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ウォーゲーム、シミュレーションゲームのあれこれ


by たかさわ

カテゴリ:対戦( 14 )

カードの利用は計画的に

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ありがたいことに対面でのプレイをお誘いいただきました。オプレッションを担当して負けました。所要時間は約2時間。ルールを確認しながらのプレイだったので、慣れたどうしならもっと短い時間でプレイできるはずです。

プレイヤーがそれぞれ受け持つ「ジャスティス」と「オプレッション」は、特定の人物や団体ではなく、前者は奴隷制の廃止のため、後者は奴隷制の保持と拡大のために戦う勢力を、抽象的概念としてあらわしています(とルールに書いてあります)。

オプレッションは下院で過半数を持ち、上院でコンプロマイズ(ルールブック曰く「中道を見つけようと無駄な努力をする人々」)を説得する材料を持ってゲームを始めます。僕は早速それを使って反連邦主義の法案を通過させ、奴隷制存続の支持者を増やし、勝利ポイントも得点します。しかし、結果的にこれは悪手でした。

説得に使った「民意」カードは支持者を増やし、敵がこちらを切り崩して支持者を奪うのを妨害します。僕はこの後に民意カードをドローできず、さらに民意カードで敵を妨害するのに必要な「組織」カードもドローできない泥沼にはまります。法案を通すのは組織をある程度大きくして、ある程度の数の民意を確保してからにすべきでした。

ジャスティスは民意カードで徐々に支持者を増やし、下院と上院の過半数を獲得します。オプレッションはテーブリング(審議延期)で法案成立を阻止するのが精一杯。領土拡張政策の一環としてメキシコとの戦争を始めたり、「暴力」カードを使って組織を拡大してみたものの焼け石に水。支持者数で大きく優位を得たジャスティスが勝利しました。

戦略的な決断やカードプレイのテクニックなどで楽しめそうなゲーム、という印象はいまのところ薄めです。善と悪という座組みとか、中間層を取り込んだり切り崩したりという展開とか、法案とかカードとかの名称などを見て「へぇ、そういうのがあったんですね」とか「こんにちのアレとかコレと似てますね」などと連想するのが面白い。

わからない単語や人名がたくさん出てきますが、意味を調べるつもりがWikipediaに行き着き、さらに別のWebページの沼に何十分もどっぷりハマることが多いので、時間がないときには注意が必要です。

by gameape | 2019-04-01 22:36 | 対戦 | Comments(0)

ようやくブリテン島へ

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ゲームを入手してから約1年。ようやくPendragonを対戦できました。4人プレイの場を設定してくださったWilandorさんに感謝。もちろん、他の2名のプレイヤーさん(と風邪で参加できなかったもう1名さん)にも。

序盤の1/3をプレイするシナリオ「Barbarian Conspiracy」。かなりざっくりで端折りまくりのルール説明を含めて約6時間かかりました。慣れれば大幅に短縮できるのではと思うものの、ゲームのメカニズムが結構複雑なので慣れるにはそれなりの努力が必要かもしれません。

ドゥクス(元ローマ軍)とキウィタス(ローマ化したケルト人)のいるブリテン島に、まずはサクソン(ゲルマン人)とスコティ(ピクト人やアイリッシュ)が上陸して資源(金色のキューブ)を奪います。当初は損失を交易や統治で補っていたブリトン(ドゥクスとキウィタス)でしたが、ドゥクスの戦闘能力の高さに気づいた後は強力な反撃が成果をあげていきます。

Pendragon

一度目のエポック(≒冬)がくる直前、このままではドゥクスが自動的勝利してしまうことが判明します。3人のプレイヤーが妨害方法を考え、勝利にはあと1ポイント足りない、というところまで押し戻します。

そしてシナリオが終了する2回目のエポックの直前。今度はサクソンが勝利条件を満たしていることがわかり、手番プレイヤーのドゥクスが知恵を絞ります。サクソンの勝利を阻む方法は見つかるものの、それを達成すると今度はキウィタスが勝利条件を満たしてしまいます。いずれにせよドゥクスの勝利はないね、というところでゲームを終わりにしました。

