人気ブログランキング |

ウォーゲーム、シミュレーションゲームのあれこれ


by たかさわ
e0120077_11011009.jpg

ASL Starter Kit #4で、日本軍の最良(10-1)のリーダーが「オンドリ大尉」(Cpt Ondori)という名前になっています。それはさすがにどうかと思ってWeb検索していったところ、人数は非常に少ないものの「雄さん」という方がいらっしゃるのだそうです。疑ってすみません。「なまえさあち」さん、お世話になりました。

汎用コンポーネントでいろいろな戦場を描くゲームでは、マップやコマに特定の地名や人物を想起させる名称を明示しない方がいいと思うことがあります。と言いつつも、村落や高地やリーダーコマに名前があるとちょっと気持ちがアガるし、名無しのリーダーコマに何となく寂しさを感じるのも事実。早いところウォーゲームのコマが液晶ディスプレイ内蔵になってほしいものです。

リーダーを表すコマに名前を書くとしたら、自分としては実在の軍人さんの名前をつけたり、有名な日本人(ミフネさん、イチローさん、とかでしょうか)から頂戴したりするよりは、ごくごく平凡な日本人の苗字を使ってもらうのが、プレイ中に雑念が生じにくいので好みです。

初代Squad Leaderがヒルさん、グリーンウッドさん、スターラーさん、ハンブレン(ヘムレン?)さんといったスタッフの名前を使った流れをついで、スズキさん、クロダさん、オクヤマさん、カワイさん、ヤマザキさん、ナカグロさん、ナカムラさん、あたりをお使いいただくのもいいんじゃないかと思います。

# by gameape | 2019-07-14 11:04 | プレイせず書く | Comments(2)
e0120077_21582665.jpg

ウォーゲームで「ジオモーフィック・マップ」と言えば、PanzerblitzやSquad Leaderのマップのように、向きや並び順を変えることで架空の地形をいろいろと作り出せるアレの呼び名だと思っていました。

ふとしたきっかけで「geomorphic」を辞書で調べてみたところ、「地表の」「地球の表面に関する」というような意味の単語だそうで。「geomorphic map」でGoogle画像検索してみると、実在の場所の地形を等高線で示した地図の画像が複数表示されます。

もしかして架空だったり可変だったりしなくても、地面の形状や高度が表されていればジオモーフィックになるのでしょうか。もしかして、自分はボーっと生きてきちゃいましたかね。

心配になりまして、家にある「マップの向きや並び順を変えられない戦術ウォーゲーム」のルールをいくつか見てみました。Kampfpanzer、Raid!、October War、Panzer Battlesの4作。これらのいずれにも「ジオモーフィック」の記述はありませんでした。調査対象が著しく偏ってはいるのはわかっています。あしからず。

やっぱり、地形(ジオ)が変わる(モーフ)だから「ジオモーフィック」。それでいいにちがいない。確証を得るには至らぬものの、違っていたところで大きく困ることでもありません。実在の地形を等高線で描いたマップ(GBACW、Victory in the WestのSicily、Tac Airなど)はジオモーフィックではありません、ということで。

# by gameape | 2019-07-08 22:12 | ウォーゲーム用語 | Comments(0)
これまでのあらすじは「審判ありでGCACWシリーズ(妄想)」でご覧いただけます。

U:北軍の手番どうぞ。
P:ジョーンズがマウンテン・ハウスに入ると詰むので、先に攻撃します。リノが突撃。スタージスとロッドマンは両方攻撃です。
U:マウンテン・ハウスの南軍、動きません。スタージスとロッドマンはどちらも疲労レベル4で混乱。
P:むー、厳しいな。
U:コックスの正面に南軍の小規模な歩兵がさらに移動してきました。

e0120077_22244008.jpg

P:フッカーにがんばってもらいましょう。F2でここまできました。
U:リケットを強行軍させてスタックさせないんですか?
P:戦闘力重視ですよ。
U:で、ここでいいニュースと悪いニュースです。どっちを先に聞きたいですか。
P:どっちでもいいです。
U:フッカーの正面、マウンテン・ハウスに中規模(MV5~9)の歩兵が移動してきました。
P:D.R.ジョーンズが前進してきたのが悪いニュースで、延長行軍に失敗して戦力が下がってるのがいいニュース、ということね。
U:北軍どうぞ。

Here Come the Rebels!

P:リノがウィルコックスに飛び移って準備攻撃。
U:おお、山はZOCじゃないので、確かにいけますね。南軍が退却してジトルズタウン(先にジッタータウンと書きましたが、Zittlestownでした)が空きました。
P:そりゃ戦闘後前進ですよ。しますとも。

Here Come the Rebels!

U:北軍に見える南軍の動きはありません。北軍どうぞ。
P:ジトルズタウンで4VP。北軍は損失なしなので、ここで終われば限定的勝利。
U:どうします?
P:北軍の限定的勝利は2VPからなので、フッカーでマウンテン・ハウスを攻撃してD.R.ジョーンズの動きを止める手もあるんだよね。相手の素性が見えないのが悩ましい。
U:で、どうします?
P:北軍パスです。どうなりますか?

Here Come the Rebels!

