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ウォーゲーム、シミュレーションゲームのあれこれ


by たかさわ
GCACWシリーズでときおり迫られる決断のひとつである。

つい先ほど、この決断をすべき局面をプレイしていたものの、行軍という選択肢がまったく頭に浮かばず、突撃を敢行したものの指揮のダイスが6で攻撃が中止になってしまった。
まだ負けが決まったわけではないけれど、行軍でも十分にいける局面だった、ぶつぶつ。

突撃

○ 延長行軍がないのでアクション開始時の戦闘力で攻撃できる。
× 攻撃が中止されちゃう可能性がある(1/6とかの割合)。
○ +1のダイス修整が必ずもらえる。
× どんな結果であれ移動はできない。

攻撃が中止される可能性を鑑みても、磐石の攻撃をおこないたいときはこちら。
また、戦闘力が下がったり、準備攻撃がおこなえなかったりしたらマズい状況の場合もこちら。

行軍

× 延長行軍で戦闘力が下がっちゃう可能性がある。
× 移動力が悪いと準備攻撃できないことがある(それどころか-1のダイス修整になることも)。
○ 必ず攻撃できる。
○ 結果が良いと戦闘の後で移動もできちゃう。

少々ダイス修整が悪くなったとしても攻撃することに意義がある場合はこちら。
1個の戦闘に勝っただけでは足りない場合はこちらしか選べない。
ゲーム終盤とかに、とりあえず相手の疲労レベルを上げちゃえば勝利条件達成、みたいな局面は絶対こっち。
# by gameape | 2008-09-27 23:07

携帯筆談器CoBo

携帯筆談器CoBoを入手した。
この製品の本来の目的には合致しないのかもしれないが、こういうモノがあればウォーゲームをプレイする際に便利なのではないかと、ずっと探していたのである。

CoBoは、何度でも書いたり消したりできる板である。
大きさはA5サイズのクリップボードを想像していただければと思う。
プラスチック製で軽い。
表の面には専用のペンで文字や線を書くことができ、またそれを簡単に消すことができる。

ホワイトボードを同じような用途に使えないこともない。
しかし、ホワイトボード用のマーカーはインクが切れてしまうことがあるのが面倒である。
また、ホワイトボードを書いたり消したりしていると、インクが粉状になって飛び散ると思うので、これがゲームに付くのはイヤなのである。

インクは必要なく、手が汚れることもないCoBoにはそういう心配は要らない。

ウォーゲームをプレイする際にCoBoをどう使うか。
最たるものは、GCACWやASL SKをプレイする際にダイス修整を書き出すことである。
これらは慣れてしまえば書き出す必要がないのだけれど、慣れる前だったり、相手プレイヤーと確認したいときなどにはメモが欲しくなると思うのだ。

CoBoがどんなものであるかは前述のリンク先でも見られるのだけれど、僕も動画を作ってみた。



今のところは「便利に違いない」と思っているだけで、実際に使ってみるとそうでもないかもしれない。
でも「あー、これって便利そう」という気持ちだけでもかなりオイシイので、それはそれで良しと。
# by gameape | 2008-09-27 18:38 | ウォーゲーム用品

偶然の一致

On To Richmond! - Gaines Mill

GCACWシリーズのPBEMトーナメントの第3回戦が終盤にさしかかっている。
シナリオは「On to Richmond!」の「Gaines Mill」で、僕は南軍をプレイしている。
展開としてはあまり芳しくないのだけれど、ちょっと嬉しいことがあったので記念撮影をした。

嬉しいことというのは、攻撃を成功させたAP HillがGaines Millに戦闘後前進したことである。
AP Hillを戦闘後前進させた後に、そのヘクスがGaines Millであることに気付いた、と言う方が正確かもしれない。

勝利条件を達成しようとする思索の末に偶然にも史実と同じ作戦を立案してしまったり、何気なくおこなった移動や戦闘が史実と同じようなものになったりすると、ウォーゲームって面白いなぁとか、このゲームは好きなゲームだな、とか思ってしまう。
たとえそれが史実と同じ失敗になったとしても、それはそれで嬉しく思ったりして。。。

意図的に史実をなぞるようにプレイするのとはちょっと違う。
それはそれで面白いのだけれど、ワクワク感の大きさで言うと「偶然そうなっちゃいました」の方が僕としては上位にある。

この面白さを味わうには歴史をあんまり知らない方がよいのかもしれない。
書物をあまり読まない僕としては非常に都合がよい話である。
ただし、あまりにも何も知らないと歴史と同じだと気付くことができないところが痛し痒し。

今回について言えば、南軍が七日戦争でGaines Millを攻撃したことと、この日の南軍の攻撃によってマクレランが撤退を決意したことくらいしか知らなかった。
そのため、Wikipediaで戦況図を見た僕は「ああ、史実に比べて全然前進が足りないなぁ」と落胆するハメになった。。。
# by gameape | 2008-09-23 19:43 | 考えごと

奇策大好き

人を驚かせるのは楽しいと思う。
また、驚かされることも楽しいと思うことが多い。
(例外は映画とかで音で「ドキっ」とさせられることで、これはかなり苦手)

ゲームで面白いテクニックに驚かされることは楽しいし、驚かせるのも好き。
これはウォーゲームに限らない。

F-1で「レース途中でタイヤ交換と給油をした方が早い」ことに気づいたときの興奮。
それまで、僕にとってピットインは「すれば遅くなるけど仕方なくするもの」だった。
けれど、短い距離(時間?)しかもたないけれど速く走れるタイヤと、少ない燃料で軽くなった車ならば、ピットインにかかる時間を補ってしまえる、という発想が面白かったのである。

