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ウォーゲーム、シミュレーションゲームのあれこれ


by たかさわ

カテゴリ:ソロプレイ( 22 )

NATOの旅団長

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NATO Division Commanderのシナリオ「Incident on Bundestrasse 49」を、プレイヤー2人とコントローラーでプレイしているつもりのソロプレイです。第1ターンのソ連プレイヤーターンでは両軍の前衛による交戦が始まりました。上の画像はマップ西端にあるギーセン市街で様子をうかがう合衆国第8歩兵師団第1旅団。

NATO Division Commander

最前線(FEBA = Forward Edge of the Battle Area)の様子。雨のため航空機は飛ばず、師団司令部が戦場に到着していないため無線傍受による索敵もほとんど効果を得られずで、接触していない敵の所在はまったく見えていません。上級司令部からの情報や避難民の声などを勘案すると複数個師団が前線のすぐ後ろに存在していると考えてよさそうです。

機甲騎兵部隊が北側で第7親衛戦車師団を、南側で第27機械化狙撃兵師団を確認しています。戦車がより多く配置された北側が攻撃の主軸かもしれません。

NATO Division Commander

ソ連軍が第2ターンに戦車1個連隊をマップ西端から突破させてしまうと、最悪の場合そこでゲームの勝敗が決まります。後手の合衆国軍としては、第1ターンに適切な対処をする必要があります。師団長がマップに進入するのは第2ターン。それを待っている余裕はなく、第1旅団長こそが「NATOブリゲード・コマンダー」としてゲームの主役を張らねばならない局面です。

第1ターンの戦闘でそれなりの損害を受けているとはいえ、マップ中央の守りは機甲騎兵にお願いしてよさそうです。第1旅団としては大きく展開して両翼で遅滞行動をすることもできます。NATOのドクトリンでは1個旅団を30ヘクス幅に展開することを認めています。

しかし、それでは殴られっぱなしですし、砲兵や工兵が効果的な支援をおこなえません。ギャンブルではありますが、右翼と左翼のどちらか一方に集中したい気もします。選ぶならば平地が多く、かつ敵の主軸と目される左翼(北側)でしょうか。

NATO Division Commander

コントローラーが見ているマップはこのようになっています。ソ連軍は2個師団がそれぞれ4列縦隊で前進してきました。最初の攻撃(または強行偵察)を実施する連隊がアウトバーンや一般道を使用したため、後続の連隊は悪路を進まねばならず、それほどの前進はできていません。

しかし、第2ターンに雨が上がれば疲労無視の強行軍で移動力を倍増させて、西に突破することもできるのではないかと思います。突破の目標は北か、南か、中央か、果たして。

(もしかしたら、つづく)

by gameape | 2019-09-13 22:29 | ソロプレイ | Comments(0)
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「Advance on Fritzlar」は「NATO Division Commander」(1979年、SPI)を全4ページの簡略版ルールでプレイするシナリオで、いわば「スターター・キット」です。

移動フェイズを合衆国、ソ連の順に実施して1ターン終了。戦闘は移動ポイントを支払って実施するオーバーラン型攻撃のみ。スタックは禁止で、EZOC進入停止かつ退出不可。司令部の10ヘクス以内にいないユニットは移動できない。ルールはざっくりそんな感じです。

NATO Division Commander

ユニットはソ連が8個で合衆国が6個、移動力はソ連が10で合衆国が20です。勝利条件にかかわる3つの町、FritzlarとZiegenheinとMarburgはそれなりに離れているので、ゲームが終了する第5ターンまでに縦横無尽な移動が求められるはず。道路とアウトバーンを使えば、1ターンでフルマップの半分を駆け抜けてしまいます。

「Advance on Fritzlar」に徐々にルールを追加していけば、「全部入り」のNATO Division Commanderを習得できるはずなのですが、このままでも結構面白くて、なかなか先に進んでいきません。どこがと言われるとちゃんと答えられないのですが、「ドイツ戦車軍団」のエル・アラメインの面影を感じます。

