ウォーゲーム、シミュレーションゲームのあれこれ


by たかさわ

カテゴリ:ソロプレイ( 6 )

Paratroop

SPIのParatroop(SPI)に入っている3作のうちの1点、「Crete」をソロプレイしました。サクっとプレイできるなかなかよいゲームだと思います。

プレイ開始前にひと波乱ありました。箱を開けてみたところ、コモンウェルス軍のコマが見当たりません。ジップバッグごと消えていました。おそらく家にあるゲームのどれかに紛れ込んでいます。とりあえずはSPIの箱をひととおり調べてみましたが発見されず。今回は捜索を打ち切りましたが、遠からぬ将来に「あぁ、こんなところにあったのね」と運命の再会があらんことを。

マップとコマをスキャンしてあったので、それを切ったりつないだりしてiCloudのNumbersにアップロードして、iPadでプレイできる状態にしました。ウォーゲームのコマは紛失に備えてスキャンしているわけですが、本当にコマをなくしてスキャナのありがたみを感じたのは初めての経験です。なるほど、こういう形で役に立つのか。

Paratroop

ソロプレイ自体は実質3時間くらいで、第8ターンにドイツ軍が全滅して終わりました。ドイツ軍は飛行場をひとつも奪えず、山岳ユニットは出る幕がありませんでした。次にソロプレイするときは、ドイツ軍に思い切り肩入れしてしまうのがよさそうです。

ルールは非常にシンプルかつオーソドックスです。唯一、戦闘結果の「CA」(Counterattack)がユニークだと思います。防御側は1ヘクス後退するか、攻撃してきたヘクスのひとつを攻撃(反撃)するか選択します。攻撃側が弱いユニットで退却路をふさいでいたりすると、そこが手痛い反撃を受けたりするよ、と。

大昔に対人プレイした際、この反撃において防御側(反撃を発生させた戦闘で攻撃していた側)が地形効果を得るかどうかのルールがないよね、という話になりました。

今回あらためてルールを眺めてみて、5.2にある「コモンウェルス軍ユニットが反撃する場合、(空挺降下してきた)ドイツ軍ユニットは存在しているヘクスにある地形の防御効果を得ない」という文を反対解釈して、「だったら普通の反撃のときには防御効果を得る、ということでいかがでしょう」と思いました。

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by gameape | 2018-10-29 22:35 | ソロプレイ | Comments(4)
Dixie

S&Tの54号についていた「Dixie」です。

南北戦争で南軍が負けなかったというオルタネート・ヒストリーの世界。第二次南北戦争が1930年代後半に始まるという設定のゲームです。1ヘクスは70kmで、1ターンが15日。1コマは機甲1個旅団または歩兵1個師団が基本。レドモンド・A・サイモンセンがコンポーネントだけでなくゲーム自体もデザインしています。

合衆国が参戦しなかったのでドイツが第一次大戦に勝ったとか、アメリカには南北の他に西やテキサスにも別の勢力があるとか、日本の艦隊が西海岸にいるとかの設定もあるのですが、それらがゲームの展開に影響してこないのはちょっと残念です。

機甲ユニットの扱いはWW2開戦以降のゲームに比べると控えめです。
  • 歩兵より速い(移動力は歩兵が5か6、機甲は8)
  • 移動中に敵ZOCを1回無視できる(2回目の進入で移動終了)
  • スタックいっぱいの歩兵に機甲1ユニットがスタックできる(これが最強のスタック)
  • 補充コストは歩兵の2倍

全体としては、南北戦争で騎兵が歩兵と互角に戦えたらこんな感じかな、という印象です。「合衆国がWW2の戦場になるとこんなことがおこる」とか、「南北戦争に戦車があったらこう変わった」みたいなワクワク要素はいまのところ見えてきません。1930年代の戦車はこういうものだよ、ということですよね。ありがたくいただきます。

増援、補充、移動、回復、戦闘といったすべての行動は、各ターンの最初に受け取る管理ポイント(AP)を消費して実施します。APは各ターン使い切りで、マップ全域のユニットを動かすには足りない量なので、戦線は長大なのに動きがあるのは数か所だけ。時代は変わっても南北戦争はこうなるということか。戦闘のダイスをAP消費で大幅に(最大+6)修整できるところは、WW2における砲兵や空軍の大量投入を描いているのでしょう。

なお、ルールブックには「シカゴ・メンフィス間はモスクワ・ベルリン間より遠い」とありますが、Google Mapsが「違います(意訳)」と言ってました。とはいえ同じくGoogle Mapsによればレニングラード・ロストフ間の約1800kmに対して、ワシントンDC・ダラス間は約2200km。ヘクスで数えても2000kmを軽く超える幅なので、北アメリカを横断する戦線がとんでもなく長いことは間違いありません。

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by gameape | 2018-08-06 23:04 | ソロプレイ | Comments(0)
Fifth Corps

Fulda Gap、ではなく「Fifth Corps」(SPI)です。キリコもプロトワンも出てきません。紛らわしいタイトルをお詫びします。BAORに付いたシリーズルール第2版を使い、シナリオ「ライン・マイン襲撃」をプレイしています。

東西ドイツ国境を越えたワルシャワ条約機構軍は、フランクフルトとギーセンにある計3個の目標ヘクスを3ターンで占領すれば勝ちです。ソ連軍の機械化歩兵2個師団を合衆国陸軍の第11装甲騎兵連隊が迎え撃ちます。

Fifth Corps

ユニットの数値はソ連軍が圧倒的です。実際のところ、ソ連の機械化歩兵連隊が平地にいる装甲騎兵中隊を捕捉すればオッズは14対1。一番簡便な攻撃(March Attack)でも8割以上の確率で壊滅させられます。

