ウォーゲーム、シミュレーションゲームのあれこれ


by たかさわ

カテゴリ:考えごと( 72 )

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※ 以下、映画「ブレードランナー」の内容に触れます。知りたくない方はご用心ください。

「ゲームの舞台は砂漠です。」
「砂漠?どこの砂漠だ?」
「どこかの砂漠です。仮想の話ですよ。」
「リビアか、エジプトか。チュニジア、アルジェリアかも」
「こことここに戦車がいます。」
「III号かIV号か。何型?長砲身なのか?」
「戦車はいずれも敵に背を向けています。」
「オレがそんな配置をしたっていうのか。」
「そういうシナリオなんです。」
「何を言ってる。オレがそんなことを」
「あなたが先手です。どうしますか。」
「こうするんだよ(銃声が響く!)」

。。。と小芝居はこの辺にして、ついに2019年です。現地から「2019年、ロサンゼルス」とTwitterする誘惑もありましたが、このポストは東京からです。

現実の2019年ではすでに機械が人間をチェスや将棋で負かすようになっていて、ウォーゲームも人間の対戦相手がいなくてもそこそこプレイできるようになりつつあります。この傾向は今後さらに進んでいくのでしょう。

僕が楽しみにしているのは、人間ではない知性が「ウォーゲームで勝利条件を達成する能力」じゃない部分を向上させていくことだったりします。WW2北アフリカのウォーゲームをプレイしながら「このドイツ軍の迂回機動はロンメルっぽくてシビれますね」などとコメントしてくれるような。

こちらが日々Google検索にどんなキーワードを入力して、どんな漢字を変換して、どんなページにどのくらい滞在しているかを知り得る立場にあります。インターネットにある膨大な知識と経験を総動員して臨んできます。こちらがコロっといってしまうような、素敵なコメントを紡ぐのは難しくないはず。

人間プレイヤーが顔をしかめるような極限状況的製品のプレイも、イヤな顔ひとつせずやってくれます。人間プレイヤー相手にやったら嫌われるようなプレイをしても、優しい態度で何度でも、何回でもつきあってくれるはずです。

「タカサワ君とプレイするよりコンピュータ相手の方がいい」

そう思われたとして、それは寂しいですが、人類と対戦することがウォーゲームの目的そのものではないとも思います。面白いウォーゲーム体験を実現するために、最良の手段が人類プレイヤーと対戦である。これまではそういう時期にあった、と。

年頭からひねくれた発言になってしまいました。冒頭の画像の3作、いずれも人類プレイヤーと対戦してみたいものばかりですので、機械、もとい、機会がありましたらぜひよろしくお願いいたします。今年もよろしくお付き合いください。

by gameape | 2019-01-01 12:10 | 考えごと | Comments(0)

文字のありがたさ

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IMAX版の「2001年宇宙の旅」、すばらしかったです。満面の笑みで号泣しながら映画を観る体験のなんとすばらしいことか。以下、この映画に少しだけ触れますので、知りたくない方ご用心ください。

既に何度も観ていた映画ですが、IMAXの大きな画面で今まで気づいていなかった文字や記号をいくつか発見しました。宇宙船の船腹にソ連のマークがあったり、船外活動でAE35ユニットを置くところに「磁石」と書いてあったり。

圧倒的な映像で言葉に頼らずに語る映画だと思っていたので、書き文字で世界や設定や物語を説明しているのが意外でした。サイレント映画と似た手法なのかとも感じました。

シェナンドー・ナノ

で、ウォーゲームの話に移ります。あつかましくも、拙作「シェナンドー・ナノ」についてです。コマとしてナノブロックを使うというコンセプトがありましたので、コマに文字を入れられなくて、これが大変にもどかしかったです。

多くのウォーゲームがコマに文字やアイコンを使っていますが、これらが歴史的フレーバーや、微妙なユニットごとの強弱や、現実世界のいろいろな現象を表現する役割を担っているのだなと思いました。

よく「アナログのあたたかみ」といいますが、文字情報による豊かな描写は僕にとって「デジタルのあたたかみ」なんじゃないかな、とか。むしろアナログ表現にはある種の冷徹さのようなものを感じることがあります。