NATO Division Commander

ビギナーとプレイするゲームは何がいいか、という話がときどき出ますが、ダークホースというか、大穴というかな位置づけとして、「Advance on Fritzlar」も悪くないんじゃないでしょうか、と無責任に申し上げておきます。

by gameape | 2019-08-29 20:59 | ソロプレイ | Comments(0)

急いで口で吸え

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ASL Starter Kit #4の「Kawaguchi's Gamble」です。ジャングルをじわじわと進む日本軍がHand to Hand Combatで海兵隊を圧倒していくのに驚きました。しかし、勝利条件を達成する時間が全然足りなくなり、ゲームとしては合衆国の勝ち。

さて日本軍はどうすればよいか。そう考えるべきところのはずでしたが、個々の戦闘での日本軍の強さが強烈すぎて、海兵隊はどう戦うべきかばかりを考えてしまいました。TOROさんのブログで見た「OODAループ」というのが面白かったので、適当ではありますが考えてみたのが冒頭の画像です。

Advanced Squad Leader Starter Kit #4

考察をふまえて2回めのソロプレイ。上の画像が海兵隊の配置です。前方のばらまかれているパラマリーンは、前回同様に日本軍に圧倒されるだけのような気もしましたが、プレイを始めてみると日本軍もこれにつられる形で兵力を分散しなければならなくなり、それほど悪くなかったように感じました。

Advanced Squad Leader Starter Kit #4

14火力のスタックにDRMが-2のリーダーをスタックさせたペリメータディフェンスは非常に強力でした。上の画像は側面に回り込もうとした10-1リーダーのスタックがピンゾロで消滅した場面です。日本軍もMMGを2挺スタックさせて正面から攻撃を試みましたが、まじめに向き合うべき相手ではなかったような気がします。

この結果をふまえて、そのうちに再びOODAしてみたいと思っています。「?」マーカーをより有効に使うとか、バンザイチャージするとか(まだやったことがない)。今度は日本軍に肩入れして考えてみるのがよさそうです。

なお、この記事のタイトルは「ジャングルでの戦闘といえばこれでしょう」というだけの理由でつけました。ゲームやプレイとは一切関係ありませんし、ASL Starter Kitには毒ヘビもサソリも毒グモも出てきません。

by gameape | 2019-08-18 17:29 | ソロプレイ | Comments(0)
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ASL Starter Kit #3のシナリオ「Monty’s Gamble」です。マーケット・ガーデン作戦の4日目、アーネムに向かおうとする第9SS装甲師団のカンプグルッペ・ハーダーと、それをオースターベーク市街で待ち伏せるサウススタッフォードシャー連隊第2大隊の戦闘。上の画像はイギリス軍の初期配置。HIP(隠匿配置)なのでゲーム開始時はボード上に何もない状態です。

ドイツ軍は3本ある街路の一番左に全兵力を投入。半個分隊を斥候にして対戦車兵器が待ち受けていないことを確認しながら、III号突撃砲をじわじわと進めます。3両全部を突破させればそれだけで勝ち。2両なら2個分隊、1両だけなら5個分隊をあわせて突破させる必要があります。

Advanced Squad Leader Starter Kit #3

最初の交差点に配置されていた6ポンド対戦車砲は、III号突撃砲にAPDSを命中させたもののショックを与えるだけにとどまり、それも程なくして解消。街路を渡ってきたドイツ兵への防御射撃の途中でHEが弾切れとなり、そのまま近接戦闘に引きずり込まれてしまいます。これはドイツ軍の勝ちで決まり。そう思いました。

ここで右側の街路にいたピアットを持つ分隊を走らせてみました。先ほどショックから立ち直ったIII号突撃砲の背後に到達すると、一度は防御射撃で混乱したものの、直後にセルフラリーに成功して、すぐさまピアットでIII号突撃砲を破壊します。

Advanced Squad Leader Starter Kit #3

「ピアット分隊」はさらに街路を渡り、ドイツ軍の防御射撃をかいくぐって2両目のIII号突撃砲へと接近します。あと一歩のところでリーダーが脱落したものの(PINになった)、突撃フェイズにIII号突撃砲に隣接。旋回したIII号突撃砲によるHE射撃も華麗に切り抜けます。