なお、僕がプレイしていたスコティは勝利からかなり遠いところにおりました。。。

Pendragon

Pendragonのルールはウォーゲームとしてそれほど難しくはないと思います。しかし、4勢力それぞれに異なるパラメータが複数あって、それがどう連動して何に影響していくのかを体得するのが大変です。これを奪ってあの値を上げて、上げた値を使ってこのアクションをすると敵のあの値を減らせるから勝利を阻める。そういう種類の計算と思考がいろいろ出てきます。

この「風が吹くと桶屋が儲かる的」、または「ピタゴラ装置的」なゲーム世界はとても面白く、5世紀のイギリス(ブリタニア?)をそのようにモデル化したことが、Pendragonのウォーゲームとしての大きな魅力なんだろうと思います。ソロプレイしただけではそれを理解できなかったのですが、今回の対戦で強い手応えを感じました。ソロプレイもできるようになりました。

まだまだゲーム自体で手一杯ですが、今後もう少しゲームに慣れれば歴史や軍事などのフレーバー要素も摂取できるようになるかもしれません。Wikipediaをちょろっと読む程度ですが。

by gameape | 2019-02-14 22:31 | 対戦 | Comments(0)
Atlanta is Ours

Atlanta is Oursのシナリオ「Last Stand at Tara」で北軍をプレイしました。途中に食事休憩をはさんで、実質的なプレイ時間はセットアップ込みで4時間強。結果は37VPで北軍の圧倒的勝利。VPの内訳は次のとおりです。
  • 4:Lavejoy Stationに隣接
  • 12:駅を4つ破壊
  • 18:Line of Communication切断(4VP×3個、2VP×3個)
  • -12:北軍の損失
  • 15:南軍の損失
フッドの攻撃が最初の時点で奇襲なし(dr=6)になってしまい、南軍には厳しいゲームだったと思います。数で勝る北軍で、すでに弱体化している南軍をじわじわと包囲していく展開を、意地悪く堪能させていただきました。スターリングラードのようであり、ファレーズのような味わい。GCACWシリーズで損害のVPを稼がなくても包囲すれば勝てるシナリオは珍しい気がします。

シナリオのタイトルにある「タラ」は、もちろん映画「風と共に去りぬ」に出てきたプランテーションのことですが、ゲームは映画と直接の関係はなく、マップ上にタラはありませんし、スカーレット・オハラやレッド・バトラーのコマもありません。なお、僕といたしましてはアトランタの映画と尋ねられれば「ベイビー・ドライバー」とお答え申し上げる次第です。テキーラ。

ゲームのタイトルをAtlanta is Oursではなく「Gone with the Wind」にすれば、より多くの人にリーチできたりするものなんでしょうか(制作コストも跳ね上がるのでしょうけれど)。こっそりと「アトランタは私のもの~風と共に去りぬ」(私には「わたくし」とルビ)みたいな邦題をつけてしまうとか。。。

by gameape | 2018-07-26 00:21 | 対戦 | Comments(2)
Atlanta is Ours

Atlanta is Oursのシナリオ「The Gap is Blocked」です。南軍をプレイして負けました。北軍の損失が9ポイントに対して南軍は15ポイント。鉄道ヘクス支配による20VPとあわせてトータル47VP。惨敗です(北軍の決定的勝利)。プレイ開始から終了まで約4時間。

DaltonからTiltonまで長さ9ヘクスの鉄道があり、北軍はその1ヘクスでも確保すれば最低限勝利に必要なVPを得点できます。2個軍団で守る南軍に対して北軍は6個軍団。鉄道に進出してきた北軍を何度か撃退することはできますが、きりがないことモグラたたきゲームのごとし。完全に北軍を排除するのは難しくないでしょうか。

最終的に鉄道占領によるVPはくれてやる前提で、それを挽回できるだけの損害を北軍に与える戦略が求められるのかもしれません。ジョー・ジョンストンというよりはボビー・リーな気持ちで臨むべしと。リーが「戦争がむごたらしいものだと教えてやる」と言えば、シャーマンは「戦争は地獄ですよね、わかります」と返すみたいな。

史実とは反対の東回りルートで南軍後方に斬りこんでくるマクファーソンが憎らしい(北軍視点なら頼もしい、ですね)存在でした。シュガー・バレーで「人生最高のチャンス」を逃した印象が強いですが、シャーマンにとってストーンウォール・ジャクソンのような存在だったりするのかもしれません。

by gameape | 2018-07-14 21:33 | 対戦 | Comments(0)
Atlanta is Ours

Atlanta is Oursのシナリオ「Ezra Church」で南軍をプレイしました。Ezra Churchを占領して10VPを得た北軍に対し、戦闘で一方的に7ポイント(-14VP)の損害を北軍に与えた南軍が、トータル-4VPで決定的勝利を得ました。プレイにかかった時間は約1時間半。