さて、「ウォーゲームだもの」2018年の記事はこれで終了です。最後の最後に自分のやったゲームデザインのマネごとを、銀河系史上最高の映画と並べるという図々しくもおめでたい記事をポストできて、もう思い残すことはありません。

by gameape | 2018-12-31 22:24 | 考えごと | Comments(0)
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余談。Rebel Raiders on the High Seasは先日のGMTのセールで購入しました。プレイはまだまだ先で、カードの封を切るのは早くて来年中盤以降ぐらいかと予想します。

で、本題です。

僕は歴史書をほとんど読まないので前段の正否はわかりませんが、ウォーゲームについては同意見です。何かが正しくないとか、何かが欠けている(または余計である)ウォーゲームであっても、どういうわけか面白い気づきを得たり、何かしらの学びがあったりするのであなどれません。

ウォーゲーマー全員がそのように楽しまねばならないとは思いません。ウォーゲームは製品の種類も遊び方も大量ですから、できること全部をやるには人生はあまりに短い。ただ「ここが違う」「あれが足りない」という判定をした後で妙な(ときには重要な)気づきに出会うことも少なからずあるよ、とだけ。

なお、「最近のツイ」はおそらく以下のやりとり。




by gameape | 2018-12-30 14:11 | 考えごと | Comments(0)

そのルールは必要ですか

トマソン

ウォーゲームのルールには「これ必要?」と思う記述がしばしばあります。何らかの理由があるのだろうとは思います。ウォーゲーマーじゃない人にわかりやすいように。長らくウォーゲームを続けてきた人が混乱しないように。想定しない事態に備えて念のため。他のゲームにあるからとりあえず入れとこう。などなど。

例として、ちょうど読んでいたBlue & Grayの移動ルールから3つ。

「ユニットは一度に一個ずつ移動させなければならない」

移動の途中でスタック制限が適用されるとか、臨機射撃やオーバーランがあるとか、Squad Leaderのように明確な意図があるとか(分からない人はお父さんに聞いてみよう)、この記述が重要なゲームもあると思うのですが、そうじゃなさそうなゲームでもしばしば見かけます。

元は「units are moved one at a once」という英文。意味は「ユニットを一度に1個ずつ」なのか「1個以上のユニットのかたまりを一度に1個ずつ」なのか。実はちゃんと理解できてません。

「使用しなかった移動ポイントを持ち越すことも、譲ることも許されない」
移動ポイントを持ち越せるゲームと、譲れるゲームをそれぞれ1点ずつ書きなさい(灘高校 平成29年)。
……と入試問題にしてしまいたくなる案件。このルールの必要性が話題になっているのはネットでときどき見かけます。「持ち越せる」なゲームとしてはAir War(選択ルールだったかも)とTCS(これは正式なルールではなく「提案」だったと記憶)が思い当たります。

「手がコマから離れたらそのコマの移動先を変更できない」

気持ちは分かるんですが「手が離れたら」だけでも何とかしたいところです。未来のウォーゲームで「デイブ、キミの手はいま第1SS装甲師団から離れたから、移動はそこでおしまいだよ」みたいなことを言われたらコンピュータの電源切っちゃうかもしれません。切れればですが。

以上、40年以上前のゲームの揚げ足を取るのもどうかと思いますが、0.4世紀のときを超えて今なお生き続けている記述もあるのではないでしょうか。余談ですが、この記事のタイトルを「ウォーゲームにおける「トマソン」」にしようかとも思いました。分かりにくいので不採用ですが、結構気に入ってます(絵まで描いた)。

「これ必要?」な情報を異なる書式で「ビギナーさんへ」とか「ベテランさんへ」のように示す事例もあります。しかし書式は違ってもルールのボリュームが減らない感じなのが惜しいです。この「書式違い」のところに大事なルールが混入してしまう残念事例もありそうな。

巻末とか別表に「深読みしちゃいがちな、特にベテランさんたちがしばしば思うだろう事柄への補足と回答」みたいな箇条書きを入れてはどうかとも思いますが、結局これが新たな混乱の種になるよりは、半世紀に及ぶ伝統にのっとったルール形式が最強ということなのかも。ひたぶるにうらがなし。

by gameape | 2018-02-08 21:26 | 考えごと | Comments(2)


