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ウォーゲーム、シミュレーションゲームのあれこれ


by たかさわ

カテゴリ:ソロプレイ( 15 )

ムカデ高地、第一回戦

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Bloody Ridge(MMP)のシナリオ「The Planned Assault」のソロプレイです。ガダルカナル島のムカデ高地(またはルンガ・リッジ)をめぐる2日間の戦いの1日目(9月12日の夜と翌朝)だけを扱います。ムカデ高地の頂上であるHill 123を占領するか、その他に3つある目標のうちの2つを占領すれば日本軍の勝ちです。

日本軍はまず、ムカデ高地の西側にある橋(Log Bridge)を攻撃して、3時間の激戦の末にここを奪取。その後に北へ少し前進したものの転進し、ムカデ高地南端のHill 80に向かいます。両軍が白兵戦でHill 80を何度も奪い合う展開の末、ゲーム終了ターンにちょうどHill 80を占領していた日本軍の勝利となりました。

Bloody Ridge

序盤はジャングルの夜戦なので、敵に隣接するまでは戦闘が起きず、ひとたび戦闘がおきれば至近距離での射撃か白兵戦で大きな損害が出る。夜が明けた後のムカデ高地は遠くからの射撃が届く上に、アメリカ軍の空襲が毎ターン降ってくる。とても対照的な2種類の戦闘になったと思います。

海兵隊が1個小隊ずつ塹壕で守るところを、日本軍が1個中隊をドカンとぶつけていくのも強烈でした。先日「Semper Fi!」で朝鮮戦争の中国軍を見ましたが、今回の日本軍は「もっと人海戦術」な戦い方になりました。

のんびりとしたペースで、途中に何度も中断をはさんでゲームを進め、3日間かけて最後までプレイできました。思っていたより決断も機動もあるシナリオで、またプレイしてみたいです。もちろん、TCSの他のゲームもプレイしてみたくなったので、遊ぶ時間はいくらあっても足りません。

by gameape | 2019-05-08 21:53 | ソロプレイ | Comments(0)
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Bloody 110のシナリオ「The Charge of the Light Tanks」です。バルジの戦いの2日目、クレルボウの手前にあるマールナッハ村へと向かおうとしたM3軽戦車が、ドイツ軍の第2装甲師団に撃退された戦い。シナリオの説明文にあるとおり、一方的な内容でした。

Bloody 110

僕はこれまで合衆国戦車に言及することがほとんどなかったのか、「M3」とハイフンを入れずに書くのを知りませんでした(Twitterにはさんざん「M-3」と書いた)。そのM3軽戦車18両からなる1個中隊が、駆逐戦車大隊の突破を試みます。ドイツ軍はIV号駆逐戦車、III号突撃砲、75ミリ対戦車砲を装備しており、数でも質でも圧倒しています。

このシナリオを選んだのは、TCSのバージョン4で追加された「車両インパルス」と「車両モラル」を試してみるのにちょうどよいと思ったからです。どちらも好感触でした。

車両は1ターンの行動を3回のインパルスに分けて実行します。モードを変えて、移動して、モードを変える。射撃して、モードを変えて、移動する。などなど。インパルスを1回実施して、他のユニットのアクションを済ませて、2回目のインパルスを実施する、という順番でもよいので柔軟な行動が可能になります。

車両ユニットが戦闘で除去されると、そのフォーメーションの車両モラルが上がります。その後に車両がさらに除去されるごとにダイスをふり、モラルチェックに失敗すると作戦継続ができなくなります(新たに命令を実行させなければならない)。車両が最後の1両まで戦うのではなく、ある程度の損害を受けたところで自主的に撤退してしまうわけです。

Bloody 110

合衆国軍は18両のM3のうち6両をマップ南端から突破させれば勝ちなのですが、隙間なく待ち受けるドイツ軍に飛び込んだ車両が次々と破壊されていきました。5両目がやられたところでモラルチェックに失敗して、中隊全体が後退する展開に終わりました。

参考までに、予備に取ってあった1個小隊を、ドイツ軍が道(といっても谷と森林のひどい地形だけの「道なき道」です)を開けていた東側(上の図の右側)に送ったらどうなるか試してみましたが、時間があと1ターン足りない、ということろでゲームオーバーでした。

by gameape | 2019-05-01 18:32 | ソロプレイ | Comments(0)
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3日間の戦いの最初の夜を描くシナリオ「First Attack」です。中国軍は手持ちの2個中隊を南北に分けて、勝利条件の丘を挟み撃ちにする計画です。海兵隊は丘の頂上の周囲1ヘクスを保持しなければなりません。

Semper Fi!