U:北軍の限定的勝利でゲーム終了です。こういう盤面になってます。
P:VASSALで過程を全部見られるのは便利だねぇ。
U:ロングストリートとD.R.ジョーンズがリノに反撃しようとしたんですが、突撃のコマンドロールが6でした。万事休す。
P:エバンスに乗り移って反撃、は厳しい、か。。。
U:戦力比が1:3、山で-1。戦術と準備攻撃で+2になればDrにできたかもしれませんね。ともあれ、おめでとうございます。アンティータムは北軍の大勝利になるんじゃないでしょうか。
P:エバンスを北に回したのは失敗じゃないですか?
U:そうなんですけど、ここに南軍が出てきたときに驚いたでしょ?それで満足です。
P:なるほど。確かに、今回一番盛り上がったところでした。

(おしまい)

# by gameape | 2019-06-17 22:34 | 考えごと | Comments(0)
e0120077_22423647.jpg

Here Come the Rebels!のシナリオ「South Mountain」を、審判(アンパイア、ゲームマスター、コントローラーなど、お好きな呼び方に)ありでプレイする様子を妄想してみました。僕が普通にソロプレイしたゲームを元にしたフィクションです。

北軍プレイヤー(以下、P):サウス・マウンテンの前にいる南軍についての情報は何かある?
審判(以下、U):北の方、ナショナルロードにいるのは2MVの歩兵です。南側、フォックス・ギャップの入り口にいるのは騎兵です。
P:最初のイニシアティブは北軍。移動力は4。やります。

Here Come the Rebels!

U:コックスに隣接された騎兵が退却して、コックスは移動力がなくなって山の入口でストップです。
P:最初の北軍のアクションはこれにて終了。

Here Come the Rebels!

U:南軍が動いてこうなりました。コックスの隣にいるのは小規模(1MV~5MV)の歩兵です。

Here Come the Rebels!

P:騎兵で偵察します。本当は隣接したくないけど、移動力がたりないのでここから。
U:隣はガーランドの歩兵旅団。2MVで砲兵1、戦術2です。北にいる方は騎兵です。
P:さっきコックスが退却させたやつですね。
U:それは言えへん、なんですけど、バレバレですね。北軍に見える南軍の動きはなしです。続きをどうぞ。

Here Come the Rebels!

P:ウィルコックスが騎兵のいる山道に進みます。
U:騎兵退却で移動力減りましたけど、まだ進めます。残り2MP。
P:ジッタータウンの隣までいきます。この南軍は何ですか?
U:小規模の歩兵です。
P:ロングストリートはまだ来てないようですね。よかった。

Here Come the Rebels!

U:南軍が動きました。まず、ウィルコックスの前に小規模の歩兵が来ました。
P:はい。
U:続いて、このヘクスにいる歩兵の一部がリノの前に移動。リノの前に来たのは小規模の歩兵。
P:まだ続く、かな?
U:続きます。リノの北2ヘクス先に南軍が出現しました。
P:そこに来たか、ロングストリート。
U:そして、ウィルコックスの前に歩兵が来ます。これは大規模(10MV以上)なやつです。
P:あれれ、D.R.ジョーンズ。まぁ、こっちに来るのが普通だよね。

。。。とこんな感じになるんじゃないかと思います。実際にやったらこれは面白い、というほどの確信は持てておりませんが、もう少し膨らませてみたい案件です。

なお、情報隠匿や偵察のルールはThe Skirmisherの2号に掲載されたFog of Warの記事をほぼそのまま使っています。

# by gameape | 2019-06-17 00:14 | 考えごと | Comments(0)
e0120077_21353774.jpg

TCSは射撃とモラルチェックをd66(六面体2個を10の位と1の位として読む)で解決するので、「何をどうするとこうなる」という感覚がなかなかつかめません。長いこと適当にプレイしてきましたが、このところ連続してブラッディなゲーム展開ばかりなので、確率や期待値を計算してみることにしました。

TCS Area Fire Analysis

まずはエリアファイア。上半分が36とおりの出目のうち何個になるか。例えば11~16なら「6」、11~43なら「21」となって、これを36で割るとパーセントになります。下半分はNE(効果なし)になる確率と、Loss(ステップロス)の期待値、そして1~9ステップの損害が発生する確率です。

TCS Moral Check Analysis

続いてモラルチェック。上半分はエリアファイアと同じ様式。下半分はそれぞれの結果が生じる確率になっています。

2つの表から、かなり重要なことがわかりました。というか、20年近く前からプレイしているシステムで、こんな大事なことに気づかなかったんだ、というぐらいに驚いています。難解だと思っていたTCSの射撃とモラルチェックは、たった3つの法則で説明できます。

  • エリアファイアで生じるステップロスは火力の5%(緑色の行がそれ)
  • エリアファイアによるモラルチェック発生率は基本25%、1コラムごとに5%増(同じく黄色の行)
  • モラルチェック失敗率は25%、1コラムごとに10%増(同じく赤い行)

これらはプレイ中に次のように使います。

  • 前方に敵の歩兵小隊と機関銃のスタックがいる。
  • その3ヘクス手前にある森に、モラルが3の自軍ユニットを移動させたらどうなるか。
  • 敵は6火力で、距離3ヘクスで森の移動モードを撃つと無修整で6火力のまま。
  • 6火力の5%は0.3ステップなので、3回に1回の割合で1ステップロスする程度のリスク。
  • 6火力は最低コラムから6コラム目なので、25%+5%×6=55%でモラルチェック発生。
  • モラルは額面が3、森で-1されて修整後は2。
  • 最良モラルの隣のコラムなので、25%+10%=35%でモラルチェック失敗

表を見ればわかるとおり、正確な数値は若干ちがいます。しかし、プレイ中にパパっと計算できる手軽さと便利さを考えれば、誤差として割り切っても全く差し支えないと思います。やるぜTCS。

# by gameape | 2019-05-27 22:09 | プレイせず書く | Comments(2)