ウォーゲーム、シミュレーションゲームのあれこれ


by たかさわ

カテゴリ:対戦( 8 )

Atlanta is Ours

Atlanta is Oursのシナリオ「Last Stand at Tara」で北軍をプレイしました。途中に食事休憩をはさんで、実質的なプレイ時間はセットアップ込みで4時間強。結果は37VPで北軍の圧倒的勝利。VPの内訳は次のとおりです。
  • 4:Lavejoy Stationに隣接
  • 12:駅を4つ破壊
  • 18:Line of Communication切断(4VP×3個、2VP×3個)
  • -12:北軍の損失
  • 15:南軍の損失
フッドの攻撃が最初の時点で奇襲なし(dr=6)になってしまい、南軍には厳しいゲームだったと思います。数で勝る北軍で、すでに弱体化している南軍をじわじわと包囲していく展開を、意地悪く堪能させていただきました。スターリングラードのようであり、ファレーズのような味わい。GCACWシリーズで損害のVPを稼がなくても包囲すれば勝てるシナリオは珍しい気がします。

シナリオのタイトルにある「タラ」は、もちろん映画「風と共に去りぬ」に出てきたプランテーションのことですが、ゲームは映画と直接の関係はなく、マップ上にタラはありませんし、スカーレット・オハラやレッド・バトラーのコマもありません。なお、僕といたしましてはアトランタの映画と尋ねられれば「ベイビー・ドライバー」とお答え申し上げる次第です。テキーラ。

ゲームのタイトルをAtlanta is Oursではなく「Gone with the Wind」にすれば、より多くの人にリーチできたりするものなんでしょうか(制作コストも跳ね上がるのでしょうけれど)。こっそりと「アトランタは私のもの~風と共に去りぬ」(私には「わたくし」とルビ)みたいな邦題をつけてしまうとか。。。

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by gameape | 2018-07-26 00:21 | 対戦 | Comments(2)
Atlanta is Ours

Atlanta is Oursのシナリオ「The Gap is Blocked」です。南軍をプレイして負けました。北軍の損失が9ポイントに対して南軍は15ポイント。鉄道ヘクス支配による20VPとあわせてトータル47VP。惨敗です(北軍の決定的勝利)。プレイ開始から終了まで約4時間。

DaltonからTiltonまで長さ9ヘクスの鉄道があり、北軍はその1ヘクスでも確保すれば最低限勝利に必要なVPを得点できます。2個軍団で守る南軍に対して北軍は6個軍団。鉄道に進出してきた北軍を何度か撃退することはできますが、きりがないことモグラたたきゲームのごとし。完全に北軍を排除するのは難しくないでしょうか。

最終的に鉄道占領によるVPはくれてやる前提で、それを挽回できるだけの損害を北軍に与える戦略が求められるのかもしれません。ジョー・ジョンストンというよりはボビー・リーな気持ちで臨むべしと。リーが「戦争がむごたらしいものだと教えてやる」と言えば、シャーマンは「戦争は地獄ですよね、わかります」と返すみたいな。

史実とは反対の東回りルートで南軍後方に斬りこんでくるマクファーソンが憎らしい(北軍視点なら頼もしい、ですね)存在でした。シュガー・バレーで「人生最高のチャンス」を逃した印象が強いですが、シャーマンにとってストーンウォール・ジャクソンのような存在だったりするのかもしれません。

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by gameape | 2018-07-14 21:33 | 対戦 | Comments(0)
Atlanta is Ours

Atlanta is Oursのシナリオ「Ezra Church」で南軍をプレイしました。Ezra Churchを占領して10VPを得た北軍に対し、戦闘で一方的に7ポイント(-14VP)の損害を北軍に与えた南軍が、トータル-4VPで決定的勝利を得ました。プレイにかかった時間は約1時間半。

北軍は初手でEzra Churchを奪った後、2つ目の目標ヘクスに向けて正面からグイグイと前進しました。南軍がこれを跳ね返す形で攻撃し、北軍の損失が積み重なっていきました。

