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ウォーゲーム、シミュレーションゲームのあれこれ


by たかさわ

ダイスサーバの効用

Here Come The Rebels! のPBEMをしていて、自分がインチキだと思われうるゲームの進め方をしたことに気づいた。

対戦相手はこれまで何度かPBEMのしたことのある人で、おそらくそういう細かいことを気にしない人である(と僕が勝手にそう思っている)。
また、ゲームの展開は僕にとってかなり不利な状態であり、ここで僕がインチキをしたとしても簡単にはひっくり返らないだろう。
そのような考えもあり、僕は何も言わずにゲームを進めてしまうことにした。

「インチキだと思われうる進め方」だと思ったのは、以下の手順である。

1. 司令官で戦闘ユニット2個を活性化した
2. 活性化された戦闘ユニットの1個の疲労レベルは1、もう1個は2、いずれも疲弊していない
3. 移動力を決めるダイスを ACTS でふった
4. 司令官は移送せず
5. 疲労レベル1のユニットを移動させた
6. 疲労レベル2のユニットの延長行軍判定を ACTS でおこなった

ここで問題に気づいた。

5.6. のステップが終わった時点で、一度ファイルを相手プレイヤーに送らなければならないのである。
そうでないと、僕は6. の延長行軍判定を見た後で 4. や 5. の行動を翻すことができてしまうのだ。
延長行軍が失敗するなら、司令官を動かした方がよいかもしれない。
延長行軍が成功するなら、疲労レベル1のユニットは後で動かした方がよいかもしれない。
そういう判断ができてしまうのである。

実際のところ、そういう種類のインチキは面倒くさいのでやる気がおきない。
多くの対戦相手も、そこまで気にしないんじゃないかと思う。
相手が気にしたとしても、「ごめんね」と言って 3. の直後にゲームを巻き戻してプレイすればよいだけだし。

とはいえ、相手プレイヤーが常に僕と同じように考えているとは限らないので、できる範囲で問題の要因を作らないようウォーゲームをプレイしたいとは思っている。
決定的な局面で、問題の要因になるような手順でプレイしたことで、スッキリとした勝利を得られないのもシャクなので。

ダイスサーバというのは僕にとって、インチキ防止というよりは、自分に都合のよい判定が続いてしまったときに、スッキリと勝利をいただくための仕組みなのだと思う。
面倒くさいので、他人から求められない限りは使わないのではあるけれど。
by gameape | 2008-02-23 14:58 | 電源必須系