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ウォーゲーム、シミュレーションゲームのあれこれ


by たかさわ

Hougoumontのルールを流し読みしてみた

Hougoumont

唐突に思い立って、コマンドマガジン日本版61号についていた「Hougmont」のルールにざっと目を通し、プレイに必要そうな情報をまとめてみた。

全体:選択ルールを使わないならばユニット、手順、スタック、増援、移動に対する地形効果、移動・射撃、外壁・門の乗り越え、イギリス軍の弾薬補給、反応射撃・反応移動、白兵戦、勝利条件を読めばプレイできそう。

ユニット(2.0):書かれている値は左からモラル、フォーメイションID、スタック値。青がフランス、他はイギリス軍チーム。裏面は減少戦力。移動力は全ユニット16。

手順(4.0):増援、敵軍の曲射砲照準、移動&戦闘/敵軍の反応、白兵戦~敵軍の曲射砲打撃の順。フランス軍が先にすべてを行い、その後にイギリス軍。曲射砲の照準は選択ルールっぽいので飛ばしていいのかも。

スタック(5.0):敵軍とスタックできない。常に適用。同一フォーメーションのユニットのみ可能、地形ごとにスタック値上限あり。

統合(5.7):自軍移動フェイス終了時と敵軍移動フェイズ開始時に可能。スタックしている減少戦力の2ユニットの一方を除去、もう一方を完全戦力にできる。

増援(6.0):プレイ中に読めば大丈夫と思われる。

移動と地形(9.0):特別な概念はなし。

移動(10.1~4):スタックごとに完了させていく。8MP消費して射撃1回。敵に隣接するヘクスは2MP(生垣、壁、門があれば1MP)。

射撃(10.5~):DRが射撃ユニットの国籍と目標ヘクスのスタック値、射程から導かれる数値以下なら1ステップロス。イギリス軍は弱い。目標ヘクスのスタックが大きいほど当たる。最大射程は9ヘクスだが、果樹園は2ヘクス扱い、森は3ヘクス扱い、建物、生垣、門、干し草は射程を短くする。LOSあり。ユニット、ユニットに隣接していない外壁がLOSを妨害。LOSと外壁が平行なら妨害しない。1ヘクスは1プレイヤーターンに何度でも撃たれるが、1ヘクスからは1ユニットが1回しか撃てない(このルール面倒そう)。同じ建物内を射撃できない。外壁に隣接するユニットは射界制限あり。

外壁・門(11.0):門の内側に1ユニットが移動も射撃もせずとどまり、白兵戦に負けなければ門を「クローズ」できる。クローズしている門の内側で移動を終えたユニットがDR=モラル以下で「施錠」できる。施錠された門の内側に1ユニットが移動も射撃もせずとどまりDR=モラル以下で「オープン」できる。Legros大尉はモラルを倍にする。

イギリス軍の弾薬補給(12.0):プレイヤーターン終了時に弾薬運搬道が妨害されているか北門が「クローズ」「施錠」の場合、DR=6で邸宅とガーデン内のイギリス連合軍は弾薬減少状態になり1プレイヤーターンに1回しか射撃できなくなる。プレイヤーターン終了時に弾薬減少状態の場合、DR=奇数で弾薬切れになり射撃不可、白兵戦時のモラルが-1。運搬道妨害が消え、門が開けば平常に戻る(判定はいつだ?)。運搬道を妨害されるとウェリントンに増援を要請できる。

反応射撃・反応移動(13.0):射程換算8ヘクス以内の敵に射撃、移動、Boom & Zoomのいずれかをおこなえる。反応はスタック単位でおこなう。反応に反応はできない。反応は各ユニットが1プレイヤーターンに1回だけ。反応移動で16MP使えるが自軍マップ端に近いヘクスで移動を終えること。射撃の宣言を受けたら反応射撃を先に解決。Boom & Zoomは反応射撃をして移動でき、手番プレイヤーは撃てない(16MP移動していいのか?)。

白兵戦(14.0):スタックごとに隣接する1ヘクスを攻撃。モラル合計+スタック値/4+地形効果(防御側のみ)+DRの大きい側が勝利。同数なら防御側勝利。敗者はまっすぐ16MP後退。生垣、壁を越えたり、干し草に入ったりすれば停止。戦闘後前進は必須。

勝利条件(18.0):VPの多いプレイヤーの勝ち。邸宅内支配=2VP、ガーデン支配=1VP、主果樹園支配=1VP、フランス軍「30」な増援投入=-1VP、イギリス軍増援投入=-1VP/フォーメイション。
by gameape | 2010-09-19 00:09