北軍はAtlantaの南西に延翼してくる南軍を、そのさらに外側から回り込んで襲えるといいのですが、Atlantaから放射状に伸びる道路ネットワークは輪を描くような移動に不向きです。この辺は「7日間の戦い」で南軍が直面した難しさに通じるのかもしれません。

左翼にいるPalmerの軍団の移動制限が解除されるといいのですが、わざわざ南軍が隣接してくる可能性は低いと思います。Palmerの移動制限を解除させる大事な要因を見逃しているのかもしれません。心配です。

このシナリオはコンパクトな盤面でのプレイになるものの、両軍とも攻撃する必要があって派手な迂回機動のチャンスもあります。手早くAtlanta is Oursをプレイするには最適ですし、GCACWシリーズ全体としても短時間でプレイできるシナリオの新たな定番になりそうな予感です。

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by gameape | 2018-07-12 22:02 | 対戦 | Comments(0)
Gaine's Mill

Tiny BattleのGaine's Millをプレイできました。ユニットの戦力を下に置くマーカーの数で示す手法は心地よかったです。マーカーの枚数を0から3に設定したところがキモだと思います。より多いと目測で戦力を把握するのは難しそう。

損害をちゃんと数えずプレイしてしまったのでゲームの勝敗はわかりません。南軍はコマンドのダイスのせいでAPヒル以外がほとんど動かず、勝敗的にもプレイ体験的にも苦しいゲームだっただろうと察します(僕は北軍担当)。ジャクソンがいつ来援し、どれだけ戦うかをダイスで決めるコマンドルールは豪快ですが、ゲインズ・ミルとはそういう戦いだったということなのかもしれません。

砲兵が他のユニットの頭越しに射撃できず、移動したターンは射撃を制限されるルールは、砲兵の行動が自由になりすぎず、かといってプレイの手間を増やしすぎないほどよさだと感じています。大砲は撃つだけならいいけれど移動させるのが大変。大砲は近接戦闘で仕留められるけれど至近距離では防御射撃が激しい。こう書くとWW2の大砲も同じことですね。自走式ではない直接射撃な大砲は19世紀も20世紀も同じで、20世紀はそれに間接砲撃が追加された、と。

ヘクス辺とぴったり一致するLOSが遮断される条件が規定されておらず、それって21世紀のウォーゲームとしてどうなのよと思いました。とりあえず、遮断するヘクスが片側だけにあるならLOSは通る、を希望します。

ゲインズ・ミルは「Gaine's Mill」「Gaines' Mill」「Gaines Mill」「Gaines's Mill」など、いろいろなスペルで書かれるようです。とりあえずこのゲームについては箱に書かれている「Gaine's Mill」を使うことにします。ここでは「Gaines Mill」ならCWBです。

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by gameape | 2018-01-19 19:51 | 対戦 | Comments(0)
Supply Lines of the American Revolution

ありがたいことにお誘いをいただいて対戦が実現しました。ソロプレイでは何をすればいいのか見当がつかなかったのですが、少し分かってきた気がします。イギリスを担当して1776年中盤に負けました。プレイ時間は3時間ぐらい。

早期勝利を狙って攻勢に出たのですが、あと一歩のところで目標の攻略できず。ここで実は占領すべき都市を間違えていたことが判明。アメリカは攻勢のせいで手薄になったボストンを繰り返し攻撃し、支援マーカー振り切りでゲームに勝利しました。

ユニットと補給、そして土地の占領とが複雑に関係しあうところがよいです。ユニットの移動や戦闘には補給が必要。補給を得るには土地の占領が必要。補給を運ぶにはユニットが必要だけど、ユニットは攻撃や防御にも使うので配分に気を使います。

両軍の非対称ぶりも素敵です。イギリスはユニットを自由に増やせるけれど、増やすほど勝利条件がキツくなる。アメリカは毎ターン徴兵できるけれど、みなさん冬になると家に帰ってしまう。イギリスは都市で強いですが、荒野ではアメリカがスカーミッシュで襲ってきます。その他、イギリスは海を使って移動や輸送をしてくる、などなど。