北軍は初手でEzra Churchを奪った後、2つ目の目標ヘクスに向けて正面からグイグイと前進しました。南軍がこれを跳ね返す形で攻撃し、北軍の損失が積み重なっていきました。

北軍はAtlantaの南西に延翼してくる南軍を、そのさらに外側から回り込んで襲えるといいのですが、Atlantaから放射状に伸びる道路ネットワークは輪を描くような移動に不向きです。この辺は「7日間の戦い」で南軍が直面した難しさに通じるのかもしれません。

左翼にいるPalmerの軍団の移動制限が解除されるといいのですが、わざわざ南軍が隣接してくる可能性は低いと思います。Palmerの移動制限を解除させる大事な要因を見逃しているのかもしれません。心配です。

このシナリオはコンパクトな盤面でのプレイになるものの、両軍とも攻撃する必要があって派手な迂回機動のチャンスもあります。手早くAtlanta is Oursをプレイするには最適ですし、GCACWシリーズ全体としても短時間でプレイできるシナリオの新たな定番になりそうな予感です。

by gameape | 2018-07-12 22:02 | 対戦 | Comments(0)
Gaine's Mill

Tiny BattleのGaine's Millをプレイできました。ユニットの戦力を下に置くマーカーの数で示す手法は心地よかったです。マーカーの枚数を0から3に設定したところがキモだと思います。より多いと目測で戦力を把握するのは難しそう。

損害をちゃんと数えずプレイしてしまったのでゲームの勝敗はわかりません。南軍はコマンドのダイスのせいでAPヒル以外がほとんど動かず、勝敗的にもプレイ体験的にも苦しいゲームだっただろうと察します(僕は北軍担当)。ジャクソンがいつ来援し、どれだけ戦うかをダイスで決めるコマンドルールは豪快ですが、ゲインズ・ミルとはそういう戦いだったということなのかもしれません。

砲兵が他のユニットの頭越しに射撃できず、移動したターンは射撃を制限されるルールは、砲兵の行動が自由になりすぎず、かといってプレイの手間を増やしすぎないほどよさだと感じています。大砲は撃つだけならいいけれど移動させるのが大変。大砲は近接戦闘で仕留められるけれど至近距離では防御射撃が激しい。こう書くとWW2の大砲も同じことですね。自走式ではない直接射撃な大砲は19世紀も20世紀も同じで、20世紀はそれに間接砲撃が追加された、と。

ヘクス辺とぴったり一致するLOSが遮断される条件が規定されておらず、それって21世紀のウォーゲームとしてどうなのよと思いました。とりあえず、遮断するヘクスが片側だけにあるならLOSは通る、を希望します。

ゲインズ・ミルは「Gaine's Mill」「Gaines' Mill」「Gaines Mill」「Gaines's Mill」など、いろいろなスペルで書かれるようです。とりあえずこのゲームについては箱に書かれている「Gaine's Mill」を使うことにします。ここでは「Gaines Mill」ならCWBです。

by gameape | 2018-01-19 19:51 | 対戦 | Comments(0)
Supply Lines of the American Revolution

ありがたいことにお誘いをいただいて対戦が実現しました。ソロプレイでは何をすればいいのか見当がつかなかったのですが、少し分かってきた気がします。イギリスを担当して1776年中盤に負けました。プレイ時間は3時間ぐらい。

早期勝利を狙って攻勢に出たのですが、あと一歩のところで目標の攻略できず。ここで実は占領すべき都市を間違えていたことが判明。アメリカは攻勢のせいで手薄になったボストンを繰り返し攻撃し、支援マーカー振り切りでゲームに勝利しました。

ユニットと補給、そして土地の占領とが複雑に関係しあうところがよいです。ユニットの移動や戦闘には補給が必要。補給を得るには土地の占領が必要。補給を運ぶにはユニットが必要だけど、ユニットは攻撃や防御にも使うので配分に気を使います。