この発言がきっかけでSquad Leaderのデザイナーズノートをちょっとだけ読み返しました。とんでもなく今さらですが、火炎放射器(FT)の射程が2ヘクスである理由を理解できました。これまで何度となく読んだ体験は何だったのか。はたまた過去に理解してるのを加齢で物忘れしただけなのか。

Iron Crossというゲームは知らないのですが、1ヘクス=10メートルのゲームで火炎放射器の射程が2ヘクスになる理由も説明できるはず。お父さん(おじいちゃん、か?)になった気持ちで説明に挑戦します。

「ASLでFTは2ヘクス先を焼けるけれど、これは80メートル届くからではないんだ。実際の戦闘で火炎放射器は街路の反対側にいる敵の攻撃に使われたんだ。ASLはこれを再現するために道路ヘクスの隣にいる敵を攻撃できるようFTの射程を2ヘクスにしたんだよ。実際に何メートル先までとどくかよりも、実際の戦術がゲームで有効になることを大事にしたんだね。1ヘクスが10メートルのゲームでも道が1ヘクス幅なら、同じようにFTの射程を2ヘクスにするんじゃないかな」

余談。ウォーゲームで兵器の性能がカタログデータより抑えた値に描かれるのはごく普通のことだと思ってました。でも、今回のように逆の事例があるのは新鮮に感じました。ちょっと考えれば当たり前のことなんでしょうけれど。

もうひとつ余談。40メートル幅の道を想像する材料として、いくつか調べてみました。
  • パリのシャンゼリゼが幅100メートル
  • 名古屋と広島に「100メートル道路」がある(若宮大通は行ったことあります)
  • 山手通りの渋谷~豊島間が40メートル
  • 東名高速は片側3車線だと32メートル

by gameape | 2018-01-22 18:17 | 考えごと | Comments(0)
「ウォーゲームをやる上でそれに関する知識が無いと楽しめませんか?」という質問がTwitterで紹介されていました。

同じような問いかけを受けたことのあるウォーゲーマーさんは少なくないと思います。このツイートを発端に僕を含めていろいろな方が発言をしていて、とても面白かったのでTogetterにまとめておいしくいただきました。ごちそうさまです。

実際のところ、歴史的なことや軍事的なことを知らずにウォーゲームを楽しんでいる人はいます。もちろん、そうじゃない人がより多くいるはずで、この質問は一概にYesだNoだと断じられない種類のものと言えます。

自分がこの質問を受けたとしたら、真面目かつ誠意のある回答をしているつもりなのに、相手には「長いなー」と思われている様子が頭に浮かびます。「聞いてない 何もそこまで 聞いてない」(第4回オタク川柳大賞)です。

(ウォーゲームは)知識がなくても楽しめますか?

「知識のありなし」と「面白いかどうか」を2つの軸にしてみたところ、どの部分にも該当者さんがいそうに思えてきました。まさに「一概にYesとかNoとは言えない」のであります。それぞれどんな人なのかを想像してみました。

A. 知識がある かつ ウォーゲームを楽しめる
  • 知識追認型(お、自分が知ってるとおりの展開、解釈だ)
  • 知識拡大型(知ってることと違う、知識拡大の機会をありがとう)
  • 反面学習型(このゲームは正しくないが、知的刺激を受けた)

B. 知識がある かつ ウォーゲームを楽しめない
  • 知っていることとゲームが食い違って納得がいかない
  • 歴史を知っているけれど、それをゲーム化することに抵抗がある
  • 軍事的な知識はあるけれど、ゲームするときくらいはそれを忘れたい

C. 知識がない かつ ウォーゲームを楽しめる
  • 題材を知らないけれど、とにかくゲームとして面白い
  • 題材自体がゲームのように面白いので、ゲーム化してもやっぱり面白い

D. 知識がない かつ ウォーゲームを楽しめない
  • 現実に縛られないゲームの方がより面白い
  • 知識の多寡が有利不利につながるのがしんどい
  • 比較として、知らない題材よりは知っている題材のゲームが好き

僕はAからDのどれにも当てはまるかもしれません。多くのウォーゲームはAで、追認も拡大も反面も全部オッケーです。Bは(ウォーゲームではないかもですが)18xxな鉄道ゲーをやったときに「経理の仕事をしているみたいだ」と盛り下がった経験があります。