こういうのが「積み上げ式のウォーゲーム」なのではないかと思います。いいゲームに出会えました。ごきげんです。

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by gameape | 2018-01-18 21:29 | 対戦
Pay Dirt Red Zone Tower Bowl 2017

かつてAvalon Hillが出版していたプロ・アメリカン・フットボールのゲーム「Paydirt」は、「RedZone」という名前になって、今なおチームのデータが毎年供給されています。今年の猿遊会では、2016年のデータを使い、6チームが争うトーナメント「タワーボウル」が開催されました。

参加者それぞれがユルっとリラックスしたプレイをするものと思っていたのですが、始まってみると思いのほか白熱したプレイばかり。優勝者へのインタビューまで実現して、いい意味で予想外のとてもエキサイティングで楽しいトーナメントになりました。全チームのチャートやコマ、ボードなどを準備してくださった発起人さん(コミッショナー、と呼ばせてもらいました)、本当にありがとうございます。

Pay Dirt Red Zone Tower Bowl 2017

まずは3チームずつが2つのカンファレンス、CFC(コマンド・フットボール・カンファレンス)とGFC(ゲームジャーナル・フットボール・カンファレンス)に分かれた予選。それぞれの勝者1チームが決勝戦に進みます。カンファレンスの名称に深い意味はありません。

トーナメントが長時間化してダレるのを防ぐため、予選は第1、第3クォーターを省略して、通常の半分の長さのゲームにしました。時間を稼ぐ「ランダウン」は使用禁止。攻撃の時間が短いため、フィールドゴールが頻発して「3対3」とか「6対3」といった低得点のゲームが続出します。「野球の試合じゃないんですから!」という声も。

CFCではニューヨーク・ジャイアンツが1勝1分で、GFCではロスアンゼルス・ラムズが2勝0敗が勝ち上がって決勝戦。史実の戦いでは芳しい結果をだせなかったラムズが37対24で勝利を収めました。今回、トーナメントを公式に開始する前に、各プレイヤーが練習をかねて何回かの練習試合をしたのですが、ラムズはそれらを含めて負けなしの強さでした。

Tower Bowl 2017

ラムズの担当プレイヤーにインタビューしたところ、次のような答えが返ってきました。
  • 強いチームではないがディフェンスがよく、キックがよく飛ぶ
  • きちんと守っていれば互いにファーストダウンを取れないまま一進一退になるはず
  • キックがより飛ぶので、一進一退なら敵陣に近付くのはラムズ
  • それを繰り返せばフィールドゴールなりタッチダウンなりで点を取っていける

僕はPaydirtを、敵の裏をかいて攻撃する、敵の選んだ攻撃を読み当てて守る、ジャンケンみたいなゲームだと思っていました。しかし、このインタビューで「あー、全然違う次元で考えてる」と驚かされました。ラムズ以外のプレイヤーも、タイムアウトやオーディブルの使い方がとても効果的で、フットボールを随分分かったような気になりました。

プレイ自体はもちろん、参加プレイヤーたちそれぞれが語るアメリカン・フットボールへの思いや、どんな経緯でフットボールを知って、好きになったのか、といった話がとても楽しかったです。トーナメントに参加しない方も、フットボールグッズを持ち寄ってくださったりして、それは幸せな空間ができあがったのでした。

コミッショナー、タワーボウル2、ありますよね?

