが進んでSedgwickを攻撃した場合、戦闘のダイス修整は+2である。
(内訳は +1 (Leeボーナス) +1 (森で守る北軍歩兵) +1 (Hillによる支援) -1 (1:2))

これに対し、Ewellを先に活性化してGreggを退却させ、その後にSedgwickに隣接させ、それからLongstreetでSedgwickを攻撃した場合も、戦闘のダイス修整は+2である。
(内訳は +1 (Leeボーナス) +1 (森で守る北軍歩兵) +2 (HillとEwellによる支援) -2 (1:3))

前者を選んだ僕が判断ミスをしたと考える理由は、後者の方が次の2点において優れているからである。
まず、同じ修整であるならば、戦闘力がより少ないユニットで攻撃した方が損失が出にくいこと。
そして、攻撃によって混乱の結果を被った場合、より戦闘力の低いLongstreetが攻撃をおこなった方が失うものが少ないこと。

とはいえ、幸運にもSedgwickとの戦闘に勝った場合に、Sedgwickのいたヘクスに入るユニットが、より戦闘力の高いEwellであるべきとも考えられるので、一概に判断ミスとも言えないのかもしれない。

また、続くイニシアティブを北軍が2回連続してとれば、北軍がSedgwickのヘクスに別の歩兵軍団を投入できるので、攻撃は中止せざるを得ない。
そうなったときは、より高い戦闘力のEwellが未行動である方がよいかもしれない。

いずれにせよ、この判断が今回のゲームの展開に大きな影響を及ぼすことは無いと思う。
このゲームでは、ダイスがちょっと偏れば、もっともっと大きな影響が生じるはずである。
でも、こんな判断を積み重ねながらゲームをしている、ということをとても面白く感じたので、書き留めておくことにした。
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by gameape | 2008-05-17 23:41 | Comments(0)
Lee vs. Grantの基本ゲームシナリオは、短すぎるし、ユニットも少なすぎるので、面白くないだろうと思っていた。
しかし、それは単なる食わず嫌いでしかなかったらしく、このところソロプレイばかりしている。
1回のゲームが30分もかからず、それなのに何となくそれっぽい展開に思えるのがよいと思う。

シナリオ1 - Yellow Tavern

Lee vs. Grant - Yellow Tavern

Beaver Dam StationとAshland Stationを焼いた後に、Haxall'sへの脱出の構えを見せるSheridanに対し、南軍は完全に置いていかれる形になった。
しかし、Sheridanは最後のアクションサイクルにおける移動力が、Haxall'sに入るには1だけ少ない値となったため、Sheridanは慌てて踵を返し、Atlee Stationを焼いて勝利に必要なVPの得点に成功。
南軍は3倍の戦闘力を持つSheridanに絶望的な攻撃を敢行したが、これらはいずれも失敗し、北軍が決定的勝利を得た。
(史実とは異なり、StuartではなくW.Leeの部隊が壊滅した。)

シナリオ2 - Trevillian Station

Lee vs. Grant - Trevillian Station

Frederickshall StationとLouisa Court Houseを焼いたSheridanに追いついた南軍は、最後のアクションサイクルにようやく北軍に先んじてイニシアティブを取った。
しかし、ユニット2個(小兵力なので道沿いにしかZOCを及ぼせない)では、Sheridanの道を完全に塞ぐことはできなかった。
首尾よく高い移動力をたたき出したSheridanは道路を外れた経路でGordonsvilleに突入。
絶望的な突撃を試みたF.Leeが返り討ちにあったところで、北軍の実質的勝利となった。

シナリオ3 - The Wilderness

Lee vs. Grant - The Wilderness

初手でロケットスタートを決めたHancockが、残りのWarrenとSedgwickの移動力がふるわなかったために、Wildernessに突出。
南軍はこれを挟撃しようとしたもの、これまた移動力不足で失敗に終わり、さらには突出したLongstreetが反撃を受けて敗走することとなった。
戦闘でVPを得点し、Wilderness TavernとChacellorsvilleを押さえた北軍は、Todd's TavernかSpotsylvania Court Houseのいずれかを奪取すれば勝利という状態。
対する南軍はWildernessの出口付近に最後の防衛線を設定した。
北軍は周到に準備した上で、Todd's Tavernに陣取るHillとLongstreetのスタックを撃破し、限定的勝利を得た。

以上、3ゲームを画面キャプチャしたり、レポートを書いたりしながらプレイするのに要した時間は1時間強。
アッサリしたゲームと言えなくも無いが、かなり楽しんでプレイできていて、嬉しい驚きを感じてしまう。

これら3本のシナリオは、同じ題材を扱うGCACWシリーズの「Grant Takes Command」のシナリオで言うと「Sheridan Rides South」、「Trevillian Station」、「Grant Crossess The Rapidan」に該当する。
しかし、GCACWシリーズをプレイしたら、倍以上(おそらく4倍くらいか)の時間がかかると思う。

どちらがよいということではなく、サクっとプレイできるLee vs. Grantが十分な魅力を持っていることをとても嬉しく思う。
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by gameape | 2008-05-10 18:03 | Comments(0)
ウォーゲームの日記 - ウォーゲームの準備について(準備が楽しさを決める)に、ウォーゲームを実際に対戦するより前に色々な準備をする、という話が書かれている。
その中に次のような項目があった。
・予約した対戦相手の好きなゲームの嗜好を相手のブログなどがあれば調べます。相手の好きそうなシナリオを事前に知っておくのです。そして自分のやりたいシナリオとのすり合わせをします。
以前、たしかはてなの社長さんが、「採用を決める際に履歴書よりその人のブログを見たほうが早い」というような発言をしていたことを思い出した。