Cは南北戦争ゲームがそれでした。Across Five AprilsもGCACWもシステムの面白さ自体に惹かれました(その後に歴史的軍事的側面に興味を持っていきましたが)。Dは戦国や三国志が「他のテーマに比べるとちょっと距離を感じる物件」であることがこれかなと。

「何もそこまで 聞いてない」ですか。ですよねぇ、やっぱり。

by gameape | 2017-10-25 00:00 | 考えごと | Comments(0)
Stonewall's Last Battle

上の画像は1863年5月2日未明のフレデリクスバーグ周辺を、Stonewall's Last Battle(AH)でセットアップしたものです。このゲームをご存知の方向けに言うと、シナリオ「Salem Church」または「Sedgwick to the Rescueの東半分」にあたります。

GCACWシリーズは戦闘ユニットの下に、現在の戦力をあらわすマーカーを置きます。このマーカーは敵軍のものでも自由に見られますが、いちいちユニットをめくってマーカーを見るのが億劫、というのが普通の感覚だと思います。このシリーズが大好きな僕は、そんな不満を感じることは全くありませんけれど。

Stonewall's Last Battle

マップを拡大すれば、ユニットとマーカーを重ねずに配置できます。これで各ユニットの戦力は一目でわかります。攻撃目標を悟られないために、すべての敵軍ユニットをめくって「調べてるふり」をする必要はもうありません。

Stonewall's Last Battle

戦力マーカーを「もっとアナログ」にすることもできます。上の図ではキューブが1ポイントを、スティックが5ポイントをあらわしています(「5のタバ」と「バラ」で数を示すカリキュラマシーン方式)。前の2つに比べるとヘクスごとの部隊規模がより明瞭になります。

チャンセラーズビルの戦いでフッカーが苦境にあったとき、フレデリクスバーグのセジウィックが積極策に出たらどうなったか。見るだけで北軍の持っていた(そして失った)好機を直感できる、なかなかよい表現手法になっているように思います。

ただし、マップがものすごく広くなり(オリジナルを250%拡大)、ユニットの移動はとても面倒になるので(キューブやスティックを正確に動かさねば!)、セットアップを眺めてブヒブヒ喜ぶだけのことが多そうです。

by gameape | 2017-08-31 22:30 | 考えごと | Comments(0)
読みました。

空母戦や海戦についての話を見聞きして、南北戦争との類似性を感じるときがときどきあります。今回、前述のtakobaさんのポストを拝見して、Roads to Gettysburgのデザイナーズ・ノートを思い出しました。以下、訳して引用。
歴史家たちは、戦役における両軍の全体的な目標を無視するという真空状態においてゲティスバーグを見ることがあまりに多い。この戦役の結果の大部分がゲティスバーグの戦場において決したことは真実であるが、意義深い多くの出来事は会戦の前と後の両方に起きた。さらに、実際の会戦は本質的には偶然であり、容易に他の場所で、大きく異なる状況で起こりえたものである。この戦役における北軍及び南軍の目標の達成(または達成の欠如)については、7月1日以前と7月3日以降に両軍がどう機動したかを理解しない限り、完全に把握することができない。
引用おわり。これを書いたJoseph M. BalkoskiがFleetシリーズもデザインしたことを思うに、takobaさんの以下の発言にはムフフとなってしまうわけです。
フリートシリーズぐらいのスケール感で、作戦全体を再現する、今度は地図版を使うタイプのゲームをいつか作ってみたいなと思っています。
主に収納スペース事情から、Fleetシリーズには手を付けずにおこうと思ってるのですが、理力の大きな乱れを感じます。困ります。バルコ好キー。

by gameape | 2017-08-16 12:29 | 考えごと | Comments(3)

ヒーローインタビュー

そのゲームが終わった後、1位獲った人に、プレイングについて、いろいろ喋ってもらうタイミングはあってもいいかなと思います。ヒーローインタビューみたいな。何かがヒラメいたであろう人インタビューとして。
何かがヒラメいたであろう人インタビューはどうでしょう: Papas & Richards
Tumblrにもコメントしたとおり、勝者さんに積極的に話してもらうようにするアイディアは面白いと思う。勝ったときに自発的に勝った理由などを話すことを遠慮する人に、周囲が積極的にしゃべってもらう。インタビューする。会話をするのではなく、敗者さんや2番手以下さんたちが聞き手になる。