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by gameape | 2017-10-16 22:53 | 対戦 | Comments(0)

Storm Over Arnhem対戦

Storm Over Arnhem

10年くらい前、僕は仕事の帰りに秋葉原のイエローサブマリンに立ち寄って、Storm Over Arnhemをしばしばプレイしていました。慣れたプレイヤーどうしなら閉店までに最後までプレイできて、幸せな疲労を感じつつ家に帰ることができます。

2017年の猿遊会で久しぶりにこのゲームをプレイできました。序盤だけのプレイになりましたが、このゲームの面白さを十分に堪能しました。

冒頭の画像はセットアップです。僕がドイツ軍。配置の時点では兵力を西にシフトすることを考えていましたが、結局はエリア11とエリア24に重点をおいた東側からの攻撃が中心となりました。

Storm Over Arnhem

上の画像は3ターン途中の状況です。AFVを使った浸透がうまくいき、3ターン終了時には橋に直結するエリア4を占領できました。ここでゲームを終了しましたが、ドイツ軍が占領したエリアをイギリス軍が奪回するのは大変です。毎ターン2VPを失うイギリス軍は、この後かなり厳しいゲームになったと思います。

砲撃、準備射撃、移動、防御射撃、近接戦闘と段階を追って展開する小さな戦闘を、どこでいつおこなうかを組み立てていく思考がこのゲームの魅力です。ガッツリ考えてプレイすると時間がかかる上にヘトヘトになります。5秒ルールを使って両軍がミスを重ねつつも、そこそこのプレイ時間で最後までプレイするのがちょうどいいのではないかと。

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by gameape | 2017-10-15 16:46 | 対戦 | Comments(0)
The Old Musketeers Vol.5にて「Eylau」をプレイ。
僕はロシア・プロシア連合軍を担当し、プレイに要した時間は約3時間。
「雪のために戦闘結果が変化する特別ルール」は使用せず。

Napoleon's Art of War - Eylau
セットアップ。
プロシア軍(紺色)は増援でのみ登場。
ロシア軍(緑色)は最初の2ターンに移動制限がある。

以下、だいたい2ターンごとに撮影した画像。

Napoleon's Art of War - Eylau
フランス軍は騎兵を使って左翼を拡大していく。
ロシア軍は部隊の一部を中央後方に残し、敵がスキを作るのを待つ。

Napoleon's Art of War - Eylau
フランス軍が左翼に穴を開ける。
ロシア軍は中央を押し込んでアイラウを奪取。

Napoleon's Art of War - Eylau
フランス軍がロシア軍部隊を徐々に壊滅させていく。
プロシア軍が来援したが、ロシア軍の右翼は崩壊寸前。

Napoleon's Art of War - Eylau
プロシア軍は後を追ってきたフランス軍(ネイ?)に一部捕捉されてしまう。
中央の戦場でもロシア軍は次々と壊滅し、損失が75ポイントに達する。

Napoleon's Art of War - Eylau
最終ターン終了時には連合軍の損失はすでに三桁。
ロシア軍は最終ターンにアイラウに滑り込んだが焼け石に水。
フランス軍は老親衛隊を投入することなく余裕の勝利。。。

ゲーム終了時の勝利ポイントは次のとおり。

フランス軍:
敵の損害 = 107VP
敵の損害が75ポイント以上 = 15VP
合計 = 122VP

連合軍:
敵の損害 = 69VP
アイラウ = 10VP
合計 = 79VP

差し引き = フランス軍が+43VP (あと2VPで決定的勝利)

このゲームは30年近く前に購入したものの、人とプレイしたのはこれが初めて。
アイラウを支配することによるVPがあるものの、基本的には敵により多くの損害を与えた側が勝利する「ラストマンスタンディング」なゲームという印象を受けた。

とはいえ、ユニットごとの戦力では劣るものの、初手で優位に立てる上に騎兵を集中運用できるフランス軍と、動き始めればかなり強力なロシア軍という両軍の個性もあって、なかなか楽しめるのではないかという印象を受けている。
3時間くらいかかるのでちょっとした合間にプレイ、という訳にはいかないけれど、ゲーム会に行くときにバッグの隙間に入れておくにはいいかもしれない。

なお、プレイの準備に少し時間をかけられるならば、各師団の師団長の名前を読めるようにしておくとプレイがより盛り上がると思う。
(個人差があるとは思いますが)
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by gameape | 2009-11-26 00:00 | 対戦 | Comments(0)