両軍の非対称ぶりも素敵です。イギリスはユニットを自由に増やせるけれど、増やすほど勝利条件がキツくなる。アメリカは毎ターン徴兵できるけれど、みなさん冬になると家に帰ってしまう。イギリスは都市で強いですが、荒野ではアメリカがスカーミッシュで襲ってきます。その他、イギリスは海を使って移動や輸送をしてくる、などなど。

こういうのが「積み上げ式のウォーゲーム」なのではないかと思います。いいゲームに出会えました。ごきげんです。

by gameape | 2018-01-18 21:29 | 対戦
Pay Dirt Red Zone Tower Bowl 2017

かつてAvalon Hillが出版していたプロ・アメリカン・フットボールのゲーム「Paydirt」は、「RedZone」という名前になって、今なおチームのデータが毎年供給されています。今年の猿遊会では、2016年のデータを使い、6チームが争うトーナメント「タワーボウル」が開催されました。

参加者それぞれがユルっとリラックスしたプレイをするものと思っていたのですが、始まってみると思いのほか白熱したプレイばかり。優勝者へのインタビューまで実現して、いい意味で予想外のとてもエキサイティングで楽しいトーナメントになりました。全チームのチャートやコマ、ボードなどを準備してくださった発起人さん(コミッショナー、と呼ばせてもらいました)、本当にありがとうございます。

Pay Dirt Red Zone Tower Bowl 2017

まずは3チームずつが2つのカンファレンス、CFC(コマンド・フットボール・カンファレンス)とGFC(ゲームジャーナル・フットボール・カンファレンス)に分かれた予選。それぞれの勝者1チームが決勝戦に進みます。カンファレンスの名称に深い意味はありません。

トーナメントが長時間化してダレるのを防ぐため、予選は第1、第3クォーターを省略して、通常の半分の長さのゲームにしました。時間を稼ぐ「ランダウン」は使用禁止。攻撃の時間が短いため、フィールドゴールが頻発して「3対3」とか「6対3」といった低得点のゲームが続出します。「野球の試合じゃないんですから!」という声も。

CFCではニューヨーク・ジャイアンツが1勝1分で、GFCではロスアンゼルス・ラムズが2勝0敗が勝ち上がって決勝戦。史実の戦いでは芳しい結果をだせなかったラムズが37対24で勝利を収めました。今回、トーナメントを公式に開始する前に、各プレイヤーが練習をかねて何回かの練習試合をしたのですが、ラムズはそれらを含めて負けなしの強さでした。

Tower Bowl 2017

ラムズの担当プレイヤーにインタビューしたところ、次のような答えが返ってきました。
  • 強いチームではないがディフェンスがよく、キックがよく飛ぶ
  • きちんと守っていれば互いにファーストダウンを取れないまま一進一退になるはず
  • キックがより飛ぶので、一進一退なら敵陣に近付くのはラムズ
  • それを繰り返せばフィールドゴールなりタッチダウンなりで点を取っていける

僕はPaydirtを、敵の裏をかいて攻撃する、敵の選んだ攻撃を読み当てて守る、ジャンケンみたいなゲームだと思っていました。しかし、このインタビューで「あー、全然違う次元で考えてる」と驚かされました。ラムズ以外のプレイヤーも、タイムアウトやオーディブルの使い方がとても効果的で、フットボールを随分分かったような気になりました。

プレイ自体はもちろん、参加プレイヤーたちそれぞれが語るアメリカン・フットボールへの思いや、どんな経緯でフットボールを知って、好きになったのか、といった話がとても楽しかったです。トーナメントに参加しない方も、フットボールグッズを持ち寄ってくださったりして、それは幸せな空間ができあがったのでした。

コミッショナー、タワーボウル2、ありますよね?

by gameape | 2017-10-16 22:53 | 対戦 | Comments(0)

Storm Over Arnhem対戦

Storm Over Arnhem

10年くらい前、僕は仕事の帰りに秋葉原のイエローサブマリンに立ち寄って、Storm Over Arnhemをしばしばプレイしていました。慣れたプレイヤーどうしなら閉店までに最後までプレイできて、幸せな疲労を感じつつ家に帰ることができます。

2017年の猿遊会で久しぶりにこのゲームをプレイできました。序盤だけのプレイになりましたが、このゲームの面白さを十分に堪能しました。

冒頭の画像はセットアップです。僕がドイツ軍。配置の時点では兵力を西にシフトすることを考えていましたが、結局はエリア11とエリア24に重点をおいた東側からの攻撃が中心となりました。