試みに、先にポストしたF-16のソロプレイの勝者さんである、北ベトナム軍プレイヤーへのインタビューをお送りします。

まずは一勝、おめでとうございます。
ありがとうございます。
全機無傷のまま2機退出の完封勝ち。お見事でした。
とにかく全力で突っ走りました。
では、まずは配置から伺いましょうか。中央線の左右にMiG-21とMiG-19を分けて配置してきましたね。21と19を互い違いにしたり、両者をもっと横に離したりすることはお考えになりましたか?
中央に寄せたのは左右から攻撃されにくくするためと、互いが支援できるようにです。21と19を左右に分けたのは特に意味はないです。どこに置いても敵はそれを見て好きなところに配置できますので。互いがあまり離れず、かつマップ中央を進むための配置です。
なるほど。で、その後は曲がりませんでしたね。
はい、そういう命令でしたので、信じて突っ走りました。うまくいったと思いますが、最初から最後までずっと降下してスピードを上げればよかったです。高度は十分にありましたので。
MiG-19だけは途中で曲がりましたね。
はい。直進するとスパローが当たりそうだったので旋回しました。
F-4との距離が最小射程未満になってスパローははずれ。その後はF-4が前に来ましたね。
驚きました。ああなるもんなんですね。F-4のパイロットも驚いてたんじゃないかと。
驚いてました。最後に、今回の勝因は何ですか。
F-4のパイロットが旋回場所を間違えたことだと思います。F-4が180度旋回した時点でMiG-21との距離が離れすぎていましたし、MiG-19に対しては近すぎたのでミサイルも当たらず、最終的には追い越してしまうことになりました。
とはいえ、より早く旋回するとMiG-21の前に出ちゃいますよね。
そうですね。難しいところだとは思います。いずれにせよ、敵のミスで勝ちをもらいました。
わかりました。第二戦もがんばってください。
ありがとうございます。応援よろしくお願いします。

以上、ソロプレイの勝者である筆者に、敗者である筆者が第三者の気持ちになってインタビューするという、ソロインタビュー。はたして、2人以上でプレイしたときに実際にインタビューをしてみたらどうなるのか。インタビューを対戦相手がするのか。第三者がインタビュアーをつとめるとしたら、その人はゲームをどの程度把握してことにあたるのか。

勝者インタビューの報告、どなたかぜひよろしくお願いします。YouTubeにポストするとモアベターかも!
by gameape | 2016-02-02 21:36 | 考えごと | Comments(2)
ウォーゲームのコンテキスト : moon Gamer - ボードゲームブログ

読んだ。非常に面白い。手軽に読み返せるよう、とりあえずEvernoteに保存。こういうすてきな記事をまとめてKindleとかで一冊の書籍にできるとよい(願ってるばかりですみません)。

この記事にゴロゴロと含まれている妄想のオカズや、ウォーゲーマー大喜利のお題にできそうな話題に思いをめぐらせつつ、ついつい余計なところで目と気持ちが止まってしまった。曰く、
3.1d 輸送ユニット 輸送ユニットは、兵員や兵器の輸送を主目的とするトラック、ハーフトラック等の非戦闘車輌を表します。
ソースはTactical Combat Series(TCS)のルール和訳。このシリーズを真剣にプレイしたのは10年以上前のことで、ルールの大半を忘れてしまっている。最新のルールがどうなってるのかも全然わからない。

でも、ハーフトラックが非戦闘車輌、で大丈夫なんだろうか。MMPのサポートページで英語版のPDFを閲覧してみた。
3.1d Carrier Units. Carrier units represent trucks, half-tracks, and other vehicles whose purpose is the transportation of men and equipment.
もともとの英語はこうなっていた。非戦闘車輌というのはどの部分だろう。戦闘車輌に隣接するヘクスを通って退却できない、なんてルールがあったりしないんだろうか。TCSをプレイする人たちに穏やかなプレイ体験がおとずれんことを。

本件、ウォーゲームになじみの薄い読者さん向けに、「ハーフトラック」という単語がことわりなく使われるウォーゲームの世界、と説明するふりをしつつ、ウォーゲーマーをひきつけるひとつの小さなフックとして、この引用元が選ばれているのかもしれない。

おそるべしmoon Gamerさんに、メリー・クリスマス。
by gameape | 2015-12-24 12:44 | 考えごと | Comments(0)