スペインチームが8人で北軍を、日本チームが3人で南軍を受け持ちました。それぞれ1人が総司令官となり、残りのプレイヤーたちはその指揮下の将軍たちをプレイします。
多人数プレイの進め方は「Grant Takes Command」に選択ルールとして含まれていたルールとほぼ同じです。イニシアティブに勝った側の総司令官は指揮下の将軍1人を選び、選ばれた将軍は自分のユニットを活性化するか、他の将軍(または総司令官)にイニシアティブをゆずるかを決めます。自陣営がイニシアティブを持っている間、コミュニケーションは禁止です。
総司令官プレイヤーができるのは、イニシアティブのダイスをふり、誰が活性化するかを選ぶ。またはパスする。ごくたまに総突撃のダイスをふる。それだけです。それで面白いのか。これが非常に、ひっっじょうに、面白かったのでした。
活性化する将軍を選ぶと、その指揮下のユニットがちゃんと、人間がきちんと考えた動き方で動く。自分ですべてのユニットを動かす普通のウォーゲームとも、コンピュータがユニットを動かしてくれるゲームとも違うように感じました。
同じやり方の多人数プレイを対面でやったことはあります。それはそれで面白かったのですが、同じことを非対面でやってみて、印象が大きく違うなと思いました。僕は南軍の総司令官として、部下にイニシアティブを渡すときには不要かつ無謀な攻撃をしかけてしまうのではないかと心配し、渡さなかったときには部下がイラ立っているのではとハラハラする。対面なら得られる顔色や態度といった情報が伝わってこないゆえのスリルです。
Longstreetを担当してくださった(コマを動かす役回りだった)プレイヤーさんも、今回のゲームをTwitterで次のようにほめています。
昨日のGCACWワールドシリーズ。僕は Longstreet 担当だったけれど、Lee からイニシアティブを渡されて、その意図や狙いを汲み取ろうとしたり、分かんないからとにかく自分のやりたいことをやったりする判断がドキドキでワクワクでした。突撃時の指揮のダイスはこういうことを表現してるんだろなって。@taku9113さんのTwitter
休憩兼作戦会議の時間にみんなで立てたプランが敵の行動によって半ば崩れてしまったあとも当初の目的に向かって手段を(言葉によらず、コマの動きで)協力して軌道修正していくのも、心地よいプレッシャーとおもしろさがあった。一陣営を複数人でやる方式はウォーゲーム界のブルーオーシャンじゃないか
対面でのプレイが悪いとか劣るとは思いませんが、ひとつの陣営を非対面の多人数がプレイすると、非常に面白くなる可能性がある、というのが今回のプレイに発見でした。VASSALがとてもよいツールであることと、通信環境(ソフトもハードもネットも)がいい感じに発達したことで、こういう形式のプレイをする機が熟したのだろうと思います。
ネガティブな要素も書いておきます。まず、プレイ時間は増えます。ざっくり1.5倍から2倍ぐらいになるようです。それから、北軍にはやることがあまりなかったプレイヤーがいたのではないかと思います。手持ちの部隊が敗走させられてしまったまま、最後までお付き合いくださった方には、感謝してもしきれない。楽しいゲームをありがとうございます。グラシアス。
GCACWシリーズを今回のようなスタイルで(でも、より競技性を重視して)プレイする
次の企画が発表されています。4人以上のチームでの参加ということなので、あと1人を探さねば。We must strike them a blow、であります。
最後に、今回のGCACWシリーズのエンドロール。全プレイヤーとスタッフです。こうやって名前を並べるだけで、理由の説明しにくい高揚感があります。
Confederate Generals
Union Generals
Staff