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ウォーゲーム、シミュレーションゲームのあれこれ


by たかさわ

未来位置マーカー

えーと、「わーしまった! このユニットの移動やり直したいけど、どこのヘクスにあったか分からなくなった!」ってことありませんか。
そんなときこの「移動発起点・移動終了点マーカー」を使っていると、どのユニットをどこから動かしたのか一目瞭然!
想像している配置に先に置いてみることで、移動のアタリとしても使えます。
ゲーマーいちねんせい が ゆく : 日露戦争おおづめです

僕はプレイ中に一度移動したコマを元に戻さないようにしたいと考えている。
たとえそれによって戦線に穴が開いたりするとしても「そういうもの」と諦める。
(そうすることでゲームが崩壊して、対戦相手の興を削いでしまう場合はやりなおすようにしますが)

なので「移動発起点マーカー」はあってもあまり使わないんじゃないかと思う。

その代わり「移動終了点マーカー」はとても魅力的。

というか、「移動のアタリ」を適当なコマとかダイスとかオハジキとかでつけることは、ごくごく当たり前にやっている。
「独ソ電撃戦」などをプレイするときは、ほとんどすべてのコマの移動先をオハジキでプロットしたくなるくらい。
コマを動かすより前に、移動先ヘクスにオハジキを置いていき、戦線に穴が開いてないかどうかなどを確認し、その後に実際にコマを動かしてターン終了、みたいな感じ。

このようなプレイ手法を面白く思わない人がいるのかも、と思うこともある。

例えば、オハジキを置いて、その後にコマを動かす、という手順を見て「2倍の時間がかかる」と感じる方がいらっしゃるかもしれない。
実際に計った訳ではないけれど、「オハジキでアタリ」をやった方がプレイ時間はより短くなるとは思っている。
オハジキを使わずに頭の中だけで移動先をプロットし、その後に頭の中にプロットした移動先にコマを移動させる、という手順は存外に時間を使うのではないかと。

一方、オハジキを使わずにプレイすることによる「うっかりミス」の面白さが失われる、と感じる方もいらっしゃるかもしれない。
この考え方にはそれなりに同意する。
とはいえ、「オハジキでアタリ」をやってもうっかりしてしまうし(汗)、うっかりを避けるためにきっちり移動先を考えることでプレイ時間が延びてしまうことを考えると、最初からオハジキを使った方が合理的でしょう、ということにさせていただきたく。

とはいえ、僕は最近「自分の手番に活性化できるコマの数が二桁以上のゲーム」はあまりプレイしなくなってしまった。

二桁以上のコマの移動先を一気に考える作業はちょっと煩わしい。
でも、かといって長考するのも(されるのも)アレだしなぁ、と。

もちろん、これは僕自身のプレイ手法に関する話。

移動元や移動先をマーキングしたりする手法が、慣れていないプレイヤーさんの助けになっているなら、それはどしどしやっていただくのがよいと思う。
もちろん、移動先は納得いくまで考えていただきたい。

そして、そのようなプレイを気兼ねなくできる対戦相手だと思ってもらえたらなぁ、と思う。
by gameape | 2009-11-01 11:02 | 考えごと