あこがれのコンピュータ対戦
2012年 01月 15日
でも今のソフトの強さって、人の指してきた膨大な棋譜や研鑽を重ねてきた定跡に頼っている部分が小さくないので、コンピュータだけでどこまでいけるかっていうと、どうだろう。僕は、ウォーゲームをプレイできるコンピュータというのは、ウォーゲームの汎用的なロジックみたいなものをプログラムされたものなのだろうと考えていました。戦線は1ヘクスおきに作った方がいいよとか、戦闘後前進するときには次のターンの反撃で壊滅しないようにすべしとか、そういう細かい「教訓」みたいなものをたくさんプログラムされて、それを適材適所で活用するような、そんなものです。
でも、そうではなくて、盤面がこの配置で、残りターン数がこれだけだったら、最善手はこれ、というデータに基づいてプレイするという手法でもよいことに先のTwitter発言でいまさら気づきました。すべての局面とそのそれぞれにおける決断をデータとして持つ、ということは、いまどきのパソコンなら不可能ではないのではないか、そうでないにしても、そういう情報をネットワーク上において共有することならできたりしないものか、とあれこれ考えてしまいました。
この「最善手データベース」とのプレイがどんなものになるのかはわかりません。最善手を打ってくるものの、「このときはこうする」というのがバレてしまっているとしたら、あまり面白い対戦相手ではないのかもしれません。
そもそも「すべての局面における最善手をデータベース化」という作業の膨大さをどうするか、というのが最大の問題点だとは思います(この記事を書き始めてそれに気づいた僕。。。)。将棋のように幾多の名勝負がデータ化されている世界ならばともかく、ウォーゲームはまず記録を取るところからのスタートしなければいけないのでありました。。。