他にも、ダウンフォースを強くするために車体に巨大なファンを取り付けちゃうとか、車体の前と後ろにウィングを付けるだけじゃなくて車全体をウィングにしちゃうとか、ピットとの意思疎通を看板(?)じゃなくて無線でやっちゃうとか、F-1で感じた「楽しい驚き」は多い。
(いつの時代のF-1を見てたかがバレそうな古い話ばかり、でしょうか。。。)

また、フィクションの話になるけれど、「ドカベン」の明訓 vs 赤木山高校のエピソードが好き。
(以下、ネタバレ、かつ記憶で書いてるのでかなり曖昧)

赤木山高校には両手どちらでも投げられるピッチャーがいる。
僕は野球をよく知らないのだけれど、ピッチャーがどちらの手で投げるかがバッターには重要らしい。
で、このピッチャーは投げる直前までどちらの手で投げるかを隠すテクニックを持っていて、山田太郎は苦境に追い込まれる。

明訓はわざとランナーをセカンドに残してどちらの手で投げるかを偵察しようとする。
赤城山はショートの人をピッチャーの背後に置いてセカンドから見えないようにする。
でも満塁になれば隠すことができなくなる。
それに対して、ピッチャーはグローブを使わずに(これでどちらの手で投げるかがわからなくなる)投げる。

。。。うーん、書いててゾクゾクしてきた(笑)。
実際の野球でそんなことができるのか、有効なのかはわからないんだけれど、すげー、とか思っちゃう。

ウォーゲームも例外ではなく、驚かされるのも驚くのも基本的には好きだ。
その技が史実において可能だったか、有効だったかという考察を飛び越えて、その策自体の面白さとか、それを考えるに至った人の発想が楽しいと思ってしまうことが少なくない。
そのテクニックを歴史的に、またはゲームデザインテクニック的に考えるとどうなるか、とか話すのが楽しいときもあるし、ひとりであれこれ考えるのもいとおかし。

ロシアン・キャンペーンでヒトラーやスターリンがヘルシンキやセバストポリに逃げ込むとか、
バルジの戦いのゲームでドイツ軍がサン・ビットで前進を止めて塹壕を掘って限定的勝利を目指すとか、
わざとスタック制限を超過させてユニットを除去するとか、
そういう発想は基本的に大歓迎なのである。

もちろん、そのような発想を面白くないと思うプレイヤーにわざわざそれをするのは無粋だと思う。
逆に、そのような発想を頭ごなしに非難されるのはちょっと悲しい。

うまく空気を読みつつ、「で、どうします?」みたいな会話をしつつ、自分のやりたいことをできる限り実現しつつ、両プレイヤーがそこそこに楽しめるようなゲームをして、お互いが「また一緒にプレイしたいね」と思えるプレイヤーを増やしていけたらいいなぁ、というのが僕の理想。
(実際にはできてないんだろうけど、まぁ、理想ということで。。。)
その過程で僕に対して「あー、あいつとはプレイしない方がいいかな」と思う人がいるかもしれないことは残念だけれど、僕とウォーゲームをプレイして不愉快になられるのは悲しいから、早く気づいてよかったね、みたいなことになるのだろう。
# by gameape | 2008-09-21 12:11 | 考えごと
中野歴史研究会におじゃまして、「ドイツ装甲軍団」の「スモレンスク」をプレイした。
ドイツ軍を担当し、ゲーム開始から終了まで約2時間を要した。

ドイツ装甲軍団 - スモレンスク

各ターンにドイツ軍が支配してたり奪回された目標ヘクスは次のとおり。
  1. ミスティラウリ、スモレンスク(両方)
  2. ロスラウリ、リャズナ、チェリコフ
  3. ポチノタ
  4. スモレンスクの一方を奪回される(-1VP)
  5. スモレンスク再奪回
  6. 変化なし
  7. 変化なし
  8. 変化なし
上の画像はゲーム終了時の様子。
ソ連軍はヤルツェボとクリチェフを守りきって2VP、死守命令完遂で1VP、連絡線確保で1VP、装甲ユニットの壊滅で1VPと合計5VP。
ドイツ軍はスモレンスクの2ヘクスで3VPだったので、ソ連軍が2VP差の勝利を収めた。

攻撃側が防御側の退却路を決定し、退却したユニットは続くプレイヤーターンに動けないというルールはとても好きだ。
でも、このルールを使うゲームが久しぶりだったので、手持ちのユニット全部を前線に投入して後悔することがしばしばだった(汗)。

4ターンにスモレンスクを奪回されてしまったのは、単に3ターン終了時に死守命令ルールを忘れてしまったため。
(3ターンには「スモレンスクを取られては絶対ダメ!」と思っていた。。。)
また、ソ連軍の20A所属ユニットの連絡線によるVPを阻むには、包囲するより壊滅させてしまった方が効率がよいのかもと思ったのは後の祭り。
(20Aの戦力は合計32で、戦力10ごとに1VP)

このゲームを対戦するのは初めてだったけれど、次にプレイするときにはもう少しきちんとプレイできるようになっていたいな。

マップ上のユニット密度が非常に低いのがいいなと思っていたのだけれど、ゲーム終盤にはそれなりに戦線が出来上がってしまった。
「1回の手番に動かすユニットが10個を超えると厳しい」と感じる僕にはなかなかの試練だった(汗)。

プレイしながら思ったのだけれど、このゲームのマップには北の方角を示すものがないのがとても残念。
どっちが北かわかると、雰囲気がぐっと盛り上がるのは僕だけか。。。
# by gameape | 2008-09-20 16:59