Musket & Saber Quick Playの戦闘結果表がややこしく感じたので、結局のところユニットに何がおきるのかという視点で表にしてみました。上から下にいくほど悪い戦闘結果です。かなりすっきりしました。プレイがスムーズになりそうです。
こういう単純化によって失われる何かがあるのかもとも思いました。このゲームは結果的にはNAWシリーズの相似形であるものの、結果だけを単純な形式で提示することよりは、過程をより細かく具体的に提示することを意図しており、冒頭のまとめはその意図とは逆方向にあるように感じます。
例えば「Dm(Dx)」の結果は、「防御側が敗走するかどうかのモラルチェックをして、成功したから損失(または退却と混乱)」という過程がおもしろがりどころであって、そこを単純化したら味わいが変わってしまう。ちょっと大げさですが、そんなことを思いました。
マストアタックにすればシンプルなのに、「メイアタックだけど、攻撃されなかったユニットは戦闘力倍で反撃できる」であるのも、「その過程をより細かく具体的に」という考え方であればブレてません。
なじみのないプレイヤーさんに、「過程をより細かく具体的」なスタイルを通じてウォーゲームに触れてもらおうという手法は有効でしょう。シンプルさや効率のよさを追求することで失われる「ウォーゲームらしさ」があり、このゲームはそれをあえて残しました、と。