そしてピアットのHEATがIII号突撃砲の車体に命中(といっても砲塔はないので、車体の下側半分ということでしょう)。しかし、破壊DRは破壊ナンバーと等しかったので、惜しくも破壊には至らず。と思ったものの、車体命中なので結果は走行不能。動けなければ突破もなしということで、十分な数の歩兵を突破させることができないドイツ軍の勝ちがなくなりました。

Advanced Squad Leader Starter Kit #3

非常に劇的な展開で、かなり興奮してしまいました。映画化はエドガー・ライトで、ただし主役はサイモン・ペッグじゃない人でお願いします。

by gameape | 2019-08-06 22:29 | ソロプレイ | Comments(0)
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ASL Starter Kit #3のシナリオ「Clash at Borisovka」です。両軍とも戦車だけで歩兵もリーダーも小火器も使わないので、移動フェイズと3つの射撃フェイズだけでターンが終わります。別のゲームをプレイしているような感じと言えなくもないです。

ソ連軍が10両のT-34で、ドイツ軍がPz VIE(タイガーI)を2両とPz IVF2(4号F2)を4両。より多くの敵戦車を破壊した方の勝ちですが、同数ならドイツ軍の勝ち。ソ連軍は敵が戦わずして勝とうと盤端で逃げ回る可能性を考えて、全車を初手でマップ中央まで疾走させます。

これに対してドイツ軍は2両のタイガーIを大きく前進させ、距離6ヘクスでT-34と向き合わせます(冒頭の画像)。ソ連軍は正面どうしの撃ちあいは分が悪いと考え、後退しつつ側面への迂回を試みますが、タイガーIの88ミリ砲がたちまち3両のT-34を破壊します。

Advanced Squad Leader Starter Kit #3

4号F2はタイガーIの側面を警戒する位置にいましたが、そこに回り込んできたT-34に2両を破壊されます。しかし、タイガーIが次々と戦果をあげ、4号F2も何両かを返り討ちにして、7両を破壊されたソ連軍に勝ち目がなくなりました。

このように双方が戦車だけの戦闘というのがどれだけあったのかは知りませんが、World of Tanksやガールズ&パンツァー(観たことがないので想像です)のようなものをプレイできる、または、好きな戦車を選んで戦わせてみることができます。もちろん、戦車ルールを習得するのにも最適で、なかなか面白いシナリオだと思います。

by gameape | 2019-07-29 22:33 | ソロプレイ | Comments(0)
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ASL Starter Kit #3のシナリオ「Joseph 351」です。1944年8月にブルターニュ半島の先端で、合衆国軍レンジャーと自由フランス軍がドイツ軍を攻撃します。ドイツ軍の後方には捕虜収容所から脱走したソ連兵がいて、そのリーダーがヨシフ351と呼ばれていたとのこと。

ドイツ軍がセットアップした後でダイスをふり、連合軍の兵力と勝利条件を決めます。今回は「6」で質の良い合衆国軍レンジャーが数多く登場するかわり、得点しなければならないVPも多い設定。ドイツ軍の8割近くを壊滅させる必要があります。

ソ連軍はそれなりに善戦したのですが、レンジャーのリーダーが早期に負傷したりで、合衆国軍の前進が今ひとつでした。しかし終わってみれば、あと1VP取られたら負けというドイツ軍薄氷の勝利。もっと積極的に後退できたドイツ軍が踏みとどまって戦ったために、連合軍の前進が思わしくないように見えて、実はドイツ軍の損害がかさんでしまった、ということなのかも。

歩兵と機関銃しか出てこない、プレーンなASL Starter Kitを体験できるシナリオです。ASL Starter Kitを始めたい、思い出したい、というときに最適だと思います。

by gameape | 2019-07-27 19:35 | ソロプレイ | Comments(0)
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Canadian Crucibleのシナリオ「The Canadian Scots Counterattack」です。ジュノー海岸に上陸したカナダ軍が、その2日後の6月8日に第12SS装甲師団の攻撃を受け、一度は追い出されたピュト(Putot)村を奪回した戦いだそうです。