中国軍が西(画像左側)からくるので、海兵隊はふもとの村(Sinhung-ni)が後方であると考えて迫撃砲などを配置しました。しかし、冒頭のOPシートでわかるとおり南側の中国軍の最初の攻撃目標です。ソロプレイでも奇襲はおこるんですよ。しかも、中国軍の射撃がラッキーヒット(ダイスが66)で村を守る海兵隊が麻痺させる展開に。

すぐさま村へと突入した中国軍1個小隊が、海兵隊の4ユニットを全部ステップロスさせる奮闘を見せたものの、あと一歩のところで後退。北側から丘(Fox Hillと呼ばれるようになるのは、この戦いの後の話)への攻撃も防御射撃で食い止められ、第1ラウンドは海兵隊優勢で終わります。

Semper Fi!

その後、海兵隊に何度か押し戻された中国軍でしたが、夜明けの直前に頂上にいる海兵隊を後退させることに成功します。徐々に明るくなって射撃の威力が上がってくる中で、海兵隊が丘を攻めて奪回しなければならない立場になります。

Semper Fi!

頂上の中国軍は海兵隊の射撃をしのぎ、逆転を狙って突入してきた1個小隊も防御射撃で制圧してゲームセット。と、思いきや、制圧された状態で丘に隣接するヘクスに居残れたので、このシナリオの勝利条件としてはドロー。この丘がFox Hillと呼ばれるかどうかを決める戦いが次の夜まで持ち越される形になりました。

A4サイズのマップ1枚でプレイできるTCS。コマンドルールは使っても使わなくても面白いと思いますし、夜のルールは全然苦にならなず、むしろLOS判定が少なくて楽でした。1日プレイすれば3日間のキャンペーンを終わらせられるかもしれません。

by gameape | 2019-04-27 13:22 | ソロプレイ | Comments(0)

TCSリローデッド

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久しぶりのTCS(Tactical Combat Series)です。プレイは10年以上ぶりのはず。ルールはバージョン4.xに上がっていたり、そもそも完全に忘れていたりで、ほぼゼロから読み直しでした。

シナリオは「Changallon Valley」の「Ambush!」。水田の一本道で待ち伏せを受けた合衆国海兵隊が、高地を陣取る北朝鮮軍を駆逐しようとします。最初の銃撃はChangchon集落の近くでおこなわれ、上空にいたコルセアがすぐさま強力な対地攻撃でお礼参り。

Semper Fi!

81ミリ迫撃砲による煙幕と、105ミリ榴弾砲の支援砲撃を受けてA中隊が202高地に前進します。M-26の1個小隊が随伴しているものの、水田に入ることができないので道の上からの援護射撃です。これが非常に強力で、前進するA中隊に臨機射撃してくる北朝鮮軍にじわじわと損害を与えていきます。

Semper Fi!

海兵隊にとって最大の敵は、202高地の急勾配と38度近い8月の気温でした。切り立った崖が山頂の北朝鮮軍による防御射撃を遮ってくれるものの、この勾配を登ろうとする海兵隊員が次々とバテて倒れていきます。あまりの蒸し暑さから後に「スティームド・パオ・ヒル」(中華まんの丘)と呼ばれることに、というのはホラ話です。

結局、A中隊による突撃はおこなわれず、202高地の北朝鮮軍はコルセアによる対地攻撃と105ミリ榴弾砲の速射、M-26の集中砲火によって塹壕を放棄して後退します。

Semper Fi!

続いて、反対側の丘に身を隠していた北朝鮮軍が、道路上の迫撃砲を攻撃してきました。これ以上の損失を出すわけにはいかない海兵隊は、M-26を大きく迂回させてこの丘を蹂躙させることにします。敵は対戦車装備を有していないため歩兵の随伴はなし。これが失敗で、オーバーラン実施時に2両を至近距離からの攻撃で破壊されてしまいます。

この損害で海兵隊の(ゲーム上の)勝利がなくなりました。北朝鮮軍はあと1ステップの損害を与えれば勝利でしたが、海兵隊はゲーム後半を非常に用心深く戦い(コルセアと砲撃だけで押しました)、勝利条件的には引き分けです。

損害を重く見た海兵隊は前進をとりやめ、北朝鮮軍としてはナクトン川突出部への脅威を回避できたものの、高地からは駆逐されてしまったので任務成功とは言えない、という感じでしょうか。

