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ウォーゲーム、シミュレーションゲームのあれこれ


by たかさわ

距離感とか、方向感覚とか

古くからのウォーゲームつながりの友人の一人が最近ミニチュアゲームにどっぷりはまっている。
(「ウォーハンマー」らしいです。詳しいことはよくわかってません。。。)
少し前に彼と呑んだ(彼は呑んでなかったかも(汗))ときに興味深かった話のひとつが、距離や方向を目測する技術の効能のことである。

彼がプレイしているミニチュアゲームでは、自軍のフィギュアが敵軍のフィギュアを攻撃する際に距離や方向を目測することがあるのだそうだ。
距離や方向を的確に把握できる感覚、テクニックを持つプレイヤーはゲームをより有利に進めることができることになる。
自軍の兵力をいつどこに動かすかという決断の他に、攻撃を成功させるテクニックが重要な要素になるのだろう。

部隊の位置をヘクスなどのグリッドで規定するウォーゲームにおいては、距離や方向を目測する技術が重要な意味を持つことはあまりない。
撃ってみたら射程外だったということはあまりなく、兵士たちはもっとも有効な火力を発揮できる距離で敵を攻撃することが普通だろう。

実際の戦場にあると思われる「撃ってみたら遠すぎた」「方向がちょっと違ったので外れた」という判断ミスが発生しないウォーゲームは面白くない、と思う人がいるかもしれないとは思う。

けれど、僕はそのような判断ミスが存在しないゲームがむしろ好きだ。
判断ミスを減らすための練習や訓練が意味を持ったり、判断のための才能や天性の優劣が勝敗に影響するゲームにそれほど燃えない、と言った方が正確かもしれない。

「撃ってみたら遠すぎ」「方向がちょっと違う」は部隊の能力値や戦闘解決の乱数に織り込んでしまってよい。
ゲームの勝敗にはそれぞれの部隊やルールに織り込まれた特性をどれだけ把握し、より良い決断をできたかが影響する方がグッときてしまうように思う。

もちろん、距離や方向を目測する能力の優劣が戦況に大きな影響を及ぼした題材を扱うゲームであるならば、そのような要素を適切に盛り込んだウォーゲームになってよいと思う。
でも、そういう題材はおそらく僕が思う「ウォーゲーム」(紙のウォーゲーム?)には向いてないことが多いかもしれない。

今までプレイしたウォーゲームが、たまたまそのような要素を排しても面白さを損なわないものばかりだっただけかもしれないけれど。。。
by gameape | 2009-08-17 22:22 | 考えごと