Canadian Crucible

ピュト村の守りは装甲擲弾兵1個大隊。対戦車兵器は3門の75ミリ砲だけで、しかも村からそこそこ離れたところにいて、移動は徒歩。カナダ軍は歩兵1個大隊にシャーマンが14両とM-10が4両。対地攻撃も砲兵もあって、これなら圧倒的なんじゃないかと思い、正面から豪快に攻撃する命令にしてみました。

Canadian Crucible

歩兵が来るまでの間も戦車だけでボコボコにと思い、まずは軽い気持ちで歩兵をオーバーランしてしまおう、と。これがいけませんでした。5両のシャーマンのうち2両が歩兵の近接攻撃(ATロール)で破壊されます。このシャーマンが所属する第1ユサールA戦隊は、なんとここで撤退を決定してしまいます。

所属の異なるM-10が4両残ってはいるものの、非常に厳しい状況です。砲爆撃はありますが、村や森で待ち構えるドイツ軍に決定打を与えることは難しく、歩兵が1ヘクスずつ攻撃して徐々にドイツ軍を追い出していかねばなりません。

Canadian Crucible

結局、作戦終了予定時刻(ゲーム終了の第9ターン)になるより前に、カナダ軍が出血多量となってしまい、ゲームは終了しました。ピュト村の奪回は翌6月9日に持ち越された形です。

対戦車砲がなくても、歩兵による近接攻撃と砲撃は結構な確率で戦車を破壊してきます。TCSの装甲車両は歩兵相手にブイブイ言わせられる存在ではなく、ガラスのようにもろいモラルを大事に大事にいたわって活用しなければならないようです。

by gameape | 2019-05-26 17:49 | ソロプレイ | Comments(0)

ムカデ高地、第一回戦

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Bloody Ridge(MMP)のシナリオ「The Planned Assault」のソロプレイです。ガダルカナル島のムカデ高地(またはルンガ・リッジ)をめぐる2日間の戦いの1日目(9月12日の夜と翌朝)だけを扱います。ムカデ高地の頂上であるHill 123を占領するか、その他に3つある目標のうちの2つを占領すれば日本軍の勝ちです。

日本軍はまず、ムカデ高地の西側にある橋(Log Bridge)を攻撃して、3時間の激戦の末にここを奪取。その後に北へ少し前進したものの転進し、ムカデ高地南端のHill 80に向かいます。両軍が白兵戦でHill 80を何度も奪い合う展開の末、ゲーム終了ターンにちょうどHill 80を占領していた日本軍の勝利となりました。

Bloody Ridge

序盤はジャングルの夜戦なので、敵に隣接するまでは戦闘が起きず、ひとたび戦闘がおきれば至近距離での射撃か白兵戦で大きな損害が出る。夜が明けた後のムカデ高地は遠くからの射撃が届く上に、アメリカ軍の空襲が毎ターン降ってくる。とても対照的な2種類の戦闘になったと思います。

海兵隊が1個小隊ずつ塹壕で守るところを、日本軍が1個中隊をドカンとぶつけていくのも強烈でした。先日「Semper Fi!」で朝鮮戦争の中国軍を見ましたが、今回の日本軍は「もっと人海戦術」な戦い方になりました。

のんびりとしたペースで、途中に何度も中断をはさんでゲームを進め、3日間かけて最後までプレイできました。思っていたより決断も機動もあるシナリオで、またプレイしてみたいです。もちろん、TCSの他のゲームもプレイしてみたくなったので、遊ぶ時間はいくらあっても足りません。

by gameape | 2019-05-08 21:53 | ソロプレイ | Comments(0)
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Bloody 110のシナリオ「The Charge of the Light Tanks」です。バルジの戦いの2日目、クレルボウの手前にあるマールナッハ村へと向かおうとしたM3軽戦車が、ドイツ軍の第2装甲師団に撃退された戦い。シナリオの説明文にあるとおり、一方的な内容でした。

