人気ブログランキング | 話題のタグを見る

ウォーゲーム、シミュレーションゲームのあれこれ


by たかさわ

GCACWシリーズ - 効率よく全力疾走する方法

3ターンの間にできるだけ遠くに移動したい、という状況があると思う。例えば僕は、BTCの「Lincoln - Stanton Plan」や、GCTGTCの「Strikes Them A Blow」において、北軍は一部の部隊に、損耗を省みずに南進させたいと考える。3ターンあればユニットは10回行軍をおこなえる訳だけれど、この10回を各ターンにどう割り振るべきかを考えてみた。以下、延長行軍を「EM」と書く。

最初のターンに4回活性化
  1. 1回目(EMなし)、2回目(EMなし)、3回目(EM、修正なし)、4回目(EM、+1)
  2. 1回目(EM、修正なし)、2回目(EM、+1)、3回目(EM、+3)
  3. 1回目(EM、修正なし)、2回目(EM、+1)、3回目(EM、+3)
  • EMなし = 2回
  • EM、修正なし = 3回
  • EM、+1 = 3回
  • EM、+3 = 2回
2ターン目に4回活性化
  1. 1回目(EMなし)、2回目(EMなし)、3回目(EM、修正なし)
  2. 1回目(EMなし)、2回目(EM、修正なし)、3回目(EM、+1)、4回目(EM、+3)
  3. 1回目(EM、修正なし)、2回目(EM、+1)、3回目(EM、+3)
  • EMなし = 3回
  • EM、修正なし = 3回
  • EM、+1 = 2回
  • EM、+3 = 2回
3ターン目に4回活性化
  1. 1回目(EMなし)、2回目(EMなし)、3回目(EM、修正なし)
  2. 1回目(EMなし)、2回目(EM、修正なし)、3回目(EM、+1)
  3. 1回目(EMなし)、2回目(EM、修正なし)、3回目(EM、+1)、4回目(EM、+3)
  • EMなし = 4回
  • EM、修正なし = 3回
  • EM、+1 = 2回
  • EM、+3 = 1回
延長行軍の失敗による喪失を可能な限り回避したいと考えるなら、「1ターンに4回の活性化」はできるだけ先送りすべきという結果は、容易に予想できそうなものだったとは思うが、こうしてまとめてみるまで僕は確信が持てなかった(汗)。

もちろん、ゲームにおいては、延長行軍による失敗の可能性は度外視してでもユニットを先行させたいと思うことは少なくない。敵の騎兵がそのヘクスに先に到達して塹壕を掘っちゃったりする可能性や、次のターンに雨が降る可能性を勘案しなければならないからである。
今日、もうひとがんばりすることはできるけど、明日に疲れが残る。さてどうしますかね。
。。。という妙に現実的な判断を求められるところは、GCACWシリーズの魅力というか、変によくできたところだなぁ、と思う。
by gameape | 2007-08-26 11:14