TCSについては「やっぱり面白い」、Semper Fi!については「あら、こんなに面白いんだ」というのが今回の感想です。バージョンアップした要素も今のところ感触良好。もう少しTCSにとどまってみましょうか。

by gameape | 2019-04-20 22:35 | ソロプレイ | Comments(0)
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去る2月14日に「自分にバレンタインデー」ということで発注したものが届きました。残念なことに、ゲティスバーグのルールブックが入っておらず、現在出版元に問合わせています。しかし、一番のお目当てはTable BattlesのGaines Mill。手に入れられてすっかりご機嫌です。

2回ソロプレイしてみました。1回目はSykesがDH Hillを一気に敗走させ、Jacksonがまったく動かなくなる大事故が発生しました。北軍の勝ちです。DH Hillが敗走した後にJacksonがどうにかなるルールを見逃しているのか。はたまた、Jacksonはそういうものだよという考えなのか。

Table Battles Gaines Mill

2回目は「僕の思うゲインズ・ミル」をほぼ忠実になぞる形。軽い感動を覚えつつも「無意識のうちに史実をなぞるプレイをしたのでは?」とか、「何を見てもヒストリカルだと感じてしまうのでは?」と心配にもなります。ウォーゲーム脳の恐怖。箸が転んでもヒストリカル。

北軍の攻撃能力をより高く設定し、南軍の攻撃は砲撃に妨げられ、北軍の損害を補う増援はいつどれだけくるのか。Jacksonは強力だけれど攻撃するためのハードルが高い。両軍とも攻撃したものは自らも損害をこうむるのは南北戦争のお約束。よくできていると思います。Table Battlesのポテンシャルの高さか。それともシナリオデザインが秀逸なのか。

ゲティスバーグが待ち遠しいです。Table BattlesのエクスパンションのPnP版も、C3i付録の方も。

by gameape | 2019-03-08 21:19 | ソロプレイ | Comments(0)
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マサン(Masan)の一歩前に出ているUS第25師団の35連隊(5-3-3)を、チンジュ(Chinju)周辺にいる第6師団と第105戦車師団で攻撃します。

歩兵3個連隊だけで攻撃すると14:5で3:1まであと1足りない、と思いきやOCSは端数四捨五入なので14:5なら3:1です。AR差は+1で防御地形はClose。結果は2D6≧3で防御側退却、2D6≧9で防御側壊滅。攻撃側はいずれにせよ何かしらの損害を受けます。補給の消費は攻撃側が3REなので3T。防御側は2T。

砲兵(13火力)を投入した場合、Close地形による左1シフトを適用すると2D6≧7でDGです。防御側がDGなら戦力比は6:1(14÷2.5=5.6、電卓使いました)。AR差に+2に改善されて2DR≧5なら防御側を壊滅させられるようになりました。ただし、補給の消費は6T(1.5SP)に倍増。各ターンの補充が4SPであることを考えると、なかなかの贅沢かもしれません。

Korea: The Forgotten War

さらに戦車連隊を投入した場合。Open地形から攻撃する装甲ユニットは攻撃力が2倍なので、攻撃側戦力の合計は26まで上がります。防御側が額面どおりなら5:1で、DGなら10:1になります(あと1戦力あれば27÷2.5=10.8で11:1になるのですね、ピンときませんけど)。補給消費は戦車の移動と攻撃でそれぞれ1Tかかります。

戦闘解決がもともと2D6で、そこに(かの有名な)最大左右6シフトの奇襲判定が加わるため、戦闘結果の振れ幅は非常に大きいです。その一方で消費量が厳然と決まっている補給ポイントとのコントラストが強く印象に残る。それが僕のいまのところのOCSの感想です。

by gameape | 2019-03-03 14:06 | ソロプレイ | Comments(0)
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Pendragonのソロプレイ、シナリオは「Barbarian Conspiracy」です。ノン・プレイヤー(≒ボット)のルールは使わず、人類プレイヤー4人相当でのプレイ。

1枚目:St Germanus
キウィタスはトレード&ルールでリソースとウェルスを増やし、ドゥクスとスコティはリミテッド・コマンドを嫌ってパス。サクソンは同様にパスでもよかったのですが、次のカードのファクション・オーダーが最下位なので手番が回ってくる可能性が低いと見て、イベントを実行してブリトン・リソースを-10。