Bloody 110

僕はこれまで合衆国戦車に言及することがほとんどなかったのか、「M3」とハイフンを入れずに書くのを知りませんでした(Twitterにはさんざん「M-3」と書いた)。そのM3軽戦車18両からなる1個中隊が、駆逐戦車大隊の突破を試みます。ドイツ軍はIV号駆逐戦車、III号突撃砲、75ミリ対戦車砲を装備しており、数でも質でも圧倒しています。

このシナリオを選んだのは、TCSのバージョン4で追加された「車両インパルス」と「車両モラル」を試してみるのにちょうどよいと思ったからです。どちらも好感触でした。

車両は1ターンの行動を3回のインパルスに分けて実行します。モードを変えて、移動して、モードを変える。射撃して、モードを変えて、移動する。などなど。インパルスを1回実施して、他のユニットのアクションを済ませて、2回目のインパルスを実施する、という順番でもよいので柔軟な行動が可能になります。

車両ユニットが戦闘で除去されると、そのフォーメーションの車両モラルが上がります。その後に車両がさらに除去されるごとにダイスをふり、モラルチェックに失敗すると作戦継続ができなくなります(新たに命令を実行させなければならない)。車両が最後の1両まで戦うのではなく、ある程度の損害を受けたところで自主的に撤退してしまうわけです。

Bloody 110

合衆国軍は18両のM3のうち6両をマップ南端から突破させれば勝ちなのですが、隙間なく待ち受けるドイツ軍に飛び込んだ車両が次々と破壊されていきました。5両目がやられたところでモラルチェックに失敗して、中隊全体が後退する展開に終わりました。

参考までに、予備に取ってあった1個小隊を、ドイツ軍が道(といっても谷と森林のひどい地形だけの「道なき道」です)を開けていた東側(上の図の右側)に送ったらどうなるか試してみましたが、時間があと1ターン足りない、ということろでゲームオーバーでした。

by gameape | 2019-05-01 18:32 | ソロプレイ | Comments(0)
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3日間の戦いの最初の夜を描くシナリオ「First Attack」です。中国軍は手持ちの2個中隊を南北に分けて、勝利条件の丘を挟み撃ちにする計画です。海兵隊は丘の頂上の周囲1ヘクスを保持しなければなりません。

Semper Fi!

中国軍が西(画像左側)からくるので、海兵隊はふもとの村(Sinhung-ni)が後方であると考えて迫撃砲などを配置しました。しかし、冒頭のOPシートでわかるとおり南側の中国軍の最初の攻撃目標です。ソロプレイでも奇襲はおこるんですよ。しかも、中国軍の射撃がラッキーヒット(ダイスが66)で村を守る海兵隊が麻痺させる展開に。

すぐさま村へと突入した中国軍1個小隊が、海兵隊の4ユニットを全部ステップロスさせる奮闘を見せたものの、あと一歩のところで後退。北側から丘(Fox Hillと呼ばれるようになるのは、この戦いの後の話)への攻撃も防御射撃で食い止められ、第1ラウンドは海兵隊優勢で終わります。

Semper Fi!

その後、海兵隊に何度か押し戻された中国軍でしたが、夜明けの直前に頂上にいる海兵隊を後退させることに成功します。徐々に明るくなって射撃の威力が上がってくる中で、海兵隊が丘を攻めて奪回しなければならない立場になります。

Semper Fi!

頂上の中国軍は海兵隊の射撃をしのぎ、逆転を狙って突入してきた1個小隊も防御射撃で制圧してゲームセット。と、思いきや、制圧された状態で丘に隣接するヘクスに居残れたので、このシナリオの勝利条件としてはドロー。この丘がFox Hillと呼ばれるかどうかを決める戦いが次の夜まで持ち越される形になりました。

A4サイズのマップ1枚でプレイできるTCS。コマンドルールは使っても使わなくても面白いと思いますし、夜のルールは全然苦にならなず、むしろLOS判定が少なくて楽でした。1日プレイすれば3日間のキャンペーンを終わらせられるかもしれません。

by gameape | 2019-04-27 13:22 | ソロプレイ | Comments(0)