Storm Over Arnhem

上の画像は3ターン途中の状況です。AFVを使った浸透がうまくいき、3ターン終了時には橋に直結するエリア4を占領できました。ここでゲームを終了しましたが、ドイツ軍が占領したエリアをイギリス軍が奪回するのは大変です。毎ターン2VPを失うイギリス軍は、この後かなり厳しいゲームになったと思います。

砲撃、準備射撃、移動、防御射撃、近接戦闘と段階を追って展開する小さな戦闘を、どこでいつおこなうかを組み立てていく思考がこのゲームの魅力です。ガッツリ考えてプレイすると時間がかかる上にヘトヘトになります。5秒ルールを使って両軍がミスを重ねつつも、そこそこのプレイ時間で最後までプレイするのがちょうどいいのではないかと。

by gameape | 2017-10-15 16:46 | 対戦 | Comments(0)
Opening Crawl for the Rebellion

遠い昔、遥か彼方の銀河系で…

Opening Crawl for the Rebellion

オビワン・ケノービ将軍は、最後のジェダイ騎士として、銀河帝国との戦いを続けていた。同時に、新たなジェダイになる若い人材を探さねばならなかった。
帝国は惑星を破壊できる火力を備えた武装宇宙ステーション、デス・スターを建造していた。それは革命に壊滅的打撃を与えるだろう。
反乱軍の秘密基地を見つけるため、帝国は反乱軍の指揮官たちに賞金をかけた。賞金稼ぎに誘拐された指揮官を助けるため、ケノービ将軍はムスタファー星系へと飛んだ…。

Rebellion

ムスタファーに乗り込んだケノービ将軍は、捕らえられてたドドンナ将軍を救い、自らはムスタファーに居残って帝国の秘密情報を入手。

Rebellion

辺境の惑星に住む若い農夫、ルーク・スカイウォーカーはオビワンと出会う。オビワンの教えに従ってダゴバ星系を訪れた若きスカイウォーカーは、ジェダイ・マスターの指導を受けて能力を伸ばす。

Rebellion

帝国はデス・スターを完成させ、ナブーの戦いで同盟軍の艦隊と地上部隊を惑星もろとも消滅させる。

Rebellion

同盟軍は外交で巻き返しを図ろうとするも、外交のエースであるモン・モスマがジオノシスの蜂起で大失敗。

Rebellion

ボバ・フェットがライカン将軍を捕らえ、帝国は彼をカーボナイト冷凍にして革命の気運をもぐっと冷え込ませる。ジェダイとして新たな共和国を率いる決意をかためかけていたルークは、オビワンとヨーダの説得にもかかわらずジェダイとして生きることを断念する。オビワンは自らの身を挺してでも革命の成功をと焦ったが、帝国はその隙を与えずに最初で最後の総攻撃を開始。

Rebellion

同盟軍は十分に装備されたエンドアの基地で帝国を迎え撃ち、これに勝利して革命の成功を目論む。複数のスター・デストロイヤー艦隊を投入した帝国の総攻撃を撃退し、エンドアは一時大歓声に包まれた。しかし、帝国は周到に第2次、第3次の攻撃を繰り出し、同盟軍はこれを持ちこたえることができずに壊滅し、革命は失敗に終わった。

Rebellionをプレイした後、プレイで起きたことを頭の中で映画に変換する作業は、非常に大変ではあるものの面白い。

今回のプレイでは、帝国が「Retreeve the Plan」で「Return of the Jedi」をデッキに沈めたのが最大の山場。デス・スターの設計図ならいざしらず、「ジェダイの帰還」を無くすのはどんなアクションだったのか。皇帝やベイダーに家族を脅かされたルークがセービングスローに失敗したとか(Luke Skywalker has vanished、であります)、エンドアでの最終決戦に向かおうとするルークに対して、ヨーダとオビワンが「革命の成功のためには仲間を見捨てることも大事だ」と説得するとか、いろいろと妄想するのがいとおかし。

ウォーゲームにはこういう楽しみ方もあるんだなぁ、とRebellionがいまさらだけど教えてくれた感じ。こういうスター・ウォーズのゲームを僕はずっと待っていた。
by gameape | 2016-06-18 19:33 | 対戦 | Comments(0)