2枚目:Niall's Raid
スコティがキャパビリティを獲得、でも、結局一度も使わずに終わります。ドゥクスはパス。

3枚目:Monasteries
キウィタスがイベントでウェルス+10。ドゥクスはバーバリアンがレイドしてこないようトレインを選んで何もせず。

冒頭の画像の「CURRENT」とあるのがこのカードです。振り返ってみればここがヤマでした。ブリトン2勢力が華麗に連携したかと思ったのですが、ドゥクスがここでパスしておけば、バーバリアンがフルスケールでレイドできました。そうすればキウィタスの足を引っ張るとか、ドゥクスが自らのプレステージを上げるとかの展開になったのかも。

4枚目:Niall Noigiallach
スコティがキャパビリティを獲得。これまた一度も使わずに終わってます。サクソンはレイド&サプライズ。Iceniに上陸したレイダーがクー・ドゥ・メン(戦闘前に城壁内になだれ込む)に成功し、ブリトンはこのリージョンの支配を失います。

5枚目:Feeding The Ravens
ドゥクスがサクソンのレイダーをインターセプト。フィートをするウマみがなく、他ファクションによるイベントを封じるためフィートなしでの実行。3リージョンのひとつでイベイドされたものの、残りふたつは完封勝ち。キウィタスはミリシアをIceniにマーチさせてコントロール回復を目論みます。

6枚目:Devastation
スコティが4リージョンでレイド&ランサム。サクソンはレイダーが唯一生き残ったリージョンからリターン。

7枚目:The Irish Shore
ドゥクスがスコティのレイダーをインターセプト。前回同様フィートは無し。4リージョンのひとつを取り逃し、残りは完封。キウィタスがパス。

8枚目:Tintagel
キウィタスはイベントでDumnoniiにヒルフォート、コミタトゥス、ミリシアを配置。本当ならIceniに置きたいところですが、イベントで地形がヒルズのリージョンに限定されているので我慢。

スコティはレイド。サプライズをつけてディープレイドでポピュレーションの高いリージョンをターゲットに加えます。エポックが近いので、多くのプロスペリティを奪ってドゥクスの勝利を阻むことが狙いです。

ここでキウィタスの勝利条件にまで気が回らなかったところが惜しい。

Pendragon

9枚目:Rescript of Honorius
もともと次のカードとして「Isle of Avalon」が提示されていましたが、エポックカードがドローされたのでそちらを先にプレイ。その時点のポイントは次のとおりでした。

・トータル・プロスペリティ:64
・プレステージ:5
・ブリトン・コントロール:38
・ウェルス:13
・リソース:ドゥクス 6、キウィタス 17
・レナウン:サクソン 6、スコティ 4

フォエデラティは不在なのでアノーナは何もなし。続くインペリウムフェイズは、まずはキウィタスがホーディングでウェルスを20に上げ、ミリタリー・ドミナンスからシビリアン・ドミナンスへのシフトがおきます。

そしてビクトリーフェイズ。シビリアン・ドミナンスで、ローマン・ルールで、ブリトン・コントロールが36以上。なんとキウィタスがビクトリー・スレッショルドを超えているではありませんか。ゲームはここで終了です。

よくよく考えてみれば(最初からそれくらい考えておけよ、とも言う)、ゲーム開始時にブリトン2勢力はどちらもビクトリー・スレッショルドを超えた状態にあります。ドゥクスの勝因となるプロスペリティはレイドで容易に下がりますが、キウィタスの勝因となるブリトン・コントロールも適当に下げておかないと、今回のようなゲーム早期終了が置きてしまうのでしょう。

ボットと対戦してコテンパンにされないよう、もう少し人類だけでプレイして修行を積むべきなのかも。


by gameape | 2019-02-16 11:40 | ソロプレイ | Comments(0)

ワゴンを守るのが苦手

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引き続き「The Wagoneer's Fight」のソロプレイです。セットアップと進入禁止ヘクスのマーキングをした後、ワゴンの移動力が毎回「7」だったとして、ゴールのWilliamsport(黄色いキューブを目印に置きました)まで3ターンでたどりつけるのかどうかを確認。毎ターン、Fatigue-2までの行軍でもゴールできるようです。

Roads to Gettysburg II

第2ターン開始時の状況。北軍は2個旅団が北回りのルートを走り、残りはすべて南回りでWilliamsportに直進する戦略をとりました。南軍のワゴンがパイク(太い道)を使って遠回りのルートを行った場合、直進した北軍騎兵が先にWilliamsportにたどり着ける可能性があるからです。