ところが市街戦では様相ががらりと変わります。オッズは5対1。さらに平地よりも4段階低いコラムでの解決となり、攻撃側だけに損害が生じるスカが33%もあります。拙宅では装甲騎兵1個中隊が市街戦をしかけてきたソ連軍の2個連隊を消滅させる惨事がありました。人は彼らを吸血部隊と呼ぶ(銀河万丈さんの声で)。

セントラル・フロント・シリーズはそのユニークなゲームシステムゆえに、覚えるべきことも慣れるべきことも多いのだろうと思いますが、まずは市街地で装甲騎兵に立ち向かう方法をマスターするところからのスタートとなりました。まだマスターできてないんですが。なお、コーヒーは苦いのよりすっぱいのが好きです。

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by gameape | 2018-06-14 20:52 | ソロプレイ | Comments(3)
Wild Blue Yonder

キャンペーンルールの末尾に掲載されている「Buzz Bomb」。試しにここから読んでみたらこの章だけでだいたいプレイ可能でした。20.5.5にある「Spoiled Attack」のアイコンを事前にチラ見して、対空砲ルール(22.1 Area Flak)はV-1がロンドン上空に進入してから読んでも多分大丈夫です。

幾多の困難に立ち向かいながらV-1を追う任務について分かったような気になれました。カードの大半を読み替える必要があって、これでは別のゲームになるのではと心配しましたがさにあらず。戦闘機の進路を決めて、距離をつめて、射撃をして、という体験はDown in Flamesの味わいがしっかり保たれています。

V-1を真後ろから追う進路は射撃の効率はよいけれど破壊したV-1の爆風をモロに浴びる危険がある。Lead Pursuit(リード追跡?)の進路なら爆風の心配は少ないけれど射撃が大変。遠くから撃つと当たらないけれど近づいて撃つと爆風が怖い。そもそもV-1は速いから近づくこと自体が大変だし、小さいから射撃も著しく困難。

燃料切れ警告を無視してV-1を追うか。ロンドン上空に進入したV-1を追って味方の対空砲を浴びるか。機体へのダメージを覚悟してオーバーブーストをかけてV-1に追いすがるか。ジレンマとスリルとサスペンスが盛りだくさんで、ゲームとしても歴史軍事教材としてもとても面白いです。

今回のプレイでLead Pursuitという単語を知りました。目標の現在位置ではなく未来位置に向かって追跡するという考え方のようです。こんな重要なことを意識せずにプレイしていたから、僕はX-Wingで撃ち落とされてばかりいたわけですね。今さらですけど。

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by gameape | 2018-02-06 20:28 | ソロプレイ | Comments(0)
Wild Blue Yonder

P-500してあったものが先週届きました。より安くて入手が容易で所有者も多く収納に優しいレキシモン製品も気になりますが、ウィングマンルールとMacGowanの「平面的なメカ絵」が大好きなのでこちらも見送れません。

戌年に因んで(うそです)ドッグファイトをソロプレイ。昨年の秋以来マイブームが続いているBf109E vs Spitfireで、双方1エレメントどうしの対決です。使えそうなカードをどんどんプレイしていくだけの漫然としたプレイ。相対位置を改善できるカードがあれば使う。可能なら射撃。損害を受けている敵機を優先して攻撃。手札が減らない程度にディスカード。

高度変更もすべきなのでしょうが、ついつい面倒で二次元の空中戦になりました。この2機種はこのゲームで全く同じ性能なので、バランスが悪くてもいいから個性の異なる機種をぶつける方が楽しめるのかもしれません。いっそ航空機カードをシャッフルして決めてもいいくらい。

ゲームはSpitfireが無傷のままBf109Eを両方とも破壊して完封勝ち。とくにヒイキしたわけではないので、カードのめぐりによるものです。ぼんやりとカードをめくっていくだけなのに、空中戦の様子が何となく浮かんでウォーゲームをした気分になってしまうところがこのシリーズのすごいところだと思います。爆撃機の出てくるプレイもしたいです。

ドローしたカードは必要になるまで伏せておくとソロプレイがちょっと面白くなります。これはThe General誌に掲載されたUp Front!のソロプレイ手法だそうで、大昔に佐藤俊之さんから教わりました。カードゲーム全般のソロプレイで役立つ手法だと思います。

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by gameape | 2018-01-21 16:44 | ソロプレイ | Comments(0)
明日開催される The Old Musketeers に持っていこうと思い、Napoleon's Art of Warをちょっとずつソロプレイしてみた。

Napoleon's Art of War - Eylau

アイラウ。

兵科をユニットのカラーバンドで表示するSPIのセンスはいつ見てもゾクゾクする。
20世紀の美術及びプロダクションデザインの金字塔だと思う。

川と湖を平地として扱うというルールは日本語ルールにはあるが、元々のコンポーネントのどこに書いてあるかが見つけられない。
(grognardあたりに情報がありそうな気もするが、面倒なので探していません)
平地扱いの方がゲームとして面白そうなので、日本語ルールに従ってよいとは思っている。

Napoleon's Art of War - Dresden

ドレスデン。

スタックができたり、戦意のルールがあったりで、アイラウとはずいぶん雰囲気が違う。
アイラウよりこちらの方が歴代ソロプレイ回数は圧倒的に多い。
タクテクス誌の「大陸軍、光と影」のドレスデンに関する記事がとても印象的だったからだと思う。

明日の The Old Musuketeers に持参しようとは思う。
とりあえず、NAWシステムをご存知の方であればすぐにでプレイを始められるだろう。
そうでなくても、ウォーゲームをプレイしたことがある人ならば、つたない僕のインストでも何とかなるんじゃないかと。。。
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by gameape | 2009-11-21 19:34 | ソロプレイ | Comments(4)