Burnside Takes Command - 大師団
2007年 08月 08日
少なくとも、GCACWシリーズにおいて大師団が登場するのは、Fredericksburg戦役を題材にしたヒストリカルモジュールの「Burnside Takes Command」だけである。
GCACWシリーズは、既に箱入りゲームとヒストリカルモジュールを合わて10作のゲームが発表されている訳で、たった1作でしか使われない大師団のルールなど忘れてしまって至極当然、これを忘れてしまったプレイヤーが不注意だったとは言えないのではないかと思う。
。。。うーむ、我ながらそらぞらしい言い訳だ。やめよう。
現在僕は、Burnside Takes Commandのシナリオ「Lincoln-Stanton Plan」のPBEMで北軍を担当しているのだけれど、早速大師団ルールを誤ってしまった。プレイ前にルールをきちんと読んでいなかったことがただただ悔やまれる。反省。とはいえ、ゲームを破たんさせるような失敗ではなかったのだけれど(まだ言い訳してるし)。
自分への戒めと、ゲームをより楽しむための材料として、大師団の特徴をまとめてみた。
活性化
- 両方の軍団司令官を指揮範囲に収めていなければならない
- ユニットは軍団司令官の指揮範囲にいればよい
- 最初の3ターンにおいて移動力が1増える
- 2個軍団を1回のアクションで活性化できる
- 敵軍ZOCに進入できない
- 軍団司令官を移送できない(これは結構間違える)
- 大師団司令官は突撃をおこなえない
- 総突撃のヘクス数は大師団司令官の指揮のダイスで決定する
- Burnsideが指揮のダイスで3以下を出さなければ総突撃は中止
総突撃に参加できるヘクス数
なし 1 2 3 4 5
Hooker + Burnside 67% 33% 25% 17% 8% 0%
Franklin、Sumner + Burnside 58% 42% 33% 25% 17% 8%
指揮値が4の軍司令官 50% 50% 33% 17% 0% 0%
指揮値が5の軍司令官 33% 67% 50% 33% 17% 0%
指揮値が6の軍司令官 17% 83% 67% 50% 33% 17%
こうしてみると、Burnsideが指揮しているPotomac軍が、その前後の時期のPotomac軍(軍司令官の指揮値が4)と比べて、総突撃について極端に劣っているとは言えないのかもしれないと感じる。総突撃失敗の可能性は高いが、Huntのボーナスは使えるし、多くのヘクスから総突撃をおこなえる可能性は若干高かったりする。移動についても、大師団の活性化ルールによって、他のゲームより円滑に行える可能性があるのだし。