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ウォーゲーム、シミュレーションゲームのあれこれ


by たかさわ

Red Devilsが思っていた以上に面白かった

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Paratroop(SPI)に入っている3作のひとつ「Red Devils」です。A3サイズのマップにコマが60個、ルールが5ページ弱のミニゲームでありつつも、臨機射撃や対戦車ユニットのルールが適度な歯ごたえで、「おお、これだよ、ウォーゲームは」という気分が盛り上がりました。

40年近く前(高校生でした)に何度かプレイして、面白いゲームだとは思っていました。でも、今回ソロプレイしてみて「思っていたよりはるかに面白い」と感じました。ひと握りのイギリス軍空挺部隊がアーネム市街に滑り込み、押し寄せるSS装甲部隊にどれだけ耐えきれるか。そういうゲームだと思っていましたが、違いました。

Red Devils

イギリス軍は目標ヘクスの支配と、ドイツ軍に与えた損害と、生き残ったイギリス軍の数で勝利ポイントを得点します。アーネムを制圧すればもちろんイギリス軍の勝利ですが、オースターベークを確保しつつそこそこの数のドイツ軍を壊滅させ、自軍ユニットをそこそこに生き残らせれば勝てます。

ドイツ軍からするとネーデルライン川北岸を制圧しつつ、自軍の損害をおさえつつ、イギリス軍をすり減らさなければなりません。マップは狭いけれど、どのあたりにどのぐらいの兵力をどのタイミングで投入するか、という決断が要求されます。マップ全域に分散すると、イギリス軍に局地的な優勢を与えてしまうのが悩ましい。

今回のプレイではドイツ軍がアーネム奪回に夢中になりすぎて、他のエリアで損害がじわじわと重なり、それなりに生き残ったイギリス軍が、アーネム以外で少なからぬ目標ヘクスを支配しました。ネーデル・ライン川の北岸で第30軍団を出迎えることができたのではないでしょうか。

Red Devils

自軍ユニットからより短い連絡線を設定できる側がそのヘクスを支配する、というルールが面白いです。よくある「自軍ユニットが存在しているヘクスを支配」とか、「自軍ユニットが最後に進入したヘクスを支配」というルールとは一味ちがうやり方で、マーカー不要でヘクス支配を表せる良いやり方だと思います。

このルールが他のゲームで使われている例がぱっと思いつかないのですが、実は大きな欠陥があるとか、Red Devils以外のゲームではうまく働かないとか、そういう事情があったりするんでしょうか。いいルールだと思うんだけどなぁ。

by gameape | 2020-05-19 21:45 | ソロプレイ