しかし北側の脅威が薄まったので、南軍も南側に多くのユニットを投入した結果、南側のルートを南軍ががっちりブロックしてしまうことになりました。北軍あやうし。

Roads to Gettysburg II

ところが第2ターンの途中、南軍がうっかり南側ルートのブロックに穴をあけてしまい、Bufordがそこを突破してGreencastle付近でワゴンを捕捉。攻撃を2回成功させて一気に17VPを叩き出してしまいます(ワゴンは退却1ヘクスにつき2VPで、戦闘結果Dで3VP)。

Stuartが慌ててかけつけてお礼参りをしたものの、小部隊どうしの戦闘ですから取り返せるVPはたかが知れています(GCACWシリーズでは小部隊同士の戦闘で損害はほとんど出ない)。今回はここでプレイ終了としました。

前々から自分はワゴンを守るの下手なんだなと感じていましたが、やっぱりそうなんだという思いがかなり強まりました。苦手意識を持つと更にダメになっていくタイプなので、現実を直視せずにもう少し過ごしてみようと思います(改善しようとしないタイプ。。。)。

by gameape | 2019-01-27 22:38 | ソロプレイ | Comments(0)
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Roads to Gettysburg IIのシナリオ「The Wagoneer's Fight」です。シナリオ特別ルールのサマリを作って、第1ターンのほんのさわりだけをソロプレイしました。なかなかおもしろそうです。

登場するユニットは騎兵とワゴンがほとんどの、いわゆる「騎兵シナリオ」です。GCACWシリーズの騎兵シナリオというと、昔はあまりよい印象がありませんでしたが、最近は結構面白いものが増えてきたように思います。まだ最後までプレイしていないので、実際のところはわかりませんが。

ゲティスバーグの戦いの翌日(1863年7月4日)から3日間で、南軍はポトマック川までの退却を目指し、北軍はワゴンを狩るかポトマック川に先着するかを目指します。歩兵の存在は進入禁止ヘクスとして描かれます。

ユニットは両軍あわせて約20個で、フルマップ1.5枚。マップが広くてユニットが少なくて移動力が大きい、というのは僕の考えるウォーゲームの理想形のひとつであります。マップの置き場を作るのが大変で、ついついVASSALになってしまいますが。

by gameape | 2019-01-24 23:59 | ソロプレイ | Comments(0)
Paratroop

SPIのParatroop(SPI)に入っている3作のうちの1点、「Crete」をソロプレイしました。サクっとプレイできるなかなかよいゲームだと思います。

プレイ開始前にひと波乱ありました。箱を開けてみたところ、コモンウェルス軍のコマが見当たりません。ジップバッグごと消えていました。おそらく家にあるゲームのどれかに紛れ込んでいます。とりあえずはSPIの箱をひととおり調べてみましたが発見されず。今回は捜索を打ち切りましたが、遠からぬ将来に「あぁ、こんなところにあったのね」と運命の再会があらんことを。

マップとコマをスキャンしてあったので、それを切ったりつないだりしてiCloudのNumbersにアップロードして、iPadでプレイできる状態にしました。ウォーゲームのコマは紛失に備えてスキャンしているわけですが、本当にコマをなくしてスキャナのありがたみを感じたのは初めての経験です。なるほど、こういう形で役に立つのか。

Paratroop

ソロプレイ自体は実質3時間くらいで、第8ターンにドイツ軍が全滅して終わりました。ドイツ軍は飛行場をひとつも奪えず、山岳ユニットは出る幕がありませんでした。次にソロプレイするときは、ドイツ軍に思い切り肩入れしてしまうのがよさそうです。

ルールは非常にシンプルかつオーソドックスです。唯一、戦闘結果の「CA」(Counterattack)がユニークだと思います。防御側は1ヘクス後退するか、攻撃してきたヘクスのひとつを攻撃(反撃)するか選択します。攻撃側が弱いユニットで退却路をふさいでいたりすると、そこが手痛い反撃を受けたりするよ、と。

大昔に対人プレイした際、この反撃において防御側(反撃を発生させた戦闘で攻撃していた側)が地形効果を得るかどうかのルールがないよね、という話になりました。

今回あらためてルールを眺めてみて、5.2にある「コモンウェルス軍ユニットが反撃する場合、(空挺降下してきた)ドイツ軍ユニットは存在しているヘクスにある地形の防御効果を得ない」という文を反対解釈して、「だったら普通の反撃のときには防御効果を得る、ということでいかがでしょう」と思いました。

by gameape | 2018-10-29 22:35 | ソロプレイ | Comments(4)