僕がウォーゲームのウェブページを作ってきた理由はいくつかある。
そのひとつが「僕がどんなウォーゲーマーであるかを予め知ってもらうこと」である。
先に引用した文章のように、対戦相手の情報を得るためにウェブを活用している方がいらっしゃるならば、僕がウェブを作っている目的は果たされていることになり、とても嬉しく思う。

僕は今でも、「おー、この人と対戦してみたい」と思っていただければ嬉しいと思ってウェブを作っている。
また、「うーむ、この人とは考え方が合わなそうだな」と気づいてもらえるなら、ちょっと悲しいけれど、お互いに時間や交通費を使って不幸なプレイをするに至らなかったのは不幸中の幸いだろう、とも思っている。
これら以外のことも考えてウェブを作っているけれど、話が拡散してしまうので今回は省略。
(その辺のことを喋った録音(約10分)は「Voice Of A Game Ape - ホームページの効能」に掲載されている)

Sideway-Shuffleを更新している市川丈夫さんと、以前次のようなお話をした。
世の中には膨大な数のウォーゲームがある。
そんな中で、自分と同じウォーゲームを好むウォーゲーマーを探すのは大変だ。
ウォーゲーマーがウォーゲームに接する姿勢にも色々な種類がある。
そんなだから、同じウォーゲームを好む、同じような考えのウォーゲーマーを探すのはさらに大変。
お互いがどんなウォーゲーマーであるかを知る手段があるといいよね。
この会話は「Sideway-Shuffle - 小猿遊会とウォーゲーマーの話」にも書かれていて、MustAttackの開設へと繋がることになる(と僕は勝手に思っている)。

MustAttackの開設から1ヶ月とちょっとが過ぎたが、開設以来、僕はせっせと「僕はこんなウォーゲーマーです」という宣伝(?)を続けているつもり。
今のところ、僕は次のようなウォーゲーマーということになっている。
  • Aide De Camp 2 と Cyberboard と Vassal を使える
  • GCACWシリーズとASL Starter Kitを好む
  • ルールのインストはするのも、されるのも下手
  • ウォーゲームのWebページを運営してます
  • やり直しと、長考と、投了をしません
  • 猿ゲーマー(同じゲームを繰り返しプレイします)
  • 1980年デビュー
  • 土曜、日曜、祝日にウォーゲームできます
なお、MustAttackは会員制なので、閲覧するには以下のURLから入会手続きをする必要がある。
http://war.game.coocan.jp/sns/?m=pc&a=page_o_public_invite
色々なウォーゲーマーさんたちが色々なことを書いているので、興味のある方は覗いてみるコトをお勧めする。

あなたが良いウォーゲームと良いウォーゲーマーと共にありますように。
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by gameape | 2008-05-05 17:58 | 考えごと | Comments(0)

2008年4月

対面プレイ
  • ASL Starter Kit #1 - Retaking Vierville
  • ASL Starter Kit #1 - Retaking Vierville
  • Stonewall in the Valley - Piedmont
  • Grant Takes Command - The Battle of the Wilderness
  • Stonewall's Last Battle - Brandy Station
  • Stonewall in the Valley - Piedmont
  • Grant Takes Command - Marching to Cold Harbor
PBEM
  • Burnside Takes Command - Burnside Takes Command
  • Stonewall in the Valley - McDowell
読んだ
  • Lee vs Grant
買った(2008-06-03 追記)
  • ドイツ装甲軍団

2年ぶりに開催したゲーム会「猿遊会」で、2日間にわたってGCACWシリーズを5ゲーム対戦した。
1時間弱で終了する「Brandy Station」のようなシナリオも含まれているとは言え、大好きなゲームをこれだけの回数プレイできた僕はすっかりご満悦状態である。
特に、Grant Takes Commandの上級ゲームシナリオである「Marching to Cold Harbor」を、一応最後までプレイできたことが何より嬉しい(負けたけど(笑))。

対戦にお付き合いくださった皆さまには本当に頭が上がらない。
遠方からの来場、僕が独断で決めたシナリオへのお付き合い、そして人数が奇数になってしまったときに、快くくじ引きに応じてくださったことなど、感謝すべきことが山積みの2日間であった。
にもかかわらず、「もっと意見を出してほしい!」とか何とか、グチってしまってすみません。。。

2月と3月の小猿遊会、そして今回の猿遊会を通じて、いろいろな方とお話する機会を持てた。
お顔を拝見したものの、きちんと挨拶できず、後で「おー、あの人はこの人だったのか!!」ということも複数あった。
そういうご縁だったと言ってしまえないことはないのだろうけれど、またいつか面白い偶然でお会いして、今度は色々とお話できることを願うばかり。

GCACWシリーズのPBEMトーナメントの第2回戦が始まった。
シナリオはStonewall in the Valleyの「McDowell」。
過去2回のプレイから、このシナリオは南軍に厳しいと感じていたので、標準ルールに書かれているバランス調整(北軍に+6VP)より1VP少ないVP調整で北軍を担当することにした。

第1回戦(McClellan's Opportunity)では姑息な作戦で惨敗したので、今回はきっちりプレイするぞと強く決意(前回きっちりプレイしなかった訳ではないのだが。。。)。
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by gameape | 2008-05-03 01:00 | Comments(0)